Сделай Сам Свою Работу на 5

Место есть лишь для одного

Одно здание может занимать лишь одно подразделение любого размера, с присоединёнными к нему персонажами, если таковые есть. Другое подразделение не может входить в занятое здание до тех пор, пока его оккупанты не покинут его или не будет оттуда изгнаны. Следует иметь в виду, что персонажи могут присоединяться к подразделению в здании, просто подойдя в базовый контакт к нему, тем самым, зайдя в здание и присоединившись к занимающему его подразделению.

 

Страница 127

Как много туда влезет

Мы преднамеренно не делаем ограничений на количество моделей, которые могут поместиться в здание в составе одного подразделения. Включите воображение и представьте себе, что часть солдат спустилась в подвал, а часть стоит на страже вокруг здания.

 

Выход из здания

Подразделение может покинуть здание в свою суб-фазу остальных перемещений. Оно не может это сделать в тот же раунд, когда вошло в здание. Расположите подразделение на столе в любой формации так, чтобы как минимум одна модель в последнем ряду касалась здания. При этом ни одна модель подразделения не может быть расположена на большем удалении от здания, чем её удвоенное Движение в дюймах. Подразделение более не может двигаться в эту фазу движения, так как оно сильно занято процессом формирования строя после выхода из домика. Это единственный путь, которым подразделение может покинуть здание, оно не может, например, совершить нападение из здания.

Бешеное подразделение, которое обязано совершить нападение, всё равно не может это делать изнутри здания. Если такое происходит, то подразделение должно выйти из здания так, как это описано выше, но как можно ближе к цели своего нападения.

 

Здания и магия

Здания не дают какой-либо дополнительной защиты против магических стрел, заклинаний, которые оказывают воздействие на всё подразделение в целом или на отдельные его модели. Заклинания, которые используют шаблоны, а также повреждения от Магических Ошибок, отрабатываются в соответствии с общими правилами, за исключением того, что они наносят вред количеству моделей, равному D6. Маги внутри зданий могут использовать свои заклинания в соответствии с общими правилами линии видимости, которые описаны далее.



 

Здания и стрельба

Большая часть здания легко может сойти за импровизированную позицию для стрельбы, так как в нем имеется масса мест, в которых стрелок может пристроиться (прикрыв себе спину и голову) и, достав своё оружие, вести огонь из относительной безопасности. Даже если здание совсем не предназначено для ведения из него стрельбы, пара точных ударов сапогом это быстро исправит.

Модели, находящиеся в здании, могут вести огонь на 360 градусов вокруг себя, и расстояние при стрельбе из здания отмеряется от ближайшей точки самого здания.

 

Поэтажная стрельба

Не все модели в подразделении могут вести огонь из здания. Мы предполагаем, что всего лишь 5 моделей на каждом этаже здания могут вести огонь по правилам, описанным выше. Это не окончательное число, и перед игрой вы с вашим противником можете договориться о том, что это конкретное здание позволяет вести огонь меньшему или большему число воинов. Главное, обо всём договориться заранее.

 

Стрельба по подразделению в здании

Противник может вести стрельбу по подразделениям в здании в соответствии с общими правилами. Подразделение в здании считается находящимся за прочным укрытием. Следует иметь в виду, что попадания, которые могут нанести вред нескольким моделям в подразделении (например, из стреломётов), на подразделения в здании не действуют и наносят попадание лишь по одной модели.

 

Оружие, использующее шаблоны

Оружие, использующее шаблоны, такое, как огнемёты, камнеметы или пушки, не наносит попадания в соответствии со своими правилами, а вместо этого поражает D6 моделей. Если здание получает попадание из камнемёта, то все попадания отрабатываются с использованием наибольшей силы камнемета, но только при условии, что центральное отверстие шаблона находится на здании. В противном случае, все попадания отрабатываются с меньшей силой.

