|
Рекреационная деятельность в Сети
Рекреационная функция Интернета реализуется посредством осуществления в киберсреде разного вида игр, описываемых в специальной литературе с точки зрения их технических характеристик и особенностей влияния, оказываемого на психологическое состояние игрока. Искажением сетевой игровой деятельности является разновидность гэмблинга — виртуальная игровая зависимость.
О массовости использования рекреационной стороны Интернета свидетельствует статистика, приведенная М. С. Ивановым: в ходе анкетирования учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ 80% респондентов сообщили о своем увлечении компьютерными играми, причем многие из них к 10-12 годам имеют «игровой опыт» 4-6 лет [97].
Привлекательность компьютерных игр определяется такими факторами, как реализация в них соревновательного [87], эмоционально-эстетического, коллекционно-исследовательского аспектов; возможности приобретения новых возможностей, роста виртуальных умений, получения интеллектуального удовольствия, творчества; игра способствует процессам социализации, обеспечивает проведение досуга, разрядку эмоций, эскапизм [133].
Существует ряд классификаций сетевых игр. М.Сокольская (Сутула) выделяет:
• игры с одним противником, в качестве которого могут выступать игровая программа или удаленный партнер-человек, с которым пользователь вступает в единоборство и набирает «очки», влияющие на внут-риклубный статус;
• совместные игры, в которых количество играющих может стать очень большим, а взаимоотношения между игроками не ограничиваются соперничеством либо кооперацией;
• групповые ролевые игры типа MUD, в основе которых лежит продуцирование игроками описаний действий и реплик в жанре fantasy (сказочно-фантастической литературы). MUD, о которых много пишется в психологической литературе, — это аббревиатура любого из двух возможных названий: Multi-User Dungeons (Многопользовательское подземелье) или же Multi-User Dimension (Многопользовательское измерение). Распространенной разновидностью многопользовательских игр являются МОО — объектно-орентированные MUD, включающие дополнительные программные способы конструирования виртуальных объектов (например, персонажей, помещений, предметов). Одной из таких игр является LambdaMOO5' [190].
М.С. Иванов классифицирует игры по психологическим механизмам и последствиям для играющих (вообще описания и исследования сетевых игр, как правило, содержат оценки оказываемого ими воздействия на состояние и развитие игроков, особенно когда речь идет об игроках детского и подросткового возраста): 1) ролевые компьютерные игры: игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя; игры с видом извне на «своего» компьютерного героя; руководительские игры; 2) неролевые компьютерные игры: логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т. п.), игры-имитаторы игровых автоматов, аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). [98,99].
M. С. Иванов выделяет особенности ролевых игр, отличающих их от неролевых: 1) ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей; 2) ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарге — накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не имеет первостепенного значения [98,99].
В. Гудимов [65] указывает на то, что в игре создается вне-телесная реальность с обратимым ходом событий, с определяемым противником, с готовыми Миссией и идентификационными установками, с готовым к использованию потенциалом действия — сочетание свойств, позвэ-ляющее говорить о специфической «игровой реальности». Геймер (игрок)
'Данные об истории, «географии», демографии, особенностях общения в LambdaMOO, отличающих ее от других типов игр, приводятся в работе J. Serpentelli |45l |.
70 Глава 2. Интернет как объект научного исследования
Таблица 1
Параметры
| Материальное Я
| Виртуальное Я
| Каналы репрезентации
| Визуально-аудиально-кинестетический
| Визуально-аудиальный
| Свойства я-субстанции
| Природная
амбивалентность,
многозначность
| Однозначность
| Качественное отличие
| Наличие соматической
области Я-неопределенности
и внутренних переживаний,
связанных
с экзистенциальными
моментами (печаль, тревога,
одиночество, тоска и пр.).
| Я определенно
и выражено в цифрах,
эмоции —
в аудио-визуальных
картинках и эффектах.
Чаше всего представлено
позитивно и понятно.
| Система ценностей
| Этическая (что делать с переживанием)
| Эстетическая (что делать
с картинкой
и результатом)
| Скорость процессов
| Медленная
| Быстрая
| Область референции
| Отношения с окружающей средой
| Отношение с фантазией
| Управляемость
| Не всегда
| Почти всегда
| Таблица опубликована в [65].
«проигрывает» свою фантазию, проверяет ее на «жизнеспособность» в безопасной для тела виртуальной среде. В результате создается виртуальный образ Я, который обладает сублимированной энергией материального Я. Автор сопоставляет свойства материального и виртуального Я, результаты сравнения представлены в Табл. 1.
