КАК ЭТО БЫЛО (из коммунарского дневника Анны Кучиной и Маргариты Бесовой)
Наше подразделение — ЗШ, что значит: полк, защищающий аэродром штурмовой авиации. Нам выпала честь быть комиссарами полка. Когда полк оформился (в результате жеребьевки) и мы впервые оглядели свою разновозрастную гвардию, с гордостью прикрепившую значки с буквами ЗШ, надо было выбрать командира. Предложение комиссаров выбрать самого отчаянного мальчишку прошло с энтузиазмом.
Весь полк (и в особенности командир) внимательно выслушали комиссарское напутствие: результат боевых действий во многом зависит от командира; у него много обязанностей — дисциплина, взаимопомощь, точность, высокий дух и т. д.; вместе со своими сверстниками он отвечает за малышей — чтобы они не потерялись, не потеряли «личное снаряжение», не устали... И сразу командиру был вручен компас (как оказалось, это был отличный педагогический прием).
Нам ужасно повезло: с первых же шагов наш командир проявил незаурядные организаторские способности. Уже при первом переходе через «лаву» старшие ребята по примеру командира стали помогать малышам.
С исходных позиций полк шел к аэродрому то по азимуту (получаемому в пакете), то по знакам. Второй способ оказался более действенным, так как поиск дорожных знаков и пакетов увлекал всех. Определением же азимута были заняты немногие ребята (самые старшие), остальные выступали в роли ведомых. Ребятишки находили знаки очень быстро, и — что удивительно — особенно здесь отличались малыши!
На аэродром мы вышли рано и долго ждали своих противников — отряд десантников (надо предусмотреть заранее такую возможность и договориться, что делать в минуты ожидания).
Во время самой схватки, несмотря на страстное желание победить и собранность, наши бойцы пропустили много пакетов со взрывчаткой. Это очень обидело ребят. По нашему мнению, расстояние от внешнего круга до внутреннего (ширина оборонительной полосы) было слишком мало (тоже надо учесть при использовании этой игры в дальнейшем).
Но все это отдельные замечания. В целом же игра произвела на детей сильнейшее впечатление. Она очень интересна, проводить ее можно с большим количеством, ребят разного возраста и варьируя конкретные условия.
(Из коммунарского дневника Валентины Ночевкиной-Гнездиловой)
Итак, мы — десантники отряда ДШ. А раз десантники — значит... неуловимые. Хорошее название для отряда!
Наш девиз: скрытность, внезапность, штурм!
Бодрым маршем идем к своему исходному пункту. Ребята ждут чего-то невероятного.
— И взрывчатка будет? Ого!
— Не настоящая, наверное?
— Ну, это же игра...
Путь — и далек, и долог — скрашивается песнями. Конечно, военными. И речевками.
— Кто шагает дружно в ряд?
— Неуловимый наш отряд!
— В ногу, в ногу!
— Уступайте нам дорогу!
Марш-бросок окончен. Мы у начала маршрута. Небольшое практическое занятие: учимся пользоваться компасом, дорожными знаками, определяем величину шага каждого бойца.
До старта осталось 5 минут, 4, 3... (все с нарастающим волнением смотрят на часы комиссара, сверенные со всеми другими комиссарскими часами)... 2, 1... Время!!!
Командир получает первый пакет с заданием.
— Так, так... Азимут 255... Расстояние 75 метров... За мной!
Одни отсчитывают шаги, другие начинают искать знаки. Каждый найденный знак вызывает такой восторг, что «неуловимым» трудно оставаться в своем качестве, т. е. неуловимыми. Стрелка, еще стрелка... знак. Пакет здесь... Где же? Молча и сосредоточенно обшариваются окрестности. Напряжение растет. И вдруг лес вздрагивает от вопля:
— Нашел, нашел, я нашел! Вот он!
Текст зашифрован. Надо знать азбуку Морзе. Что делать? Вдруг самый младший боец — первоклассник Сашка выныривает из кустов и, захлебываясь от восторга, докладывает, что он еще что-то нашел. Оказывается, ключ к шифру. Как пчелиный рой, гудит наш отряд, слово за словом разгадывая задание. В этом рое все на равных — от мала до велика, от Сашки до комиссаров. Наконец готово: «Боеприпасы искать в радиусе 10 метров».
Снова всех охватывает азарт поиска. Кажется, перерыли и перекопали всю землю, облазали все деревья — ничего нет. Вдруг возникает сомнение: «А может, кто-нибудь подсмотрел и выкопал?» Но вот обнаружен и склад. Все вооружаются пакетами со взрывчаткой, и снова марш-бросок.
Знаки, знаки... Переправа вброд через реку! Одолели и это. Быстрее, быстрее! Уже показался вдали аэродром... Судя по скоплению противника, мы опоздали. Полк обороны уже стоит рядом с часовыми! Подтянув весь свой отряд, рассредоточиваем силы и начинаем штурм.
Да, горячая была схватка! Немало вражеских самолетов взлетело на воздух в эти минуты! И вот уже израсходованы все боеприпасы. Бой закончен. Перемешались десантники и защитники. Пора домой. По пути, перебивая друг друга, ребята делятся впечатлениями. Особенно довольны те, кто нашел пакеты. Они держат их как самую дорогую награду, подбегают к нам, и снова и снова: «Это я нашел! Можно себе оставить? Теперь мы тоже будем шифровать! Так же!
