Сделай Сам Свою Работу на 5

Характеристики, равные нулю





Некоторые существа имеют нулевое значение определенных характеристик. Это означает, что данная характеристика не используется. Это может быть такая характеристика, как Атаки у боевой машины, которая, очевидно, атак не имеет, или Меткость у скакунов.

Если существо или объект имеет нулевое Умение Драться (WS) - это означает, что все удары, нанесенные по нему, попадают автоматически.

Если в любой момент битвы Сила и Стойкость или Раны существа равны нулю – считается, что модель убита, и она убирается с поля.

 


Страница 5

Фронт модели

В обычной ситуации достаточно легко сказать, в какую сторону обращено подразделение, поскольку все модели обычно смотрят примерно в одну сторону и командная группа ставится в первый ряд.

Но в случае, когда подразделение представляет собой одиночную модель или персонажа на монстре - это становится проблемой. Сделайте следующее - перед началом игры покажите противнику, какая сторона у модели передняя, чтобы вы оба это знали в течение всей игры.

 

Формирование подразделения

В большинстве случаев модели объединяются в подразделения. Подразделение обычно состоит из нескольких моделей (или пехотинцев, или кавалеристов, или чего-то среднего).



Подразделение состоит из одной или нескольких моделей, которые ставятся рядом, касаясь своими подставками друг друга. Ниже на картинках приведены примеры подразделений, такие вещи проще один раз показать, чем описывать словами.

Все модели в подразделении должны смотреть в одну сторону.

Модели в подразделении - пехоты или кавалерии - формируются в прямоугольное построение, которое имеет несколько колонн и несколько рядов. Всегда, когда это возможно, подразделение должно иметь равное количество моделей в каждом ряду. В случае, если это невозможно из-за неравной численности подразделения, то неполным всегда остается последний ряд. Он так и называется – неполный.

Вертикальные линии в подразделении называются колонны. В тексте правил вы можете встретить такой термин как «линейные модели» (в оригинале «Rank-and-File Troopers», то есть «солдаты ряда-и-колонны»). Термином «линейные модели» описываются простые модели в подразделении, в отличие от персонажей, которые к этому подразделению могут присоединиться.



Образованное один раз подразделение во время всей игры действует как единая боевая единица.

 

Здесь вы видите примеры правильного и неправильного построения подразделения.

 

Удаление убитых

Во время игры многие модели в подразделении (думаю, довольно приличное их число) погибнут и будут удалены как убитые. Если подразделение несет потери, то убитые удаляются из заднего ряда. Если в подразделении лишь один ряд, то убитые удаляются по очереди с краев этого одного ряда.

 

Ориентация подразделения

И последнее по очереди, но не последнее по значению: каждое подразделение имеет ориентацию. Как вы поймёте позднее, от того, в какую сторону смотрит фронт подразделения, зависит то, куда подразделение может совершать нападения и куда стрелять.

Фронтальный, фланговый и тыловой сектор обзора подразделения формируется линиями, которые под углом 45 градусов выходят из углов построения подразделения, образуя сектора в 90 градусов. Таким образом, ориентация подразделения определяется ориентацией составляющих его моделей.

 

Фронт

Фланг

Тыл

 


Страница 6-7

Осечка!

Часто игроки называют артиллерийский кубик «кубиком осечек». Это отражает то, что любая осечка выпадает в самый, что ни на есть, не удобный момент.

Иные, более суеверные игроки, наоборот, любыми средствами пытаются не использовать слово «осечка», веря в то, что его произнесение эту самую осечку и призовут на поле боя. Так что, самое простое, что в такой ситуации можно сделать - это называть свой кубик «артиллерийским кубиком», а кубик противника «кубиком осечек».



 

Основные принципы

Итак, вы почти готовы с головой погрузиться в пучину правил, описывающих последовательность действий в ходу. Эти правила и являются тем стержнем, на который нанизаны все остальные - и базовые, и расширенные. Но, прежде, чем начинать это длительное и непростое путешествие, мы должны обсудить с вами некоторые базовые принципы игры. Принципы, которые в процессе игры встречаются часто, и игра в значительной степени построена на них.

