Сделай Сам Свою Работу на 5

Специальные правила сценария

Нет

Сторона расположения А

Сторона расположения В

 

Сторожевая башня

Сторожевая башня это распространённый и универсальный элемент ландшафта в игре. Вы можете купить в магазинах пластиковый набор производства Games Workshop или изготовить такую башню самостоятельно.

 

 

Школы Магии

На поле боя маги могут сыграть важнейшую роль – они могут творить невероятные разрушения, усиливать силу своих воинов и ослаблять врагов, призывать на поле боя ужасающих тварей, способных сражаться на их стороне. Ранее в книге мы уже описали правила на Магию, теперь пришло время рассказать о том, как генерируются заклинания для магов и описать сами заклинания.

 

Выбор заклинаний

Перед тем, как выставлять мага на поле боя, вы должны выбрать для него заклинания. В большинстве случаев заклинания для магов выбираются случайным образом.

При составлении армии вы должны для каждого своего мага выбрать школу магии, которую он будет использовать. Если вы этого не сделали, то обязательно исправьте этот досадный просчёт в вашей армии. Чаще всего это будет одна из 8 классических школ магии, которые даны в этой книге, но многие маги имеют доступ к своим классическим школам магии, связанным с их расой, которые даны в их Книгах Армий.

Какое заклинание имеет возможность использовать маг, определяется броском кубика, и последующей консультацией с таблицей школы. Это делается открыто, чтобы оба игрока знали, какие заклинания может использовать тот или иной маг. Если ваша армия включает более одного мага, то вы сами решаете, в каком порядке выбрать заклинания для них.

Вне зависимости от Школы магии, вы, наверное, заметили, что все заклинания школы пронумерованы от одного до шести. Для того чтобы определить заклинания для мага, киньте D6 за каждый уровень мага, и определите по таблице заклинаний школы, какое заклинание выпало магу.

В соответствии с общими правилами одно заклинание в армии может знать лишь один маг. Но из этого правила возможны исключения:



· Если модель не имеет выбора в отношении того, какие заклинания она имеет, или если она свои заклинания купила как часть своего оснащения или своих специальных правил.

· Если книга Армий или описание школы магии указывает на то, что модель может поменять любое заклинания на это.

· Если сражение идет более чем на 3500 очков.

 

В соответствии с общими правилами, если одно и то же заклинание выпадает более одного раза (для одного и того же мага в армии или для всех магов армии в целом, не имеет значения), то вы можете заменить выпавшее заклинание на любое другое из той же школы магии. Если такой возможности нет, то заклинание теряется.

 

Сигнатурные заклинания

Некоторые школы магии включают так называемые сигнатурные заклинания. Это те заклинания, знание о которых лежит в самой основе школы и любой маг, владеющей этой школой, должен знать сигнатурное заклинание.

После выбора замены для своих дублирующих заклинаний, маг всегда может поменять любое своё заклинание на сигнатурное, даже если другой маг в армии уже знает это сигнатурное заклинание.

Вне зависимости от того, какие заклинания знает ваш маг, всегда полезно отметить те заклинания, которые он знает, в вашем ростере, чтобы вы не запутались.

 

Пример. Джарвис в своей армии имеет мага 4-ого уровня, который знает Школу Небес. При выставлении его на поле боя Джарвис кидает 4 кубика и на них выпадает 1, 2, 4 и 4. Это значит, что маг знает заклинания Гармоническая Конвергенция, Удар Ветра и две Молнии Уранона. Та как маг не может знать два одинаковых заклинания, он меняет одно из них на более мощную Цепную Молнию. Также Джарвис считает, что ему нужно заклинание Ледяная Метель, которое является сигнатурным для этой школы. Имея в своём арсенале Цепную Молнию, Джарвис решает, что огневая мошь у него уже есть и меняет вторую Молнию Уранона на Ледяную Метель. Теперь его маг знает 4 разных заклинания: Гармоническая Конвергенция, Удар Ветра, Ледяная Метель и Цепная Молния. Если в его армии есть второй маг школы Небес, то этот маг сможет узнать только два оставшихся заклинания в школе, плюс сигнатурное заклинание Ледяная Метель.

 

Атрибуты Школ

Некоторые школы магии, включая представленные в этой книге, имеют так называемые атрибуты школы. Обычно это одно или несколько правил, действующих для заклинаний данной школы. Атрибуты могут давать дополнительный эффект против определённых типов войск или иным способом влиять на заклинания. Вне зависимости от атрибута, он действует лишь на заклинания этой школы.

 

Школы Боевой Магии

Каждая школа магии из приведённых ниже является лишь одной частью общей Высшей Магии, которую в чистом виде практикуют только Высшие Эльфы. Каждая такая школа имеет свой характер и узкую область применения. Например, Школа Огня специализируется на разрушении и сожжении, в то время как Школа Жизни специализируется на защитной и исцеляющей магии. Каждая школа магии черпает свою энергию из одного из Ветров Магии. Некоторые ветра магии имею большую плотность и стелятся по земле, более легкие фракции ветра поднимаются в высокие слои атмосферы.

Выбор школы магии зависит от того, каким образом вы планируете использовать своего мага, и от его места в боевом плане вашей армии. На последующих страницах вы найдёте полную информацию о восьми школах магии, восьми традициях использования Ветров Магии, которые, в своё время, были переданы магами Высших Эльфов волшебникам Империи. Несмотря на то, что многие расы мира Молота Войны имеют свои собственные магические традиции и свои уникальные магические школы, многие из них практикуют эти классические школы наравне с собственными. Это всё описано в соответствующих книгах.

