|
Требует двух рук для использования
Некоторые виды оружия являются слишком тяжелыми и требуют двух рук для успешного применения. Классическим примером такого оружия являются все виды двуручного оружия, которое, собственно, так и называется.
Если оружие требует двух рук для использования, то при его применении нельзя дополнительно использовать щит или другое оружие. Считается, что солдат закинул щит за спину или просто бросил его, чтобы подобрать потом, по окончании боя.
Чешуйчатая кожа
Некоторые виды рептилий, такие как Лизардмены или Драконы, имеют прочную кожу, которая служит им заменителем доспехов, работая ничуть не хуже.
Спас броски, даваемые за чешуйчатую кожу, могут варьироваться от 6+ у Скинков, до 3+ у Драконов. Чешуйчатая кожа может комбинироваться с другими видами доспехов, например, со щитом, но при этом такие спас броски в обычном порядке модифицируются силой, или могут игнорироваться магическим видами оружия. Наездник на монстре, обладающем правилом Чешуйчатая Кожа получает бонус +1 к Спас Броску как за Кавалерийскую Броню.
Например, модель с Чешуйчатой кожей (5+) имеет спас бросок на 4+, если она несет, в дополнение к этому, щит; или даже 3+, если также одета в лёгкий доспех.
Медленный темп огня
Некоторые стрелковые виды оружия не настолько быстры в перезарядке, чтобы полагаться на них перед лицом атакующего врага.
Такое оружие, согласно этому Специальному Правилу, не может быть использовано при реакции на нападение «Стоять и стрелять».
Снайпер
Большая часть стрелковых атак не предназначена для поражения отдельных целей, а направляется в гущу врага, чтобы подстрелить хоть кого-нибудь. Но некоторые стрелки специализируются на том, чтобы сносить самые нужные противнику на поле боя головы, поражая конкретных воинов.
Модели с этим Специальным Правилом могут использовать Снайперский выстрел вместо стандартной стрелковой атаки. Снайперский выстрел отрабатывается с дополнительным пенальти в -1 на попадание, которое складывается с другими бонусами и пенальти на попадание в соответствии с общими правилами.
Модель, совершающая Снайперский выстрел, может стрелять в иную цель, чем стреляет подразделение, в составе которого находится эта модель. Снайперский выстрел не распределяется так, как распределяются стандартные выстрелы из стандартного оружия. Вместо этого стреляющий игрок указывает целью любую модель, которую может видеть его Снайпер, даже если эта модель находится в подразделении, даже если это герой или командир. Правило «Берегитесь, милорд!» не может быть использовано при таком выстреле.
Снайперский выстрел может быть использован даже против персонажей, сидящих на ездовых монстрах или едущих на колесницах.
Страница 76
Дави!
Многие монстры обладают большой массой и толстыми ногами, но при их нраве - это не их проблемы.
Модель с этим Специальным Правилом обладает одной специальной атакой, которая Всегда Бьёт Последней, и наносит одно автоматическое попадание по подразделению противника в базовом контакте с подразделением. Это правило применимо лишь против моделей такого типа, как Пехота, Твари и Стаи. При этой атаке монстр давит тех, кто попался ему под ноги или расшвыривает тела тех, кто попался ему под руку (при этом, скорее всего, рычит, самым что ни на есть устрашающим образом).
Громовое наступление!
Громовое Наступление во всех отношениях считается, как правило «Дави!», но при этом монстр наносит D6 попаданий, вместо одного.
Ходок
Многие жители Старого и Нового света легко преодолевают те элементы ландшафта, которые являются для них родными и привычными.
Чаше всего модели имеют не общее правило Ходок, а его разновидности - Лесной Ходок, Болотный Ходок и так далее. Модели с этим Специальным Правилом не получают пенальти за движение через этот ландшафт и не должны проходить тесты на Опасный Ландшафт при прохождении по тому типу ландшафта, к которому у них применимо правило Ходок.
Упорный
Некоторые подразделения способны сражаться, даже если им противостоят превосходящие во много раз силы противника, невзирая на любые жертвы и потери. Это может быть достигнуто годами или веками тренировки, высоким моральным духом, или простой глупостью и непониманием того, что битва давно проиграна.
Подразделения с таким Специальным Правилом всегда считаются Воодушевленными, в соответствии с общими правилами, даже если находится в Беспорядке. Следует помнить, что, если персонаж без этого правила присоединяется к подразделению, которое это правило имеет, то он может его использовать до тех пор, пока находится в подразделении. И наоборот, если персонаж с этим правилом присоединяется к подразделению, то всё подразделение может использовать это специальное правило до тех пор, пока персонаж находится в его рядах.
Тупость
Некоторые большие и сильные существа часто бывают довольно тупы. Нередко они все-таки имеют довольно высокий интеллект, но их странное, замедленное поведение может быть вызвано удивлением или смущением, вызванным боем и всеми этими криками вокруг.
Модели, которые должны подчиняться Специальному Правилу тупости, также Могут Игнорировать правила Психологии – тупость имеет и свои плюсы, особенно на войне.
Подразделения, к которым применимо правило Тупости, должны проходить тест на Лидерство в начале каждого своего раунда, если они не участвуют в ближнем бою. За каждое подразделение проходится отдельный тест. Если он успешно пройден, то подразделение может в этот раунд действовать в соответствии с общими правилами – существа действуют вполне адекватно и разумно и ничего, кроме небольшого слюноотделения и эпизодических истеричных смешков, не выдает наличия Тупости в подразделении. Если тест провален, то всё не так радужно. Подразделение забывает, что, как, зачем и почему, и начинает беспорядочное движение, сопровождаемое спонтанным слюноотделением, поеданием травы и прочими подобными вещами, мало уместными на поле боя.
Моя головка бо-бо
Подразделение немедленно проходит прямо вперед на D6 дюймов – это движение считается как проваленное нападение в отношении всех иных правил. Подразделения, которые провалили тест на Тупость, не могут по своему желанию объявлять нападения, стрелять и использовать магию, а также усиливать магию и антимагию.
Быстроногость
Вполне естественно то, что некоторые воины и виды войск двигаются и перемещаются быстрее, чем другие – благодаря магии, крыльям, копытам и лапам.
Если подразделение, все модели которого имеют это Специальное Правило, совершает нападение, то на дальность нападения оно кидает 3D6 и игнорирует наименьшее выпавшее значение.
Например, подразделение Гарпий совершает нападение и кидает кубик на дальность нападения. Они кидают 2, 4 и 5, что делает дальность их нападения равной 4+5+(их движение).
Если подразделение, в котором все модели имеют это Специальное Правило, преследует или отступает, то оно также на дальность кидает 3D6 и игнорируют наименьшее выпавшее значение.
Например, Рейдеры Тёмных Эльфов отступают и кидают 3 кубика: 1, 3 и 5, что делает дальность их отступления равной 8 (3+5).
Страница 77
Лёгкая Пехота
Skirmish - это английское слово, означающее небольшую схватку между небольшими отрядами солдат с широкими и плотными строями, происходящую вдали от основной битвы. Таким образом, термином скирмишеры или Лёгкая Пехота обозначают небольшие отряды разведчиков и диверсантов, которые атакуют фланги противника и беспокоят его с тыла.
Построение легкой пехоты
Подразделения легкой пехоты располагаются точно так же, как и обычные подразделения, но между моделями остается промежуток в полдюйма, как это показано на рисунке. Такое «расширенное» подразделение двигается и действует таким же образом, как и любое другое подразделение, имеет фронт, тыл и фланги в соответствии с общими правилами.
Фронтовая арка
Фланг
Фланг
Тыл
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|