Сделай Сам Свою Работу на 5

Правило соответствия обычной экипировки.





Было бы странно, если персонаж, не умеющий пользоваться обычным элементом экипировки с легкостью использовал его магический аналог. Особенно это наглядно в случае оружия и доспехов. Таким образом если, например, маги, как правило, не имеют доступа к оружию, кроме ручного и к доспехам, было бы странно видеть их размахивающими магическими алебардами и закованными в броню.

Для этого мы вводим Правило Соответствия Экипировки.

 

Модель не может использовать магическое оружие кроме ручного оружия, если оно не присутствует в листе обычной экипировки. Так, маг может использовать магическое ручное оружие, но не может использовать магический лук, двуручный меч, моргенштерн или любое другое магическое оружие.

 

Модель может использовать магическую броню только в случае, если имеет доступ к простой броне. Более того, присутствуют дополнительные ограничения. 1 – модель может использовать магический щит только в том случае, если имеет доступ к обычному щиту в своем списке экипировки. 2 – модель может пользоваться только теми видами брони, к которым имеет доступ в своем списке экипировки. Так, модель, имеющая доступ только к легкой броне не сможет использовать магическую тяжелую броню.



Магические шлемы, наручи и прочие элементы брони доступны любой модели, могущей пользоваться обычной броней и считаются магическим доспехом. Вы не можете взять одновременно магический шлем, щит, и тяжелый доспех, так как они все являются магическим доспехом.

Магическое оружие

Магическое оружие - это оружие кровопролития, простое и понятное. Магические виды оружия дают носителю бонусы, которые тот может использовать в бою.

Если не указано обратного, то любое магическое оружие считается ручным оружием, и на него налагаются следующие ограничения:

  • Магическое оружие не может быть использовано в паре с другим ручным оружием для получения дополнительной атаки.

 

Парные виды оружия

Парные виды магического оружия используются в паре. В дополнение к их обычным свойствам, они позволяют использовать специальное правило Дополнительная Атака.

 

Что в имени тебе моём?

Некоторые виды магического оружия имеют название, описывающее их внешний вид, например, меч или топор. Но это не значит, что такое магическое оружие обязательно должно быть отображено на модели в виде меча или топора, вы может выбрать любое подходящее для вас оружие соответствующего типа.



 

Я использую это

Персонаж, имеющий магическое оружие ближнего боя, не может использовать обычное оружие того же типа. Его магическое оружие - это его радость и прелесть, и он не променяет его ни на что другое. Если персонаж в своем распоряжении имеет более одного вида типа оружия, то он должен выбрать, какое оружие он будет использовать, если в описании оружия или персонажа не указано, что он может использовать их вместе. Выбранное в начале ближнего боя оружие используется до окончания этого боя.

 

Разные типы магического оружия.

Модель может брать несколько разных типов магического оружия – например, магическое ручное оружие, магический лук и магическое рыцарское копье.

 

Клинок гиганта - 60 очков

Атаки в рукопашной с этим мечом считаются имеющими +3 к силе. (ручное оружие)

 

Меч резни - 60 очков

Носитель имеет +3 атаки (ручное оружие)

 

Обсидиановый клинок - 50 очков

Спас броски за доспехи не действуют против ран, нанесённых Обсидиановым клинком. (ручное оружие)

 

Клинок огра - 40 очков

Атаки в ближнем бою с этим мечом считаются имеющими +2 к силе. (ручное оружие)

 

Меч вражды - 40 очков

Носитель имеет +2 атаки (ручное оружие)

 

Клинки фехтовальщика - 35 очков

Носитель имеет оружейный навык 10. (парное оружие)

 

Меч антигероев - 30 очков



Носитель имеет +1 к Силе и +1 к Атаке за каждого вражеского персонажа в базовом контакте с ним или с его отрядом. Эти бонусы подсчитываются в начале каждого раунда ближнего боя и действуют до его окончания. (ручное оружие)

 

Меч похищения чар- 20 очков

Волшебник, который получает неотражённые раны от этого меча, теряет одно из своих заклинаний (определяется случайно) за каждую неотражённую рану. (ручное оружие)

 

Меч стремительного убийства - 20 очков

Носитель имеет специальное правило «Всегда бьёт первым» (ручное оружие)

 

Меч битвы - 20 очков

Носитель имеет +1 атаку (ручное оружие)

 

Меч Берсерка - 20 очков

Носитель имеет специальное правило «Бешенство» и никогда его не теряет. (ручное оружие)

 

Меч мощи - 20 очков

Атаки в рукопашной с этим мечом считаются имеющими +1 к силе. (ручное оружие)

 

Клинок Золотой Печати- 15 очков

Атаки этим мечом имеют Инициативу 10. (ручное оружие)

 

Меч Пронзания - 15 очков

Атаки этим мечом имеют +1 к попаданию (ручное оружие)

 

Острый клинок - 5 очков

Атаки в рукопашной с этим мечом имеют правило «Пробивание брони -1» (ручное оружие)

 

Меч-реликвия - 10 очков

Атаки, совершённые этим мечом, всегда ранят на 5+, даже если обычно они требуют меньшего результата. (ручное оружие)

 

Визжащий клинок - 10 очков

Носитель вызывает страх

 

Меч мучителя - 5 очков

Чудовище или персонаж, получившие неотражённую рану от этого меча, приобретают специальное правило «Тупость» до конца игры.