Нападения на здание

Единственный путь выбить противников из здания – это кровавый и решительный штурм. На одно здание может нападать лишь одно подразделение. Это подразделение должно объявить нападение против подразделения в здании, в соответствии с общими правилами. В этом случае нападение нескольких подразделений на одно (в здании) невозможно, ибо предполагается, что нападающее подразделение окружает здание и лезет туда со всех сторон. Если несколько подразделений должны нападать на одно здание, то контролирующий их игрок может решить, какое подразделение успешно производит нападение (после всех бросков на дальность нападения). Остальные подразделения считают своё нападения проваленным, в соответствии с общими правилами.

Нападения на здание производится так, как будто здание и есть целевое подразделение. Если дальность нападения подразделения достаточна для того, чтобы достичь здания, то нападение считается успешным. В противном случае - нет. Следует иметь в виду, что нападающее на здание подразделение не имеет права пытаться напасть на какое-либо иное подразделение, и оно, в соответствии с общими правилами, обязано довернуть, чтобы привести как можно больше моделей в базовый контакт со зданием и «закрыть дверь».

 

Страница 128

Реакции на нападение

Подразделение, которое подвергается нападению в здании, может выбрать лишь реакции «Держать Позицию» и «Стоять и Стрелять», так как бегство из оккупированного здания занимает гораздо большее время, чем требуется нападающим для того, чтобы обложить здание со всех сторон. Даже проваленный тест на Ужас не заставляет подразделение бежать – лучше встретить ужасающего врага за крепкими стенами, чем в открытом поле! Так что подразделение, которое провалило тест на Ужас, считается выбравшим реакцию «Держать Позицию» и считается автоматически провалившим тест на Страх в последующий раунд ближнего боя.

 

Ведение штурма

Ближний бой не отыгрывается так, как он бы отыгрывался в обычной обстановке, ибо два подразделения не находятся в базовом контакте друг с другом. Предполагается, что бой происходит вокруг здания, концентрируясь у окон и дверей, через которые можно проникнуть в здание.

При атаке здания сложно использовать инерцию нападения себе на пользу, так что нападающее подразделение не получает никаких бонусов за нападение: ни +1 к результату боя, ни бонусов к силе за кавалерийские копья и так далее, и не наносит Таранных Попаданий.

 

Кто может бить?

В начале фазы ближнего боя оба игрока выбирают 10 моделей из своих подразделений для того, чтобы они вели бой за здание. Если подразделение включает менее 10 моделей, то выбора как бы и нет. Чаще всего бывает так, что с обеих сторон в бою принимают участие 10 одинаковых рядовых воинов, или 9 воинов плюс командир подразделения. Но если подразделение включает персонажа, то выбор становится гораздо более интересным. Если выбор зависит от второго игрока, то вопрос, какой игрок первым выбирает свои штурмовые партии, решает кубовка.

 

Мы больше, чем они…

Ограничение по размерам штурмовых партий предполагает не ограничение по количеству как таковое, а ограничения по пространству, которое можно использовать для атаки. В любом случае будет не слишком честно, если 10 огров будут нападать на 10 гоблинов. Так что, при выборе штурмовой партии модели монстроидальной пехоты/кавалерии/тварей считаются как 3 модели, а монстры (включая всадника) считаются как 5 моделей.

 

Распределение атак

Атаки осуществляются с обеих сторон в соответствии с общими правилами. Если в атаке принимает участие командир или персонаж, который, в соответствии с общими правилами, может быть выделен в ближнем бою как цель для отдельных атак, то до половины моделей противника могут направить свои атаки против него. Такие герои обычно находятся на острие сражения, так что внимание к ним со стороны противника полностью оправданно.

Следует иметь в виду, что и в этом случае убитые берутся из «заднего ряда» подразделения, то есть, если штурмовая партия понесла потери от атак противника до того, как атаковала сама, то она пополняется рядовыми моделями из самого подразделения, в соответствии с общими правилами.

 

Поединки

Модели, входящие в штурмовые партии, могут бросать вызовы на поединок и принимать их в соответствии с общими правилами, но в этом бою делать это могут лишь они, вы не можете использовать поединки для того, чтобы увеличить число сражающихся моделей свыше десяти.

