Сделай Сам Свою Работу на 5

Пример создания объекта на основе сетчатых оболочек





Рис. 2.19. Пример создания объекта на основе сетчатых оболочек

 

Последовательность создания модели кружки:

· Создание цилиндра и приведение его к типу «Сетчатая оболочка»;

· Масштабирование положения внутренних вершин цилиндра для получения нужной толщины стенок кружки;

· Выделение полигонов и применение к ним инструмента «Extrude»;

· Создание ручки методом добавления ребер к основному объекту и последовательным применением инструмента «Extrude» и поворота полигона;

· Сглаживание объекта (применение модификатора «MeshSmooth»).

 

Лабораторная работа №5

Цель работы: овладение методами создания и редактирования сетчатых оболочек при моделировании объектов сложной геометрической формы в среде 3ds Max.

 

Отчет по работе должен включать в себя следующие разделы:

Техническое задание

Построение не менее двух объектов сцены в соответствии с индивидуальным заданием методом сетчатых оболочек с выполнением основных операций над вершинами, ребрами, гранями и полигонами – создание, объединение, перемещение, удаление.

Анализ решаемой задачи

Проведение анализа:



· Определение объектов сцены, которые могут быть реализованы на основе сетчатых оболочек;

· Анализ средств редактирования и модификации сетчатых оболочек на уровне ее подобъектов, таких как отдельные вершины, грани и ребра.

Выполнение задания

Описание этапов создания объектов с приведением изображений их промежуточных состояний.

 

Результаты работы

Описание и изображения созданных объектов на основе сетчатых оболочек.

Выводы по работе

 

Источники света

Среда моделирования 3ds Max предоставляет разработчику моделей шестнадцать типов источников света. Восемь относятся к разновидности Standard (Стандартные), оставшиеся — к разновидности Photometric (Фотометрические).

Стандартные осветители позволяют обеспечивать визуально правдоподобное освещение, не соблюдая реальных физических законов распространения и отражения световых лучей. Например, по умолчанию свет от стандартных источников не затухает с расстоянием, что противоречит реальности, но в большинстве случаев не слишком мешает освещению сцен.



Фотометрические осветители подобны стандартным, однако они позволяют точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным источникам. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности.

 

Виды источников света

Omni (Всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным. В видовых окнах осветитель отрисовывается как объект, по виду напоминающий восьмигранник (рис. 2.20).

 

Рис. 2.20. Применение осветителя Omni

 

Target Spot (Нацеленный Прожектор) - источник света, состоящий из собственно излучателя и Target (Точки Цели), задающей направление лучей (рис. 2.21).

Рис. 2.21. Применение осветителя Target Spot

 

Target Direct (Нацеленный Прямой) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью (рис. 2.22).

Рис. 2.22. Применение осветителя Target Direct

 

Free Spot (Свободный Прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели (рис. 2.23). Направление светового луча изменяется вращением осветителя.

Рис. 2.23. Применение осветителя Free Spot

 

Free Direct (Свободный Прямой) - аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (рис. 2.24).

 

Рис. 2.24. Применение осветителя Free Direct

 

Для создания источника света необходимо перейти в панель «Create» ð «Lights» (рис. 2.25).



Рис. 2.25. Панель источников света

 

Съемочные Камеры

Для решения задачи получения видов модели с различных точек зрения наблюдателя предназначены специальные служебные объекты - Съемочные Камеры (рис. 2.26).

В среде 3ds Мах используются два вида камер:

· Target Camera (Нацеленная Камера);

· Free Camera (Свободная Камера).

Рис. 2.26. Панель камер

 

Нацеленная Камера представляет собой объект, по структуре близкий к рассмотренному ранее источнику света типа «Target Spot» (Нацеленный Прожектор), - это точка объектива камеры и точка цели, в которую всегда направлен воображаемый луч зрения наблюдателя (рис. 2.27).

Рис. 2.27. Нацеленная камера и получаемый с ее помощью вид

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.