Материал типа Standard (Стандартный)
Один из базовых материалов 3ds Max, наиболее часто применяемый как самостоятельно, так и для создания более сложных составных материалов, — материал типа Standard (Стандартный).
Для стандартного материала указываются характеристики цвета, отражения, прозрачности и собственного свечения. Возможность использования различных вариантов тонированной окраски позволяет контролировать вид текущего материала. Настройки стандартного материала содержатся в следующих свитках:
· Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения);
· Basic Parameters (Основные параметры), основанные на типе применяемого метода тонированной раскраски;
· Extended Parameters (Дополнительные параметры);
· SuperSampling (Сверхразрешение);
· Maps (Карты текстур);
· Dynamics Properties (Динамические свойства);
· mental ray Connection (Группа mental ray).
Используя эти параметры, можно создавать уникальные материалы.
Пример использования материалов и текстур
На рис. 2.32 приведены примеры объектов, визуализируемых с использованием материалов и текстур. При этом почти для всех объектов использовался материал типа «Standard». Только для создания эффекта стеклянного объекта был использован материал «Glass (physics_phen)».
Параметры материалов и текстур представленных объектов приведены на рис. 2.33.
Рис. 2.32. Объекты, визуализируемые с использованием материалов и текстур
а) Текстура «Шашки»
|
б) Режим каркасного объекта
| |
г) Материал «Металл»
| |
в) Материал «Стекло»
| | Рис. 2.33. Задание параметров материалов и текстур
Лабораторная работа №6
Цель работы: овладение методами работы с камерами, источниками света, а также материалами и текстурами при визуализации сцен в среде 3ds Max.
Отчет по работе должен включать в себя следующие разделы:
Техническое задание
Задание не менее двух съемочных камер и источников света, а также их параметров, для визуализации сцены. Применение материалов и текстур для тех объектов, которым по сюжету индивидуального задания в целях повышения реалистичности это необходимо.
Анализ решаемой задачи
Проведение анализа:
· Содержимого сцены с целью выбора источников света наиболее подходящих типов, а также определения наилучшего местоположения камер;
· Определение объектов сцены, которым требуется назначить материалы и текстуры.
Выполнение задания
Описание этапов реализации технического задания с приведением изображений промежуточных состояний как отдельных объектов, так и всей сцены.
Результаты работы
Описание используемых инструментов, их параметров, выявленных достоинств и недостатков, приведение финальных изображений сцены, полученных с помощью камер.
Выводы по работе
Анимация
Анимация сцены в среде 3ds Мах характеризуется последовательностью изменений геометрии сцены, назначенных материалов, источников света и съемочных камер.
Автоматизация процесса анимации состоит в том, что пользователю требуется задать значения анимируемых параметров только в некоторых кадрах, называемых ключевыми. Ключевые кадры могут разделяться десятками промежуточных кадров. Например, для создания анимации продолжительностью в 300 кадров, изображающей простейшее перемещение объекта, бывает достаточно задать положение объекта всего в двух ключевых кадрах: в начале и в конце анимации. Значения анимируемых параметров в ключевых кадрах называются ключами анимации. Значения этих параметров в промежуточных кадрах 3ds max рассчитывает автоматически. В каждом кадре ключи анимации могут быть заданы для произвольного числа объектов сцены, а каждый из объектов может иметь ключи анимации для любых своих параметров.
Строка треков
Строка треков представляет собой средство ускоренного доступа к ключам анимации выделенного объекта (или объектов) сцены. Номер текущего кадра указывается прозрачным голубым ползунком с вертикальной риской, как показано на рис. 2.34. На этом рисунке текущим является кадр № 27, на что указывают надпись на ползунке таймера анимации и позиция ползунка строки треков. Показана строка треков объекта, для которого созданы ключи анимации в нулевом и 49-м кадрах. Эти ключи обозначены на строке треков прямоугольниками красного цвета.
Рис. 2.34. Строка треков анимации
Метод ключевых кадров
Простейшая базовая анимация создается с помощью блока средств управления анимацией, показанных на рис. 2.35.
Рис. 2.35. Панель управления анимацией
· «Auto Key» (Автоматический режим создания ключей). Включает режим анимации, при котором любое изменение какого-либо параметра сцены автоматически запоминается в текущем кадре в виде ключа анимации.