 

Специальные атаки

В отношении специальных атак, которые могут быть применены против моделей в базовом контакте: находящейся в базовом контакте с одной моделью штурмовой партии считается одна модель из противостоящей партии, по выбору игрока, контролирующего эту партию. Если модели находятся в поединке, то они считаются находящимися в базовом контакте друг с другом, в соответствии с общими правилами.

 

Результат боя

Результат боя считается в соответствии с общими правилами, но при этом учитываются лишь нанесённые в бою раны (включая раны за Жестокую Смерть). Бонусы к результату боя за знамёна - ряды, фланговое и тыловое нападение, не учитываются, в частности, потому, что в здании знаменем не размахнешь, а фланга и тыла у подразделения, которое расквартировано в здании, просто нет – везде фронт. Музыканты используются в соответствии со своими общими правилами. Во всём остальном результат боя считается исключительно по ранам.

 

Страница 129

Защищающийся проигрывает

Если защищающее здание подразделение проигрывает бой, оно должно пройти тест на Разгром. Следует иметь в виду, что защищающее здание подразделение всегда считается Воодушевленным.

Если защищающее здание подразделение проваливает тест на Разгром, то оно должно покинуть здание и разместиться на стороне, прямо противоположной той, к которой примыкает нападающее подразделение - это описано на странице 127 (выход из здания). Если это невозможно, то подразделение размещается как можно ближе к подобной позиции. Далее, выбитое из здания подразделение производит движение отступления, в соответствии с общими правилами.

Нападавшее на здание подразделение не может преследовать отступающих, но может занять здание немедленно (если тип подразделения это допускает). Если нападавшее подразделение не занимает здание, то оно должно отойти на 1 дюйм от него.

 

Иные исходы

Если атакующее подразделение не выбило защищающее здание подразделение так, как это описано выше, либо по причине того, что защищающее подразделение прошло тест на Разгром или вообще выиграло бой, то нападавшее подразделение должно отойти на 1 дюйм от здания – их попытка штурма не удалась. Ближний бой заканчивается, и нападающее подразделение должно в следующий раунд начинать новое нападение, если хочет-таки освободить здание.

Нападающее подразделение не должно проходить тест на Разгром, если проигрывает раунд боя – нападающие прекрасно понимают, что окопавшиеся в здании солдаты не в силах воспользоваться своим преимуществом и обратить их проигрыш в бегство. Подразделение просто отходит назад на 1 дюйм.

 

Здания и паника

Подразделения в зданиях проходят тест на Панику в соответствии с общими правилами, и отступают из зданий так, как это описано в случае проваленного теста на Разгром.

Точно также подразделения, уничтоженные в зданиях или сломленные во время боя в здании, проходят тест на Панику в соответствии с общими правилами.

 

Составные здания

Правила, данные относительно зданий, предполагают, что здание имеет относительно небольшие размеры и собрано из относительно однородного материала. Вы можете использовать в играх и более крупные или сложные по составу здания, но в таком случае лучше всего разделить такое здание на составные части и каждую часть считать отдельным зданием.

 

Укреплённый особняк, который показан ниже, является крупным сложным зданием, так что мы разделили его на несколько частей, каждую из которых описываем отдельно:

Разные препятствия используют разные правила: заборов (1), стен (2) и Благословенного Барьера (3), как это описано на странице 123. Башня (4) и большое здание (5) считаются как раздельные здания сами по себе. Также мы решили, что гарнизон, который занимает одно здание, может нападать на гарнизон второго здания, если хочет, несмотря на то, что обычные правила этого не предусматривают. Конечно, такой бой будет слегка абстрактным, но очень интересным с точки зрения разнообразия в игре.

 

Страница 130

Магическая архитектура

Зданий, имеющих большое магическое или религиозное значение, в мире Молота Войны очень много. Иногда значение этим зданиям придаёт магическая аура внутри них, а иногда – местоположение или история других обитателей мира. В любом случае, битвы, которые ведутся за обладание таким зданием, бывают по-настоящему кровавыми.

Элементы ландшафта, которые относятся к разделу Магической Архитектуры, могут быть либо непроходимым ландшафтом, либо зданием. Следует иметь в виду, что подразделения, находящиеся в таком здании, автоматически подпадают по его эффект.

 



©2015- 2019 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.