 

Проклятие воина - 5 очков

Модели, получившие неотражённые раны от этого меча, навсегда теряют по одной атаке за каждую рану (до минимума в 1)

 

Магические доспехи

В этом разделе описаны магически доспехи разных видов – кирасы, щиты, шлема и прочие защитные доспехи и талисманы. Особо выдающиеся персонажи могут быть одеты в магически доспехи с головы до пят, в то время как более простые персонажи могут иметь один магический предмет, который комбинируется с их обычными доспехами.

Магические доспехи бывают трех типов: это, собственно, магический доспех, магический щит и шлема.

 

Персонаж платит очки за магические эффекты брони при условии, что у него уже есть или он может улучшить-докупить магическую броню из списка своей экипировки. Так, чтобы иметь эффект от Зачарованного Щита персонаж должен иметь встроенный в его экипировку простой щит или доплатить за него очки, если щит доступен персонажу как опция. В противном случае персонаж не может пользоваться магическим щитом.

 

Нередко бывают случаи, когда персонажу доступно сразу несколько типов брони. Одним из наиболее наглядных примеров является Имперский капитан: он по умолчанию носит лёгкую броню, но может улучшить ее до тяжелой или даже до полной. Если мы хотим купить ему магический доспех, например, Броню Фортуны, то она будет считаться легкой броней с соответствующими магическими особенностями, если не будет решено доплатить дополнительные очки и улучшить ее до тяжёлой или полной брони.

 

Шлемы – это особый тип магического предмета, доступный любому персонажу, способному носить любую броню, будь то легкая броня, тяжелая броня или ее более экзотические разновидности, такие как полные доспехи имперцев, Броня Хаоса или Громриловая Броня гномов. Магический шлем добавляет +1 к существующему у модели спас-броску за броню и другие магические эффекты, которыми он наделен. Если мы рассмотрим пример упомянутого выше Имперского Капитана, то, в зависимости от того, какой тип брони он выберет, решит ли докупить щит или сесть на скакуна ко всем стандартным бонусам за обычную экипировку шлем добавит еще +1.

 

Если в их описании не указано иного, то магические виды доспехов подчиняются всем тем правилам, которым подчиняются их обычные аналоги, со следующими примечаниями:

  • Одна модель может выбрать лишь один магический доспех, будь то броня, щит или шлем. Если вы даёте модели магически доспех, то он заменяет накладывает эффект на тот обычный доспех или щит, который на неё одет.
  • Магический щит во всех отношениях считается щитом.

 

Доспех судьбы - 50 очков

Доспех судьбы даёт носителю магический спас бросок на 4+.

 

Броня фортуны - 25 очков

Даёт носителю магический спас бросок на 5+.

 

Сверкающая чешуя - 25 очков

Враги получают пенальти в –1 на попадание, когда пытаются атаковать носителя в ближнем бою.

 

Доспех посеребрённой стали - 25 очков

Даёт носителю спас бросок брони на 2+, который не может быть улучшен никаким образом.

 

Броня мошенника - 10 очков

Даёт носителю магический спас бросок на 6+.

 

Щит Птолоса - 20 очков

Щит. Носитель получает 1+ спас бросок за доспех против стрелковых атак.

 

Заклятый щит – 15 очков

Щит. Носитель получает магическую устойчивость (1).

 

Зачарованный щит - 5 очков

Щит. Спас-бросок за броню 5+.

 

Заговорённый щит - 5 очков

Щит. Используется один раз. Первая рана, нанесённая носителю, игнорируется на 2+.

 

Шлем обманщика - 50 очков

Шлем. Носитель считает свой спас бросок за доспехи на 1 больше, чем обычно. Все успешные броски на ранение против носителя этого шлема должны быть переброшены.

 

Шлем раздора - 30 очков

Носитель считает свой спас бросок за доспех на 1 больше, чем обычный. В дополнение, в начале каждой фазы ближнего боя выберите вражеского персонажа в базовом контакте с носителем или его подразделением. Персонаж должен немедленно пройти тест на Лидерство. Если тест провален, персонаж поддаётся свистящему шёпоту шлема, полному злобы и зависти. В этой фазе ближнего боя жертва не может атаковать и по ней попадают автоматически.

 

Драконий шлем - 10 очков

Шлем. Носитель считает свой спас бросок за доспехи на 1 больше, чем обычно, и получает магический спас бросок на 2+ против огненных атак.

 

 

Талисманы

Талисманы - это категория магических предметов, которая включает разнообразные защитные амулеты и прочие знаки силы.

 

Талисман сохранения - 45 очков

Даёт носителю магический спас бросок на 4+.

 

Обсидиановый магнит - 45 очков

Даёт Сопротивление Магии (3).

 

Талисман прочности - 25 очков

Даёт носителю магический спас бросок на 5+.

 

Обсидиановый амулет - 25 очков

Даёт Сопротивление Магии (2).

