Сделай Сам Свою Работу на 5

Последовательность действий в фазу магии





Теперь, после того, как базовые принципы определены, пришло время погрузиться в изучение правил магической фазы. Магическая фаза начинается с того, что обе стороны определяют, какое количество магической энергии они привлекают в своё распоряжение. Игрок, чей ход сейчас идёт, привлекает силу для того, чтобы сотворить заклинания, в то время как второй игрок призывает силы для того, чтобы противостоять чужим заклинаниям.

 

  1. Бросок на Ветры Магии

Насколько сильны ветры магии в этот ход, определяется броском 2D6. Этот бросок определяет, сколько кубиков силы будет иметь в своём распоряжении сотворяющий игрок, и сколько кубиков разрушения будет иметь в своем распоряжении разрушающий игрок.

  1. Сотворение заклинания.

Маг игрока сотворяет заклинание, используя свои кубики Силы. Если бросок на сотворение провален, то маг больше не может пытаться творить магию в этот ход.

  1. Разрушение.

Если заклинание успешно сотворено, то один из магов второго игрока пытается разрушить сотворённое заклинание. Если второй игрок не имеет на поле боя действующих магов, то он всё равно может пытаться разрушить заклинание, но в этом случае количество кубиков, которое он использует, ограничено.



  1. Заклинание сработало или нет.

Отработайте эффекты заклинания, если оно успешно прошло.

  1. Следующее заклинание

Повторите шаги с 2 по 4. Если у игрока остались кубики силы, и маги, способные сотворять заклинания, игрок может продолжить использовать магию. Второй игрок может разрушать заклинания.

Страница 30

Много ли магов надо?

В мире Молота Войны, вся магия проистекает из одного источника – непостоянных Ветров Магии. С далёкого севера, из Царства Хаоса, эти ветра дуют по всему миру Молота Войны, во вред или во благо.

Сила Ветров Магии меняется с течением времени в связи с тем, что разрыв в ткани реальности, который остался на месте Северных Ворот, постоянно меняет свой размер и форму. Маги всего мира давно освоили искусство использовать те ветра, которые им в данный момент доступны, и умело разрушают плетение магии, которую используют другие волшебники. Для любого настоящего генерала магия не может служить залогом его победы, ибо, несмотря на то, что в свои лучшие минуты маги могут мановением руки сметать целые армии, в следующий момент их сил не хватит даже на то, чтобы зажечь свечу.



 

Бросок на Ветры Магии

Киньте 2D6 для того, чтобы определить силу Ветров Магии в эту фазу.

В начале фазы Магии следует кинуть 2D6 для того, чтобы определить силу Ветров Магии.

 

Пул кубиков силы

Количество кубиков силы, которыми располагает сотворяющий игрок, равно броску на Силы Ветров Магии. Это Пул кубиков Силы.

Количество кубиков силы, которыми располагает сотворяющий игрок, равно броску на Силы Ветров Магии. Это Пул кубиков Силы, который отображает те резервы магической энергии, которые сумели призвать себе на помощь маги игрока. Каждый раз, когда маг хочет сотворить заклинание, он берёт определённое количество кубиков из пула и использует их для сотворения. Это значит, что пул постепенно уменьшается и его размер ограничивает количество заклинаний, которое могут использовать маги игрока в эту фазу.

 

Усиление Пула Силы

Сотворяющий игрок кидает D6 за каждого мага в своей армии. За каждую выпавшую 6-ку он может добавить один кубик Силы в пул.

Несмотря на то, что маги не имеют прямого контроля над тем, какое количество силы они могут призвать на поле боя, они могут приложить усилия для того, чтобы призвать на поле боя больше силы. За каждого мага в вашей армии киньте D6 – на 6-ку магу удаётся призвать на поле боя больше Ветров Магии и он добавляет один кубик силы в пул. Маги, которые отступают или не находятся на поле боя (по любой причине), усиливать ветры магии не могут.



 

Лимит силы

Существует предел того, какое количество силы Ветра Магии могут контролировать маги армии. Размер пула кубиков силы не может превышать 12. Все кубики, которые сгенерированы сверх этого лимита, теряются.

Несмотря на любые специальные правила, магические предметы и чистую удачу при усилении, количество кубиков в пуле силы армии не может превышать 12.

 

Пул разрушения

Пул разрушения равен пулу силы

 

Усиление антимагии

Разрушающий игрок кидает D6 за каждого мага в своей армии. За каждую выпавшую 6-ку он может добавить один кубик Разрушения в свой пул.

Точно так же, как и с кубиками силы, маги второго игрока могут призвать на поле боя больше антимагии. Разрушающий игрок кидает D6 за каждого мага в своей армии. За каждую выпавшую 6-ку он может добавить один кубик Разрушения в свой пул. Маги, которые отступают или не находятся на поле боя (по любой причине), усиливать антимагию не могут.

 

Лимит антимагии

Точно так же, как и с кубиками силы, существует предельное количество антимагии, которое могут контролировать маги армии. Размер пула кубиков разрушения не может превышать 12. Все кубики, которые сгенерированы сверх этого лимита, теряются.

Несмотря на любые специальные правила, магические предметы и чистую удачу при усилении, количество кубиков в пуле разрушения армии не может превышать 12.

