Привязка зрительных образов к опорным (путешествие)
Так как в колоде пятьдесят две карты, то и по ходу вашего следо вания должно быть не менее пятидесяти двух предметов (опорных образов), с которыми можно их связать.
Таблица маршрута следования
Составьте карту путешествия по знакомой вам дороге, набро сайте схематично свой маршрут по городу. Мысленно представьте, как вы гуляете по этому маршруту, и запишите все знакомые вам места, которые вы часто посещаете, и те, которые вам хотелось бы посетить. Создайте необходимый фон для ваших воображаемых образов (личностей). Изучите все 52 шага маршрута, который вы составили. Если какой-нибудь из них доставляет вам неудобство, измените его. Как только маршрут вас будет устраивать и все
52 шага будут досконально изучены, можно приступать к запоми нанию колоды карт.
Запоминание карт
Нет смысла переходить к следующему шагу, если вы не научитесь называть личность для каждой карты. Сдайте карты самому себе. Вы должны уметь быстро назвать имя, когда выкладываете из колоды карту. Однако для этого требуется некоторое время и тренировка. По старайтесь на каждую карту тратить не более 15 секунд.
Перед тем, как начать запоминание карт и образов, убедитесь, что у вас пятьдесят две карты и пятьдесят два действия. Вначале каж дый из шагов должен быть «пустым», не иметь ни образа, ни дей ствия. Проанализируйте каждое действие из одной и той же точки пространства: например, мысленно встаньте у гостиницы «Неман» и разберите придуманные вами шаги.
Допустим, первая карта — шестерка пик — Елена Пантелеева (ваша бабушка). Она стоит у двери своей квартиры, со спицами в ру ках и очках на носу, и разговаривает с соседкой.
Вторая карта — дама пик — Лидия Ермошина (банкир). Она во шла в лифт со своими телохранителями и застряла там.
Третья карта — шестерка бубен — Елена Быстрицкая (ваша со седка), в цветастом халате и косынке выходит из подъезда дома, держа в руках мусорное ведро.
Далее по маршруту следует четвертый пункт — цветочный мага зин и пятерка пик — Дмитрий Певцов (российский актер). Он выходит из цветочного магазина с огромной корзиной бордовых роз в руках.
Пятая карта восьмерка червей — Земфира Чернышева (ваша младшая сестра), пункт маршрута — рынок. Земфира перепрыги вает лужу и, оглядываясь по сторонам, отправляется на рынок, где бежит к киоску со сладостями.
Создание образов для карт — занятие довольно утомительное,
поэтому стоит немного расслабиться и отдохнуть. Сядьте на стул, позвольте образам самим прийти к вам, их нельзя придумывать с натугой. Все, что вам надо делать — это мысленно прокручивать ви деопленку с возникающими образами.
Придумайте действия для всех образов ваших карт, пройдите мысленно по маршруту. Составьте один удобный для вас вариант этой экскурсии и не меняйте его — тогда все изучить и запомнить его для вас не составит труда.
Чтобы запомнить несколько колод карт, надо создать несколько
маршрутов. Например, если вы хотите запомнить семь колод, вам надо разработать семь различных вариантов. Не отчаивайтесь, если у вас не получилось сразу запомнить колоду карт. Все зависит от индивидуальных особенностей человека. Мировой рекорд по запо
минанию карт — 55 секунд (время, которое понадобилось для сохра нения информации).
Когда вы начнете увеличивать скорость запоминания карт, то за метите, что вашей памяти уже не нужно охватывать образ подроб но и детально. Прогулка по маршруту пойдет гораздо быстрее. Вы просто выпорхнете из двери своей квартиры, побежите по лестнице, не дождавшись лифта, пролетите мимо рынка, аптеки, цветочного магазина. Только после того, как вы достигнете своего кабинета, яр кие картинки начнут всплывать в вашем мозгу: на рынке торговки кричали: «Свежая рыба!», из цветочного магазина доносился запах лилий, а на площади Независимости стучал отбойный молоток.
Ваша память сама восстановит образы, которые встречались на пути вашего следования.
Способы запоминания вышедших из колоды карт
Способ 1
Этот простой способ не требует каких бы то ни было упражнений для тренировки памяти и специальных мнемотехник. Если вы имее те дело с колодой в 52 карты, запомнить придется только шесть карт для каждой масти.
Можно запоминать информацию о всех мастях карт, но если у вас, допустим, нет пик вообще и пики не козыри, то зачем их запоминать? А если даже пики козыри, то достаточно просто отложить в памяти, сколько их осталось в игре, что гораздо проще, чем запомнить всю ин формацию об этих картах. Аналогичная ситуация возникает, когда у игрока в какой-то момент не остается ни одной карты пиковой масти на руках. Если даже игра ведется с козырем, а у вас не осталось ни одного из них, стоит помнить, сколько козырей находится в игре.