· «Set Key» (Ручной режим создания ключей). Служит для включения и выключения режима анимации, при котором ключи устанавливаются в нужных кадрах вручную, с помощью кнопки «Set Keys» (Установить ключи).
· «Set Keys» (Установить ключи). Служит для установки ключей в текущем кадре, если активен режим анимации, включаемый кнопкой «Set Key» (Ручной режим создания ключей).
· «Key Filters» (Фильтры ключей). Вызывает появление окна диалога «Set Key Filters» (Выбор фильтров ключей), предназначенного для выбора параметров, ключи которых будут создаваться при нажатии кнопки «Set Keys» (Установить ключи).
· «Key Mode Toggle» (Переключатель режима ключей). Позволяет перейти в режим отслеживания ключей анимации. В этом режиме переход по кнопкам «Next Key» (Следующий ключ) или «Previous Key» (Предыдущий ключ) происходит не к следующему кадру, а к очередному кадру, содержащему ключ анимации выделенного объекта.
· «Time Configuration» (Настройка временных интервалов). Вызывает диалоговое окно (рис. 2.36), позволяющее выбрать вариант отображения текущего времени анимации, а также задать ее продолжительность и частоту следования кадров.
Рис. 2.36. Диалоговое окно настройки анимации
Настройка временных интервалов (рис. 2.36)
Frame Rate (Частота смены кадров):
· NTSC (Система цветного телевидения NTSC) — стандарт телевизионного сигнала с частотой 30 кадров в секунду;
· PAL (Система цветного телевидения PAL) — телевизионный стандарт с частотой 25 кадров в секунду;
· Film (Стандартная киносъемочная) — стандарт игрового кино с частотой 24 кадра в секунду;
· Custom (Выборочная) — позволяет указать произвольную частоту кадров в счетчике FPS (Frames Per Second, кадров в секунду).
Time Display (Отображение времени):
· Frames (Кадры) — время отображается в виде номера кадра;
· SMPTE (Временной код SMPTE) — стандарт, в котором время отображается в формате «минуты : секунды : кадр», где кадр — это число кадров, прошедших с конца предыдущей полной секунды.
· FRAME:TICKS (Кадры:Отметки времени) — время отображается в формате «кадры : отметки времени», где отметка времени — внутренняя единица измерения времени, равная 1/4800 секунды;
· MM:SS:TICKS (Минуты:Секунды:Отметки времени) — время представляется в формате «минуты : секунды : отметки времени и позволяет отсчитывать время с точностью в 1/4800 долю секунды.
Playback (Воспроизведение):
· «Active Viewport Only» (Только активное окно) — обеспечивает воспроизведение анимации только в активном окне проекции. Если флаг сброшен, интерактивное воспроизведение анимации будет выполняться во всех окнах проекций;
· «Loop» (Цикл) — если этот флаг установлен, анимация будет повторяться в окнах проекций раз за разом, пока будет нажата кнопка Stop (Стоп);
· «Direction» (Направление) — этот переключатель, доступный только при сброшенном флаге Real Time (Реальное время), позволяет выбрать один из трех вариантов направления воспроизведения анимации: «Forward» (Вперед), «Reverse» (Обратно) или «Ping-Pong» (Вперед-назад).
Animation (Анимация):
· «Start Time» (Начало анимационного интервала), End Time (Конец анимационного интервала) — счетчики задают время начала и конца анимации, т. е. интервала, в пределах которого можно перемещаться по шкале времени при помощи ползунка анимации или кнопок управления анимацией;
· «Length» (Продолжительность) — счетчик задает продолжительность активного интервала анимации. Этот параметр связан со счетчиком End Time (Конец анимационного интервала). Когда изменяется время в одном из них, автоматически изменяется значение и в другом;
· «Current Time» (Текущее время) — счетчик позволяет установить текущее время анимации;
· «Re-scale Time» (Изменение масштаба анимационного интервала) — кнопка вызывает диалоговое окно «Re-scale Time» (Изменение масштаба анимационного интервала), где можно изменить масштаб времени анимационного интервала, задав новые значения «Start Time» (Начало анимационного интервала), «End Time» (Конец анимационного интервала) и «Length» (Продолжительность).
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|