 

Зоревик - 25 очков

Носитель может перебрасывать проваленные спас броски за доспехи.

 

Обсидиановый брелок - 10 очков

Даёт Сопротивление Магии (1).

 

Талисман защиты - 10 очков

Даёт магический спас бросок на 6+.

 

Семя возрождения - 10 очков

Носитель может использовать специальное правило «Регенерация» на 6+.

 

Опаловый амулет - 5 очков

Используется один раз. Даёт магический спас бросок на 4+ против первой раны, полученной носителем, после чего его сила иссякает, и он не используется до конца игры.

 

Камень драконьей погибели - 5 очков

Даёт магический спас бросок на 2+ от огненных атак.

 

Кулон ощипывателя голубей - 5 очков

Даёт носителю магический спас бросок на 5+ против ран, нанесённых в ближнем бою, моделями со специальным правилом «Полёт».

 

Камень удачи - 5 очков

Используется один раз. Позволяет носителю перебросить один проваленный спас бросок за доспехи.

Зачарованные предметы

В эту категорию попадают все остальные предметы, которые нельзя отнести к другим категориям. Часто - это самые ценные магические предметы, которые только можно раздобыть.

 

Шляпа колдуна - 100 очков

Носитель считается волшебником 2 уровня, который может использовать случайно выбранную школу магии. Однако вместе с тем он должен подчиняться специальному правилу «Тупость».

 

Аравийский ковёр - 50 очков

Только для моделей пехоты или монстроидальной пехоты. Владелец ковра получает специальное правило «Полёт». Однако он не может присоединяться к подразделениям.

 

Корона командования - 35 очков

Носитель получает специальное правило «Упорство».

 

Факел птицелова - 35 очков

Летающие создания (и их наездники) должны перебрасывать успешные попадания по носителю (и отряду, в котором он находится) в ближнем бою.

 

Рубиновое кольцо Руина - 25 очков

Готовое заклинание (уровень силы 3). Кольцо содержит заклинание Огненного шара (см. школу Огня).

 

Ужасающая маска - 35 очков

Носитель маски вызывает Ужас.

 

 

Другой осколок мошенника -15 очков

Модели в базовом контакте с носителем (вражеские и союзные) должны перебрасывать успешные магические спас броски.

 

Символ проклятия железа - 5 очков

Персонаж (и любой отряд, в котором он находится) получает магический спас бросок 6+ против Боевых машин.

 

Магические элексиры

Зелье исцеления - 35 очков

Используется один раз. Зелье может быть выпито в начале хода игрока, управляющего носителем. Выпивший немедленно восстанавливает D6 ран, полученных в битве.

 

Зелье силы - 20 очков

Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает +3 к силе до конца хода.

 

Зелье стойкости - 20 очков

Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает +3 к стойкости до конца хода.

 

Зелье бешеной отваги - 5 очков

Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает специальные правила «Игнорирование правил психологии» и «Опустошительная» до конца хода.

 

Зелье скорости - 5 очков

Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает +3 к инициативе до конца хода.

 

Магическая аркана

Магическая аркана включает предметы, которые усиливают волшебную мощь магов. Только персонажи, которые имеют хотя бы один уровень мага, могут нести и использовать подобные предметы. Персонажи, которые не имеют природной чувствительности к ветрам магии, либо обнаружат, что такие предметы мертвы и инертны, либо, если обнаружить не смогут, их мозг будет высосан через уши.

 

Книга Ашура - 70 очков

Носитель получает +1 к попыткам сотворения или разрушения заклинаний.

 

Жезл потока - 35 очков

Используется один раз. Носитель может увеличить результат своего броска на сотворение заклинания на D6 после того, как кубики брошены. Этот дополнительный кубик может придать заклинанию непреодолимую силу и вызвать магическую ошибку.

 

Запретный скипетр - 35 очков

Используется один раз. Добавляет D6 кубиков силы в начале фазы магии колдующего, но причиняет носителю D6 ран без спас бросков за доспехи.

 

Осколок мошенника - 25 очков

Используется один раз. Заявите об использовании этого предмета вначале одной из ваших фаз магии. В течение этой фазы, когда одно из заклинаний носителя будет рассеяно вражеским магом, бросьте D6. На 5+ этот маг получает рану без спас бросков за доспехи.

Заземляющий жезл - 25 очков

Используется один раз. Если волшебник бросает на магическую ошибку, он может перебросить результат.

 

 

Камень силы - 20 очков

Используется один раз. Волшебник может объявить, что он использует камень силы, непосредственно перед сотворением заклинания. Если он делает это, два дополнительных кубика прибавляются к тем кубикам, которые он использует для броска (вы обязаны бросить хотя бы один кубик из пула силы).

 

Скипетр стабильности - 15 очков

Используется один раз. Носитель может увеличить один из результатов рассеивания на D6, после того как остальные кубики на рассеивание брошены. Этот дополнительный кубик может придать рассеиванию непреодолимую силу.

 

Проводящий посох - 15 очков

Волшебник имеет +1 ко всем попыткам усиления (как Силы, так и Антимагии).

 

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.