Крайд, берсерк наемник (К)
Крайд - могущественный представитель клана Вырывателей глаз. Он ищет камень убийств, но даже не имеет понятия, как он выглядит. Эта сцена предполагает сражение внутри помещения, но вы можете переместить ее в любое удобное вам место. На карте, отряд игроков появляются в холле на юго-западе.
Когда игроки заглянут в комнату, прочитайте:
Через разбитую дверь вы видите большую комнату со светящимся кругом на полу. Посреди комнаты зияет огромная пропасть, через которую перекинуты покосившиеся строительные леса. По лесам ходит орк очень могучего телосложения. Он останавливает на вас взгляд, перекидывает с руки в руку свой двуручный топор, и с криком атакует вас.
Тактика
Крайд любит перекидывать своих жертв с верхнего уровня на нижний. Так же он любит заставлять людей игроков провоцированные атаки, чтоб использовать «Путь крови».
Особенности зоны
Освещение: яркий свет.
Платформа: эта деревянная платформа была сделана гоблинами. Игроки могут забраться на нее по ступеням, или зайти со стороны. Ступеньки являются труднопроходимым ландшафтом. Стороны платформы находятся на трехметровой высоте, игрокам надо прокинуть Атлетику сл. 12 чтоб забраться на нее. Падение с платформы наносит 1к10 урона. Падение с платформы в пропасть наносит 2к10 урона. Существа могут залазить под платформу и получать укрытие, считается труднопроходимым ландшафтом.
Пропасть: глубина пропасти составляет 3 метра, и требует проверку Атлетики сл. 15 чтоб выбраться из нее. Существо, скинутое в яму, получает 1к10 урона, если падение произошло с верхнего уровня платформы, то 2к10 урона.
Двери: большие двустворчатые двери на севере от круга телепортации открыты. Игроки могут открыть металлические двери в восточной стене проверкой навыка Воровство сл. 20 (требуется 2 успеха).
Круг телепорта:персонаж с тренированным навыком Магии, может изучить круг и изображенные на нем руны, для предположения о его назначении.
Крайд мясник Элитный Громила Уровень 1
Гуманоид среднего размера, орк 500 опыта
ОЗ 124 ; Ранен. 62; Инициатива +2
КД 13; Ст. 14; Реак. 12; Вол. 10; Восприят. +0
Скорость:6 Сумеречное зрение
Спас броски+5;Очки действий2
Стандартное действие
† Большой топор (оружие) è Неограниченное
Атака: ближнего боя 1 (одно существо) +6 vs КД
Попадание: 1к12 + 4 ур. (крит. 1к12 + 16 ур.)
﴿Метательный топорик (оруж.) è Неогранич.
Атака: дальн. 5/10 (одно существо) +6 vs КД
Попадание: 1к6 + 4 ур.
† Безвозмездное насилие (оруж.)èперезаряд.
Атака: ближнего боя 1 (1 или 2 сущ) +4 vs Стойк.
Попадание: 1к12 + 4 ур. (крит 1к12+16 ур.) и цель изумлена до конца след. хода Крайда.
& Вихрь топоров (оруж.) è неограниченный
Атака:ближний взрыв 1 (сущ. в зоне); +6 vs КД
Попадание: 1к12 + 4 ур. (крит. 1к12 + 16 ур.)
Промах: 4 ур.
Малое действие
†Яростый удар èНеограниченный (1/раунд)
Атака: ближнего боя 1(одно существо) +6 vs КД
Попадание: 1к6 + 4 ур. и Крайд отталкивает цель на 2 клетки.
Триггер действия
Путь крови è Неограниченный
Триггер: Враг бьет Крайда провоцированной атакой.
Атака(своб. действ.): Крайд совершает стандартную атаку ближнего боя.
Сила18 (+4), Лов. 15 (+2), Мудр. 10 (+0)
Тел.15 (+1),Инт.6 (-2),Хар.7 (-2)
Мировоз.:хаот. злое Язык: Общий, великанский.
Снаряжение:кожаная броня, двуручный топор, 4 метательных топорика.