 

Измерения расстояния (дистанции)

В Warhammer-е расстояние измеряется в дюймах – игра всё-таки английская. Вы можете измерить расстояния между любыми объектами в любой момент игры, если в описании правила однозначно не указано обратного.

В частности, это значит, что вы можете измерять расстояния между подразделениями ДО того, как объявите нападение или до того, как объявите стрельбу. В конце концов, каждое подразделение возглавляет опытный командир (даже если это трусливый гоблин). Он обладает нужным глазомером для того, чтобы понять, есть ли смысл попытаться напасть на врага или стрелять в него из луков, даже если сам генерал этого и не знает (в конце концов, никто не заводит собаку для того, чтобы потом гавкать самому).

Всякий раз, когда вы измеряете дистанцию между подразделениями на столе, используйте рулетку или линейку. Расстояние измеряется между подставками моделей. Для измерения следует выбрать две ближайшие друг к другу модели в подразделениях. Иногда подразделения размещаются на специальных двигательных подставках. Следует иметь в виду, что эти подставки при измерении не учитываются и все расстояния измеряются до подставок самих моделей.

Например, если любая часть подставки модели одного подразделения находится в 6 дюймах от любой части любой модели другого подразделения, то говорится, что эти подразделения находятся в 6 дюймах друг от друга.

Иногда от подразделения требуется, чтобы оно прошло определённое расстояние навстречу другому подразделению или к какому либо элементу ландшафта. В таком случае проведите воображаемую линию между центром подразделения и его точкой назначения, и подразделение должно пройти положенное расстояние по этой линии.

 

Картинка на странице 6

Расстояние между подразделением гоблинов и Имперских копейщиков – 6 дюймов, так что мы говорим, что подразделение гоблинов находится в 6 дюймах от подразделения копейщиков.

Расстояние между подразделением Имперских копейщиков и Виверном – 3 дюйма, так что мы говорим, что подразделение Имперских копейщиков находится в 3 дюймах от Виверна.

 

Кубики

Многие события в игре определяют броском кубика: попал ли выстрел, какой вред нанесён и какой результат ближнего боя.

В большинстве случаев используется шестигранный кубик или D6, но иногда используются и другие кубики.

 

Бросание D3

Иногда может встретиться термин D3. Поскольку трехгранного кубика не существует, то используют следующий метод определения числа от 1 до 3. Бросьте D6 и разделите результат на два, округляя вверх: 1 или 2 равно 1, 3 или 4 равно 2, а 5 или 6 равно 3.

 

Артиллерийский кубик и кубик направлений

В Warhammer используются два специальных кубика: "Артиллерийский кубик" (с надписями 2, 4, 6, 8, 10 и «ОСЕЧКА»), и «Кубик направлений" (со стрелками и символом «HIT»). Эти кубики главным образом используются для представления действия различных боевых машин, таких, как пушки и камнеметы.

Обратите внимание, что кроме тех случаев, где это четко оговорено, артиллерийский кубик и кубик направлений перебрасывать нельзя.

Символы на специальных кубиках отражают удачу или провал. Отсюда и далее мы будем называть их «HIT» и «ОСЕЧКА». Соответствующие символы показаны ниже:

 

Деление результата

Иногда от вас требуется разделить результат броска или взять проценты от какой-либо игровой величины. В таком случае все дробные должны всегда округляться вверх до ближайшего целого значения. То есть, если на 2D6 выпадает 7, и вы должны разделить результат на 2, то результат равен 4. Точно также как и 10% от подразделения численностью 51 модель – это 6.

 

Модификаторы к броскам

Иногда может потребоваться изменение результата броска. Это обозначается, как D6, плюс или минус число-модификатор, например D6+1 или D6-2. В этом случае бросьте кубик и прибавьте или отнимите соответствующее значение. К примеру, бросок на D6+2 означает, что вы должны бросить кубик и добавить 2, получив результат от 3 до 8.