БОЙ НЕУЛОВИМЫХ
Ролевая игра на местности, развивающая наблюдательность, сообразительность, ловкость, выдержку.
Игра проводится на местности, заранее выбранной посредниками (советом дела). Желательно, чтобы поле боя было со всех сторон ограничено тропинками, просеками или дорогами.
Две противоположные границы этого участка становятся исходными рубежами для воюющих сторон. Эти рубежи должны быть четко обозначены, например, флажками.
Местность для игры лучше всего подобрать холмистую, но обязательно с густым кустарником или высокой травой. Недалеко от поля боя, но непременно вне его находится общая нейтральная площадка, лучше всего — поляна.
Подготовка к бою.
Играющие делятся на две команды, примерно равные по силам. Команды придумывают себе названия.
Для каждого участника на листе размером примерно 15х20 см четко и ярко пишется номер, состоящий из трехзначного числа (или двузначного, если играют малыши). Такой лист несколькими стежками пришивается на спину бойцу. Цвет бумаги, на которой пишутся номера, у каждой команды свой. Список номеров каждая команда втайне от других сдает посредникам.
Посредники имеют отличительные знаки, например кружки или полоски определенного цвета. Посредники делятся на 4 группы: две прикрепляются к командам (по 2 человека) и располагаются на исходных рубежах вместе со своими командами, третья действует на поле боя (3–4 человека), а четвертая (1–2 человека) — на общей нейтральной площадке недалеко от территории боя.
Примерно за час до начала игры посредники разводят команды на исходные рубежи, знакомят с территорией предстоящего боя. На своем исходном рубеже каждая команда пришивает номера, выбирает командира и — главное — коллективно разрабатывает тактику боевых действий.
Игра начинается по сигналу горна или в заранее условленное время (без общего сигнала, но по сигналу посредников).
Задачи воюющих сторон и ход боя.
Цель каждого бойца — пройти через территорию боя и выйти на исходный рубеж противника так, чтобы убить как можно больше вражеских бойцов (т. е. увидеть и запомнить их номера, а по выходе на неприятельский рубеж доложить посреднику) и в то же время остаться самому неуловимым — не дать бойцам противника увидеть свой номер.
С вышедшего на рубеж бойца посредник снимает номер и отправляет на неприятельский рубеж — общую нейтральную площадку, находящуюся за территорией боя.
Посредники сверяют сообщаемые им номера со своими списками. За каждые 5 правильно сообщенных номеров (т. е. за пятерых «убитых») команда получает право зажечь на общей нейтральной площадке костер. Таким, образом, в ходе боя каждая команда может зажечь несколько костров.
Игра строго ограничена во времени, длится от 40 до 60 минут и заканчивается по общему сигналу или в установленное время, по сигналам посредников.
Сведения, которые приносятся на исходные рубежи после отбоя, посредниками не принимаются.
Правила игры.
1. Вход на поле боя с исходного рубежа до начала игры не допускается.
2. Во время игры бойцы не должны выходить на границы поля боя.
3. Нельзя прикрывать, маскировать номера.
4. Силовые приемы запрещаются.
5. Советоваться на поле боя надо очень тихо — так, чтобы не привлечь внимания противника. Громкий разговор, крики не допускаются.
6. После снятия посредником номера боец, вышедший на неприятельский рубеж, должен сразу же уйти на общую нейтральную площадку и ни в коем случае не может снова выходить на поле боя.
За каждое нарушение правил посредник лишает бойца номера и выводит его из боя, т. е. отправляет на нейтральную площадку.
Финал игры.
После окончания боя все участники собираются на нейтральной (костровой) площадке и, пока посредники подводят итоги игры, поют песни или играют.
Посредники подсчитывают число «убитых» (оставшихся не замеченными) и количество неправильных сведений. Эти результаты объявляются.
В заключение побежденная команда может дать концерт-«молнию» по заявкам победителей (например, исполнить песню, придумать стихотворение на предложенные рифмы, показать сценку по мотивам боя) или, наоборот, победители дают такой концерт для побежденных. Может быть и другой финал, но очень важно, чтобы неприятели почувствовали себя друзьями.
Самый главный совет.
Перед началом боя, когда команда уже заняла исходный рубеж, посредникам (членам совета дела) нужно организовать коллективное обсуждение тактики предстоящих боевых действий применительно к условиям местности: как выходить с рубежа — по одному или несколькими группами, одновременно или не сразу, как лучше передвигаться, где и как устраивать засады, использовать ли отвлекающий маневр и т. д. Здесь же нужно четко договориться об обязанностях и правах командира команды и командиров отдельных подразделений, если они будут созданы. Предупредить, чтобы ни в коем случае не торопились добраться до противоположного рубежа. Поспешишь — людей насмешишь!
Главное в этой игре — тактика. Чем она продуманнее, тем полнее и глубже раскроются смысл и цель игры: развить наблюдательность, ловкость, смекалку, выдержку.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|