Пример создания объекта на основе сетчатых оболочек
Рис. 2.19. Пример создания объекта на основе сетчатых оболочек
Последовательность создания модели кружки:
· Создание цилиндра и приведение его к типу «Сетчатая оболочка»;
· Масштабирование положения внутренних вершин цилиндра для получения нужной толщины стенок кружки;
· Выделение полигонов и применение к ним инструмента «Extrude»;
· Создание ручки методом добавления ребер к основному объекту и последовательным применением инструмента «Extrude» и поворота полигона;
· Сглаживание объекта (применение модификатора «MeshSmooth»).
Лабораторная работа №5
Цель работы: овладение методами создания и редактирования сетчатых оболочек при моделировании объектов сложной геометрической формы в среде 3ds Max.
Отчет по работе должен включать в себя следующие разделы:
Техническое задание
Построение не менее двух объектов сцены в соответствии с индивидуальным заданием методом сетчатых оболочек с выполнением основных операций над вершинами, ребрами, гранями и полигонами – создание, объединение, перемещение, удаление.
Анализ решаемой задачи
Проведение анализа:
· Определение объектов сцены, которые могут быть реализованы на основе сетчатых оболочек;
· Анализ средств редактирования и модификации сетчатых оболочек на уровне ее подобъектов, таких как отдельные вершины, грани и ребра.
Выполнение задания
Описание этапов создания объектов с приведением изображений их промежуточных состояний.
Результаты работы
Описание и изображения созданных объектов на основе сетчатых оболочек.
Выводы по работе
Источники света
Среда моделирования 3ds Max предоставляет разработчику моделей шестнадцать типов источников света. Восемь относятся к разновидности Standard (Стандартные), оставшиеся — к разновидности Photometric (Фотометрические).
Стандартные осветители позволяют обеспечивать визуально правдоподобное освещение, не соблюдая реальных физических законов распространения и отражения световых лучей. Например, по умолчанию свет от стандартных источников не затухает с расстоянием, что противоречит реальности, но в большинстве случаев не слишком мешает освещению сцен.
Фотометрические осветители подобны стандартным, однако они позволяют точно воспроизводить освещенность, цвет и пространственное распределение силы света, свойственные реальным источникам. Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности.
Виды источников света
Omni (Всенаправленный) - источник света, располагающийся в точке и излучающий во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Такой осветитель еще называют точечным. В видовых окнах осветитель отрисовывается как объект, по виду напоминающий восьмигранник (рис. 2.20).
Рис. 2.20. Применение осветителя Omni
Target Spot (Нацеленный Прожектор) - источник света, состоящий из собственно излучателя и Target (Точки Цели), задающей направление лучей (рис. 2.21).
Рис. 2.21. Применение осветителя Target Spot
Target Direct (Нацеленный Прямой) - аналогичный предыдущему источник света, излучаемый не точкой, а плоскостью (рис. 2.22).
Рис. 2.22. Применение осветителя Target Direct
Free Spot (Свободный Прожектор) - источник света, идентичный нацеленному прожектору, но без точки цели (рис. 2.23). Направление светового луча изменяется вращением осветителя.
Рис. 2.23. Применение осветителя Free Spot
Free Direct (Свободный Прямой) - аналогичный предыдущему источник света, излучающий не из точки, а из плоскости (рис. 2.24).
Рис. 2.24. Применение осветителя Free Direct
Для создания источника света необходимо перейти в панель «Create» ð «Lights» (рис. 2.25).
Рис. 2.25. Панель источников света
Съемочные Камеры
Для решения задачи получения видов модели с различных точек зрения наблюдателя предназначены специальные служебные объекты - Съемочные Камеры (рис. 2.26).
В среде 3ds Мах используются два вида камер:
· Target Camera (Нацеленная Камера);
· Free Camera (Свободная Камера).
Рис. 2.26. Панель камер
Нацеленная Камера представляет собой объект, по структуре близкий к рассмотренному ранее источнику света типа «Target Spot» (Нацеленный Прожектор), - это точка объектива камеры и точка цели, в которую всегда направлен воображаемый луч зрения наблюдателя (рис. 2.27).
Рис. 2.27. Нацеленная камера и получаемый с ее помощью вид
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|