Принцип такого запоминания строится на том, что сначала при ходится «фиксировать» вышедшие из игры карты, а когда в какой- нибудь масти их останется меньше семи, запоминать придется кар ты, оставшиеся в игре. Например, к середине партии из игры вышли двойка пик, тройка пик, семерка пик, девятка пик, валет пик, король пик и туз пик. Следовательно, в игре остаются следующие карты этой масти: четверка, пятерка, шестерка, восьмерка, десятка и дама. Этот способ хорошо тренирует память и не представляет ничего сложного для запоминания.
Если рассматривать игру с колодой в 32 карты, то достаточно бу дет запомнить только четыре карты данной масти. Рассмотрим одну масть, пусть это будут трефы. Если из игры вышли три карты треф, возможны два варианта: у вас на руках одна карта треф (тогда у других игроков не больше четырех); у вас на руках не осталось ни одной карты треф, и вам необходимо запомнить число карт, остав шихся у других игроков.
Этот способ поможет вам запомнить в самом худшем случае по шесть карт каждой масти, что в сумме составит двадцать четыре. Вначале это покажется трудным, но при регулярных тренировках результат не замедлит себя ждать.
Способ 2
Этот способ расширяет и дополняет первый. Рассмотрим его на примере карт одной масти. Пусть на руках у вас остались карты 5, 6,
7 — такую последовательность карт, в которой они следуют друг за другом по возрастающей, бриджисты называют секвенсом. Колода у игроков состоит из 52 карт. Карты 2, 3, 8, валет, король, уже вышли из игры. Значит, на руках у игроков остались 4, 9, 10, дама, туз, но можно и не запоминать, какие именно карты не вышли из игры. Про сто надо запомнить, что осталась одна карта меньше пяти и четыре карты больше восьми. Этого будет вполне достаточно.
Рассмотрим более общий случай. Пусть на руках у вас есть кар ты 4, 5, 8, дама, король. Разобьем их на секвенсы — это будет 4,5; 8; дама, король. Теперь останется запомнить число карт меньше 4, карты, которые лежат между 5 и 8, между 8 и дамой, и ту, что стар ше короля. (2, 3 ) = 2 — это число карт, которые меньше четверки; (6, 7) = 2 — число карт между пятеркой и восьмеркой; (9, 10, 11, ва лет) = 4 — число карт между восьмеркой и дамой; (туз) = 1 — число карт старше короля. С помощью такого метода надо запомнить всего лишь четыре цифры за время всей игры.
Таким образом, мы можем запоминать карты тремя способами:
«фиксировать» ушедшие из игры карты; помнить оставшиеся в игре; разбить свои карты на секвенсы и помнить число карт меж ду ними. Например, если у вас колода в 52 карты, надо запомнить только четыре карты одной масти. Для этого необходимо разбить колоду на три подколоды: У — ушедшие из игры карты; О — остав шиеся в игре карты, находящиеся у других игроков; И — карты, оставшиеся на руках у вас. Так как карт одной масти тринадцать штук, то очевидно, что У+0+И=13. Если ушло карт меньше или ровно четыре (У ≤ 4), то достаточно будет запомнить эти четыре ушедшие карты.
Если у других игроков осталось на руках четыре и меньше карт (О ≤ 4), то достаточно будет запомнить карты, находящиеся на руках у игроков.
Если у вас на руках осталось три или меньше карты (И ≤ 3), то у вас будет три или менее секвенса, и вам придется запомнить четыре или менее цифр.
Если же ушло пять и более карт (У ≥ 5), то у остальных игроков на руках осталось пять и более карт (О ≥ 5), а у вас осталось более трех (И ≥ 4), и в этом случае мы получим сумму У+О+И ≥ 14, что приводит в недоумение, ведь от перемены мест слагаемых сумма не меняется и должно быть У+0+ И = 13. Это доказывает, что при ис пользовании второго метода достаточно запомнить в масти только четыре карты.
Способ 3
Способ построен на ассоциативном мышлении. Для каждой кар ты вы создаете свой зрительный образ, а это требует длительной и упорной тренировки. Выполняя упражнения, вы научитесь запоми нать вышедшие из игры карты, держать в уме последовательность карт в целой колоде, а также в нескольких колодах сразу.
Разбейте карты на два противоположных лагеря: высший свет и низшие, преступные слои общества. В роли людей из высшего света будут выступать карты с картинками и «десятка». Низшие слои и преступный мир будут представлять карты ниже десятки.
Для каждой масти следует придумать один общий образ, харак теристиками которого обладали бы все карты ниже десятки этой масти. Например, трефы будут связаны с уголовщиной и агрессией, бубны — с отмыванием денег и показной роскошью, черви — с ми ром азартных развлечений и продажностью любви, пики — со сфе рой грязной политики и непомерных амбиций.
В соответствии с этими установками каждой карте необходимо
«присвоить» такой образ, чтобы, подумав о ней, этот образ тут же всплывал из памяти. Можно каждой карте по старшинству присво ить определенный знак Зодиака — их как раз тринадцать, включая Змееносца.
Следующим этапом будет придумывание маршрута путешествия и закрепление опорных образов, как в методе «Оживление карт».
Второй способ не годится для таких игр, как «Дурак», так как там важное значение имеет достоинство оставшихся карт, а также при использовании колод из 32 и 36 карт.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|