Также от вас может потребоваться совершить бросок на нескольких кубиках. Такой бросок обозначается как, 2D6, 3D6 и т.д. Бросьте указанное количество кубиков и сложите выпавший результат вместе. Так, бросок 2D6 требует от вас броска двух кубиков и суммирования выпавших значений, результат такого броска будет варьироваться от 2 до 12; бросок 3D6 – это бросок трех кубиков одновременно и сложение результатов – итоговое значение будет в интервале от 3 до 18. Еще один метод броска – это умножение выпавшего результата на какое-либо число. К примеру, D6x5 означает, что необходимо бросить один кубик и умножить выпавшее число на 5, получив в итоге результат от 5 до 30. Иногда используется комбинация этих приемов, например 2D6+5 (результат от 7 до 17), или 3D6-3 (результат от 0 до 15).

 

ПЕРЕБРАСЫВАНИЕ КУБИКОВ

В некоторых ситуациях вы сможете «перебросить» кубик. Это выполняется буквально так же, как и звучит – возьмите кубик, который желаете перебросить и киньте его снова. Второй результат считается действующим, даже если он хуже первого броска. Ни один бросок кубика не может быть переброшен дважды, вне зависимости от источника права на переброс. Если у вас есть право перебрасывать броски 2D6, 3D6 и другие подобные комплексные броски, вы должны перебросить все кубики, а не только те, которые вам не нравятся, если только в правиле, дающем возможность переброса, не говорится иначе.

 

Кубовка

Иногда правила требуют от игроков произвести кубовку. Это означает, что каждый игрок кидает кубик, и тот, у кого больший результат, выигрывает кубовку. Если у обоих игроков одинаковые значения, то оба кубика должны быть переброшены, и это следует повторять до тех пор, пока один из игроков не окажется победителем.

 

Случайное распределение

Иногда от вас требуется случайным образом распределить что-то (например, попадания) по моделям подразделения или подразделениям в армии. В таком случае укажите одно значение D6 каждому субъекту распределяемого и киньте за каждый распределяемый предмет D6. Если у вас субъектов распределения меньше, чем 6, значения, у которых нет субъектов, перебрасываются до тех пор, пока не будут распределены на кого-то.

 

Пример. Игрок должен случайным образом выбрать одну модель из 5. Соответственно, каждая модель получает порядковый номер от 1 до 5. Кидается кубик (при этом, если на нём выпадет 6, оно бросается ещё раз) и выбирается модель, в соответствии с выпавшим числом.

 

Страница 8

Каплевидный шаблон

3-х дюймовый или «маленький» шаблон

5-и дюймовый или «большой» шаблон

 

Страница 9

Шаблоны

Некоторые заклинания и боевые машины настолько мощные, что накрывают (и часто опустошают) целые области поля боя. Для того, чтобы это отобразить, используется набор шаблонов:

  • Маленький круглый шаблон (3 дюйма в диаметре)
  • Большой круглый шаблон (5 дюймов в диаметре)
  • Каплевидный шаблон (длиной примерно в 8 дюймов).

 

Рисунки этих шаблонов в натуральную величину приведены на странице напротив. Вы можете скопировать эту страницу, и, вырезав шаблоны, использовать их для игры. Но гораздо лучше купить пластиковые прозрачные шаблоны и использовать их – они намного удобнее и долговечнее.

Шаблоны используются для того, чтобы определить, попала ли та или иная модель в область поражения боевой машины или заклинания, или нет. Если атака использует шаблон, то в описании атаки обычно написано, каким образом на поле боя располагается её шаблон и какой шаблон используется. После того, как вы определили финальную позицию шаблона, просто подержите его над полем боя и посмотрите, подставки каких моделей оказываются под шаблоном.

Обычно все модели, которые частично или полностью оказываются под шаблоном, попадают под эффект атаки, как это продемонстрировано в описании самой атаки. Если у модели есть несколько локаций, по которой может прийтись попадание, например, если это независимый персонаж на ездовом монстре, то считается, что шаблон поражает ВСЕ локации - то есть и монстра, и персонажа. Помните, что поражение модели определяется по подставке, так что, если шаблон задевает подставку модели, то эта атака поражает и ездока, и монстра, даже если они сами под шаблон не попали.

 

Смещение по кубику

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.