Сокровища
Набор сокровищ:________(рекомендуемо 6). Трофеи Крайда, помимо нескольких монет, так же содержат несколько вырванных зубов и отрезанных пальцев.
Сцена 10: Хранитель камня
|
Сцена 2-го уровня (250 опыта)
События этой сцены, разворачиваются после того, как игроки приходят к горячим источникам. Когда-то тут находились бани под открытым небом, мощенные булыжниками дорожки и монументальные колонны до сих пор украшают эту местность. Если игроки не ищут логово дракона целенаправленно, им необходима проверка пассивной Внимательности сл. 20, чтоб найти его.
Тиристис, латунный дракон.
Тиристис выбрал горячие источники своим логовом, и вырыл тут себе пещеру. Иногда ее можно встретить и в других районах города, чаще всего в ночное время. Блуждая по библиотеке, Тиристис случайно нашел камень убийств, и сразу почувствовал его мощь. Дракону камень убийств не нужен (в конце концов, он ведь дракон), но он взял его на хранение, боясь, что кто-то использует его против него самого. Тиристис осознает зло которое таит в себе камень, но так и не нашел способа уничтожить его. В целом, дракон может считаться в большей степени добрым, чем злым, но он никогда не подвергнет себя угрозе. Главное желание Тиристис, чтоб его оставили в покое, и если камень начнет создавать проблемы, то пусть он лучше исчезнет. Тиристис никогда не заботился о накоплении сокровищ, так что вряд ли кто-то будет угрожать его жизни чтоб обогатиться.
Потребовать камень (проверка навыков)
В этой проверке навыков, игроки пытаются убедить Тиристис отдать им камень убийств. Она поделена на две важных части, каждая из которых требует различную стратегию. Во-первых, дракон скептически относиться к мотивам игроков, и они должны убедить его, что им можно доверять. Когда они преуспеют в этом, они могут сказать дракону, что отдать камень, в его интересах. Если игроки преуспеют во втором части раньше, чем получат 3 успеха в первой, они получают штраф -2 к их проверкам. Точно так же, если они все еще пытаются убедить ее в своих мотивах, когда она поняли что они на стороне добра, они получают штраф -2 к проверкам, Тиристис думает, что игроки просто испытывают ее терпение.
Уровень 2 (250 опыта)
Сложность: 2 (6 успехов до 3 провалов)
Основные навыки: Магия, Обман, Дипломатия, Религия.
Магия (сл. 15, макс. 3 успеха): игроки демонстрируют дракону знания о камне или других тайных искусствах. Во второй части игроки рассказывают о том, как Треона будет уничтожать камень.
Обман (сл. 17, макс 3 успеха): игроки искажают намерения группы, или преувеличивают свои силы. Обман может быть использован, чтоб польстить дракону, но через лесть можно заработать только 1 успех.
Дипломатия (сл. 15, макс. 3 успеха): игроки убеждают Тиристис, что отдать им камень, в его интересах.
Религия (сл. 15, макс. 3 успеха): игроки убеждают дракона, что поклоняются добрым богам, и их намерения так же чисты.
Второстепенные навыки: История, Проницательность.
История (сл. 17): игроки располагают информацией о камне. Дайте игрокам кусочек хорошей истории, которую они могут рассказать Тиристис, игрок который использует ее для того чтоб убедить дракона, получает бонус +2 к данной проверке истории.
Проницательность (сл. 12): игрок может определить, на каком этапе проверки он находится (завоевание доверие, или убеждение отдать камень). Он так же понимает, что Тиристис очень ленив и ненавидит приставал. Эта проверка не засчитывается за успех в общей проверки навыков этой сцены.
Плохие идеи
Запугивание и угрозы могут вызвать у Тиристиса гнев, и он преждевременно закончит переговоры. Так же ему не нравится любой план, который требует от него покинуть логово или напасть на кого-то.
Засада орков.
После этой сцены, орки узнают что камень убийств находится у игроков, и атакуют их (сцена 13). Это может произойти непосредственно после разговора с Тиристис, или же немного позже. Все зависит от того, как вы хотите закончить приключение.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|