 

Школа Огня включат наибольшее количество могучих разрушительных заклинаний, наносящих массовый вред. На поле боя огненный маг сродни «живой магической артиллерии», так что если вам надо именно это – вам прямая дорога в Пиромантию.

 

Основой Школы Зверя являются заклинания, усиливающие мощь ваших солдат. Это школа будет вам особенно полезна, если вы планируете выиграть битву, в основном, за счёт успехов в ближнем бою.

 

Магия Школы Металла построена на манипулировании металлами в том или ином виде. Враги, которые полагаются на прочность своей брони, должны бояться магов Металла больше всего - их заклинания либо игнорируют их броню, либо наоборот – приносят тем больший вред, чем более тяжёлую броню имеет воин.

 

Заклинания Школы Света, в основном, относятся к разряду защитных, предохраняя ваших воинов от вреда или давая им бонусы в бою. Эта школа также содержит несколько «экзорцизмов» - заклинаний, которые специально предназначены для борьбы с нежитями и демонами.

 

Школа Жизни использует силу природы на благо войны. Большая часть заклинаний школы имеет защитную и лечебную природу.

 

Школа Небес использует силы неба и погоду для того, чтобы обрушивать на врага кары небесные, а также искусство астрологии для того, чтобы предсказывать будущее. Эта школа является особенно опасной для летающих существ.

 

Школа Теней полагается в основном на иллюзии и страхи людей и нелюдей, обманывая их и лишая их воли (а часто и возможности) сражаться.

 

И последней по списку (но не последней по значению) мы должны упомянуть Школу Смерти. Эта школа славится своими убийственными заклинаниями, которые наносят даже больший вред, чем заклинания Школы Огня, но имеют очень малый радиус действия, что делает её весьма опасной и для самого мага.

 

Школа Огня

Яркая магия, испепеление, пиромантия

 

Атрибут школы: Разгорающееся пламя.

Огонь порождает огонь, и два пламени гораздо опаснее, чем одно. Все заклинания из школы Огня считаются огненными атаками. Кроме того, если заклинание прямого урона или магическая стрела из школы Огня накладываются на отряд, который уже получил попадание от аналогичных заклинаний в ту же фазу магии (даже если они сотворены разными магами), сотворяющий заклинание маг получает +D3 к сумме своего броска.

 

Огненный шар (сигнатурное заклинание) – сложность 5+

Маг призывает ревущий шар чистой огненной магии и метает его во врага.

Магическая стрела с дальностью 24 дюйма, наносящая D6 попаданий с силой 4. Маг может увеличить дальность до 36 дюймов, а число попаданий до 2D6. Если он решит сделать это, то сложность заклинания увеличивается до 10+. Также волшебник может увеличить дальность до 48 дюймов, а число попаданий до 3D6. Тогда сложность заклинания повышается до 18+.

 

1. Ниспадающий огненный плащ - сложность 5+

Огненный покров возгорается вокруг мага, обжигая тех, кто пытается подойти к нему с дурными намерениями.

Остаётся в игре. Это заклинание усиления, накладываемое на волшебника и его отряд. В конце каждой фазы магии любое вражеское подразделение в базовом контакте с целью немедленно получает 2D6 попаданий с силой 4.

 

2. Пламенный меч Руина - сложность 8+

Маг наполняет клинки союзников магией, заставляя их пылать горячей яростью огня.

Это заклинание усиления с дальностью 24 дюйма. Целевое подразделение получает бонус +1 к броскам на ранение для всех стрелковых и рукопашных атак до начала следующей фазы магии мага, использовавшего это заклинание. Также целевое подразделение получает правила «Магические атаки» и «Огненные атаки». Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 11+.

 

3. Пылающая голова - сложность 10+

Заклинание прямого урона. Проведите прямую линию от подставки сотворяющего мага, до любой точки стола, ровно в 18 дюймах от мага и в его фронтовой арке обзора. Каждая модель на линии (как при отработке пушечного ядра) получает попадание с силой 4. Подразделение, понесшее одну и более потерь от Пылающей головы, должно пройти тест на панику. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 36 дюймов. Если он делает это, сложность увеличивается до 18+.

 

4. Пронзающие стрелы пламени - сложность 10+

Собрав в кулак всю свою мощь, маг обрушивает на врага поток магических огненных стрел.

Магическая стрела с дальностью 24 дюйма, наносит D3 попаданий с силой 3 каждой шеренге в 5 и более моделей в целевом подразделении. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Сложность при этом возрастает до 13+.

 

5. Сверкающая огненная клетка - сложность 11+

Обжигающие жгуты огненной магии вырываются из пальцев мага, окружая подразделение врага огненной клеткой.

Заклинание проклятия с дальностью 24 дюйма. Целевое подразделение немедленно получает D6 попаданий с силой 4. В дополнение, если подразделение двигается по любой причине, каждая модель отряда получает попадание с силой 4, и действие заклинания заканчивается. Если отряд не двигался, заклинание автоматически заканчивается с началом следующей фазы магии сотворяющего. Волшебник может увеличить дальность заклинания до 48 дюймов. Если он делает это, сложность возрастает до 14+.

 

6. Огненный шторм - сложность 13+

Заклинание прямого урона. Поместите маленький круглый шаблон в любом месте в пределах 30 дюймов от волшебника, затем бросьте D6 на смещение. Все модели, задетые шаблоном, получают попадание с силой 4. Волшебник может устроить больший пожар, используя большой шаблон вместо маленького. Если он делает это, сложность увеличивается до 16+ и смещение идёт на 2D6 дюйма.

 

Школа Зверя



©2015- 2019 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.