Игровая матрица и психика игрока в соединении своем порождают циклическую фантазийную реальность, в которой персона игрока трансформируется в Героя посредством сосредоточения внимания на активных действиях по отношению к игровым персонажам и изменению репрезентативного кода [65].
Возможное противопоставление в ролевых компьютерных играх «Я виртуального» «Я реальному», которое М. С. Иванов называет «Эго-распа-дом», становится причиной формирования игровой зависимости, характеризуемой усилением дезадаптации и нарушениями в сфере психических состояний 198).
___________________ 2.3. Что мы делаем в Интернете? 71
Рассматривая различные аспекты такой разновидности ролевых игр, как MUD, М.Сокольская (Сутула) [190] указывает на отсутствие в них правил, ограничивающих развитие сюжета, поэтому играющий субъект в лице своего персонажа как бы живет еще одной жизнью, приобретая дополнительный психологический опыт, что определяет кардинальное различие между MUD-ами и прочими ролевыми — гораздо более глубокую вживаемость в персонажа. Другой отличительной чертой MUD является их высокая эмоциональность: подсчет показал, что в среднем каждые полминуты игроки продуцируют «эмоциональные» слова («улыбаться», «вздыхать», «хихикать», «целовать», «кивать головой», «грустно», «дружески», «страстно», «злобно» и др.), а типичный игрок 18 раз в день «улыбается» и четырежды в день «обнимает» других игроков. Сообщество игроков состоит из 4-х отличных друг от друга типов участников: «победители» (achievers, ориентированы на достижения — преодоление в рамках своей роли большого числа препятствий, накопление множества виртуальных сокровищ и т. п.); «исследователи» (explorers, которых интересует познание топологии пространства MUD, испытание разнообразных направлений перемещения в нем); «коллективисты» (socializes, использующие игру для завязывания и поддержания межчеловеческих контактов) и «убийцы» (killers, испытывают радость, препятствуя достижениям других игроков, вплоть до применения против них допускаемого правилами игры оружия). Среди малоисследованных психологических проблем автор выделяет лидерство и групповую динамику в MUD, проявления игроками альтруизма и агрессии, степень близости игрового персонажа психологическому портрету игрока, особенности распределения внимания игрока в ходе одновременно протекающих взаимодействий с другими [190].
Е. Ю. Зубарев описывает специфику игр-квестов, сюжеты которых, по мнению автора, воспроизводят основные этапы жизненного цикла человека: призыв к путешествию; путешествие по «древу мира» (или по лабиринту) — поиски смысла жизни; трудные задачи и элементы состязания; драконоборство — борьба со злом; свадьба. Благодаря этому квесты организуют социальное познание, обеспечивая восприятие социальной информации, обучение социальным моделям поведения и познание социально-культурных норм, ценностей и идеалов. В игре задействована также сфера нравственных чувств, так как защита добра от зла невозможна без нравственного выбора; ребенок не просто знакомится со сказкой и мифом, как при чтении книги и изучении в рамках уроков литературы, но проигрывает ее; при работе с психологом работа со сказкой становится разновидностью экзистенциальной терапии, то есть усвоения жизненно важных ценностей и моделей поведения. Таким образом, участие в кве-стах обеспечивает: а) скоординированное взаимодействие различных гидов мышления — логического, наглядно-образного и наглядно-действенного; умение быстро принимать решение; б) взаимодействие различных сфер психики — эмоций, чувств и мышления; в) социальное познание и накопление опыта. Квесты открывают новые возможности для про-
72 Глава 2. Интернет как объект научного исследования
2.4. Что делает с нами Интернет? 73
фессиональной психокоррекции таких эмоциональных и поведенческих искажений, как агрессивность, депрессия, замкнутость и страхи (94].
Помимо содержательного, социализирующим эффектом обладает и чисто организационный аспект сетевых игр: современные видеоигры настолько сложны, что для успеха в них необходимо, предварительно отыскав товарищей по игре и установив с ними контакт, обмениваться CD, способами решения задач, специальными журналами, военными хитростями и т.д. [106, с.25].
Вопросы социального познания, осуществляемого в процессе кибе-ригр, исследовались в работе D. Jacobson. Испытуемые знакомились с игроками МОО по их репликам, а затем в реальности; автор описывает и анализирует особенности Интернет-общения, влияющие на создание образа партнера, а также демонстрирует возможности применения теории прототипов к описанию Интернет-эффектов общения 1357].
Разнообразные материалы, посвященные психологическим аспектам сетевых игр, размещаются на специализированном сайте The Journal of MUD Research [480].
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|