 

Пример. В начале фазы Магии сотворяющий игрок кидает кубики на силу Ветров Магии. Он выкидывает 3 и 5 и получает 8 кубиков силы, в то время, как разрушающий игрок получает 5 кубиков Разрушения. Далее оба игроки пытаются усиливать свои пулы. Сотворяющий игрок имеет в своей армии 3-х магов, и кидает 3D6. Он не выбрасывает ни одной 6-ки и его пул не пополняется. Разрушающий игрок имеет в армии лишь одного мага, но он удачно выбрасывает на своём одном кубике 6-ку, и его пул увеличивается до 6.

 

Страница 31

Приоритет заклинаний

Думаю, очень весело, используя магические заклинания, разрывать врага на части, но это не самая эффективная тактика, хотя и самая простая. Значительная часть заклинаний помогут вашим подразделениям лучше сражаться в последующую фазу Ближнего Боя, а также лучше стрелять в фазу стрельбы или магии.

 

Сотворение заклинания

Любой маг сотворяющего игрока может попытаться сотворить заклинание в фазу магии. Каждый маг может сотворить любое известное ему заклинание один раз в фазу. Если маг провалил попытку сотворить заклинание, он более не может использовать магию в эту фазу.

Любой маг сотворяющего игрока может попытаться сотворить заклинание в фазу магии. Каждый маг может сотворить любое известное ему заклинание один раз в фазу. Маги не могут сотворять заклинания, если они отступают, или если не находятся на поле боя.

В первую очередь, маг объявляет, какое заклинание он будет использовать, и далее указывает цель этого заклинания. Перед тем, как объявить заклинание, не забудьте посмотреть, какую дальность имеет это заклинание и измерить расстояние между магом и его целью (вы можете сделать это без ограничений). Некоторые заклинания также имеют ограничения по тому, на какие цели они могут быть направлены, что также отражено ниже и в описании заклинания.

 

Выбор цели

Разные заклинания имеют разные ограничения по тому, на какие цели они могут быть направлены. Если в описании заклинания не указано обратного и большего, цель должна соответствовать следующим условиям:

· Цель должна лежать в пределах фронтовой арки обзора мага.

· Линия видимости до цели не нужна.

· Цель должна находиться в пределах дальности заклинания

· Целью заклинания не могут быть подразделения, находящиеся в ближнем бою.

 

Некоторые заклинания накладывают на цель дополнительные ограничения, или наоборот, позволяют некоторые, указанные выше, игнорировать. Разделяется 5 типов заклинаний: усиление, прямой вред, проклятие, магическая стрела и магический вихрь. Заклинания, опубликованные в более ранних Книгах Армий, и не имеющие типов, имеют оговоренные в описании заклинаний ограничения по целеуказанию.

 

Прямой вред.Заклинания этого типа наносят противнику прямой вред, на что указывает их название. Целью таких заклинаний могут быть лишь подразделения противника. Иногда заклинания этого типа используют шаблон для того, чтобы определить, какие модели попали под его действие. Но, в любом случае, шаблон не может быть расположен таким образом, чтобы задевать модели в дружественном подразделении или в подразделениях, находящихся в ближнем бою, хотя, в зависимости от типа заклинания, шаблон может сместиться по кубику на такие модели.

Магическая стрела.Эти заклинания во многом подобны магическому стрелковому оружию, которое маги используют для того, чтобы метать во врага смертоносные заряды энергии. Целью таких заклинаний могут быть только подразделения противника. Маг может использовать это заклинание лишь против тех подразделений, которые находятся в пределах его фронтовой арки обзора и к которым он может провести линию видимости. Маг не может использовать подобное заклинание, если он сам находится в ближнем бою. Магические стрелы попадают в цель автоматически.

Усиление.Такие заклинания усиливают способности союзников мага, делая быстрее, выше и сильнее, а также защищая от вреда. Заклинания этого типа, ни при каких обстоятельствах НЕ могут быть наложены на подразделения противника. Эти заклинания могут быть наложены на подразделения, находящиеся в ближнем бою и на подразделения, которые НЕ лежат в пределах фронтовой арки обзора мага.

Проклятие.Такие заклинания ослабляют врага, являя собой противоположность Усилениям. Заклинания этого типа могут быть наложены только на подразделения противника. Эти заклинания могут быть наложены на подразделения, находящиеся в ближнем бою и на подразделения, которые НЕ лежат в пределах фронтовой арки обзора мага.

 

Следует иметь в виду, что накопленные бонусы от усилений и проклятий всегда складываются, но в любом случае они не могут увеличить характеристики моделей более чем до 10 и уменьшить менее чем до 1.

 

Магические вихри.Заклинания такого типа - это чаще всего сферы магической энергии, которые путешествуют по полю боя, распространяя вокруг себя самые разные положительные или отрицательные эффекты. Такие заклинания не имеют цели, вместо этого они используют маленький шаблон, который кладётся в базовый контакт с магом в его фронтовой сфере и далее двигается по полю боя в соответствии с правилами заклинания.

В отличие от других эффектов, которые используют шаблоны, шаблоны магических вихрей остаются на поле боя после того, как заклинание будет отработано. В конце каждой последующей фазы Магии этот шаблон перемещается по полю боя в соответствии с правилами заклинания. Если магический вихрь заканчивает своё движение на подразделении, то вы должны сместить его далее в том направлении, в котором он двигался, до тех пор, пока он не окажется в 1 дюйме от любого подразделения. Магический вихрь может выйти за край стола во время своего движения. Магические вихри всегда являются заклинаниями, остающимися в игре, как это описано на странице 36

 

Страница 32

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.