Используемые инструменты среды AutoCAD
Чертеж шпилечного (болтового соединения) создается в двумерном пространстве. Следовательно, для его построения используются такие инструменты как прямоугольник, многоугольник, окружность и т.д.
Штриховка и заливка
Для штрихования замкнутых областей рисунка служит команда ВНАТСН (КШТРИХ), которая вызывается с помощью кнопки Hatch (Штриховка) панели Draw (Рисование) и позволяет создать штриховку или заливку области, ограниченной замкнутой линией (линиями), как путем простого указания точек внутри контура, так и путем выбора объектов. Эта команда автоматически определяет контур и игнорирует примитивы, которые не имеют к нему отношения. Она вызывает диалоговое окно «Boundary Hatch and Fill» (Штриховка и заливка по контуру) с тремя вкладками в левой части (рис. 1.27).
Рис. 1.27. Диалоговое окно «Boundary Hatch and Fill»
Система AutoCAD предлагает большой перечень стандартных штриховок. Выбор штриховки осуществляется либо по имени в раскрывающемся списке Pattern (Шаблон) либо визуально.
После выбора типа штриховки необходимо с помощью кнопки «Select Objects» указать для нее объекты. Если выбран один объект, то он будет заштрихован целиком. При выборе двух и более объектов участки их пересечений останутся незаштрихованными (рис. 1.28).
Рис. 1.28. Пример штриховки объекта
В перечне других стандартных образцов есть штриховка с именем SOLID, которая является не штриховкой в прямом смысле слова, а заливкой
Выноски
Для создания выносок на чертежах используется инструмент «Quick Leader» панели инструментов «Dimension». Изменить тип указателя выноски (стрелка, точка, прямоугольник и т.д.) можно на панели ее свойств во вкладке «Lines & Arrows».
Инструменты панели «Draw»
«Polyline» (Полилиния). Предназначен для построения комбинированных линий из отрезков и дуг (возможно переменной толщины), а также построения целостных замкнутых контуров.
«Arc» (Дуга). Применяется для построения дуг.
«Polygon» (Многоугольник). Используется для построения равносторонних многоугольников.
Лабораторная работа №2
Цель работы: Знакомство с типовыми соединениями деталей и средствами создания их чертежей в среде автоматизированного проектирования AutoCAD. Составление сопроводительной документации в соответствии с единым стандартом конструкторской документации (ЕСКД).
Отчет по работе должен включать в себя следующие разделы:
Техническое задание
Построение чертежа болтового (шпилечного) соединения и заполнение спецификации на него.
Анализ решаемой задачи
Проведение анализа:
· Определение относительных размеров по расчетным формулам для построения чертежа болтового (шпилечного) соединения;
· Проведение предпроектного анализа болтового (шпилечного) соединения (выбор масштаба, определение количества слоев для проектирования, состава графических примитивов, способов изображения и модификации составных частей соединения).
Выполнение задания
Построение чертежа болтового соединения в двух видах (фронтального и вида сверху) по следующему алгоритму:
· Изображение соединяемых деталей (материал деталей – сталь, размеры деталей выбираются исходя из размеров болта/шпильки);
· Вычерчивание болта (шпильки);
· Вычерчивание шайбы;
· Вычерчивание гайки;
· Нанесение номеров позиций, обводка чертежа;
· Заполнение спецификации.
Результаты работы
Изображения детали - в двух видах с нанесением размеров, осевых линий, основной рамки и углового штампа.
Выводы по работе
Варианты заданий
Болтовое соединение
| Шпилечное соединение
| 1.
| Болт М12 ´ 50
| 2.
| Шпилька М10 ´ 40
| 3.
| Болт М12 ´ 65
| 4.
| Шпилька М10 ´ 55
| 5.
| Болт М12 ´ 90
| 6.
| Шпилька М10 ´ 70
| 7.
| Болт М16 ´ 40
| 8.
| Шпилька М12 ´ 40
| 9.
| Болт М16 ´ 55
| 10.
| Шпилька М12 ´ 50
| 11.
| Болт М16 ´ 70
| 12.
| Шпилька М12 ´ 60
| 13.
| Болт М16 ´ 80
| 14.
| Шпилька М12 ´ 70
| 15.
| Болт М16 ´ 90
| 16.
| Шпилька М16 ´ 55
| 17.
| Болт М20 ´ 60
| 18.
| Шпилька М16 ´ 75
| 19.
| Болт М20 ´ 70
| 20.
| Шпилька М16 ´ 90
| 21.
| Болт М20 ´ 80
| 22.
| Шпилька М16 ´ 100
| 23.
| Болт М20 ´ 90
| 24.
| Шпилька М16 ´ 110
| 25.
| Болт М24 ´ 75
| 26.
| Шпилька М16 ´ 120
| 27.
| Болт М24 ´ 90
| 28.
| Шпилька М20 ´ 65
| 29.
| Болт М24 ´ 100
| 30.
| Шпилька М20 ´ 80
| 31.
| Болт М30 ´ 75
| 32.
| Шпилька М20 ´ 90
| 33.
| Болт М30 ´ 100
| 34.
| Шпилька М20 ´ 100
| 35.
| Болт М36 ´ 90
| 36.
| Шпилька М20 ´ 120
|
Ds Max
Программный пакет для трехмерного моделирования 3ds Max компании Autodesk появился в 1996 году, его прототипом являлось DOS-приложение 3D Studio (рис. 2.1). Разработка началась в 1993 году с образования отделения Kinetix компании Autodesk. Позднее Autodesk объединила Kinetix с Discreet Logic и сформировала отдел Autodesk & Media Entertainment. Через три с лишним года был представлен новый пакет для работы с графикой, отличавшийся от предыдущих версий интерактивным 32-разрядным интерфейсом, программа лишилась характерных для DOS ограничений, кроме того, максимально расширились возможности пакета.
Рис. 2.1. Окно приложения 3D Studio
В настоящее время 3ds Max является одной из самых известных систем в области компьютерной графики на платформе Windows. Этот программный пакет предназначен для выполнения задач 3D-моделирования, анимации, визуализации, создания спецэффектов, постпроизводства и дизайна. В результате работы программы создаются статические сцены, состоящие из определенного набора геометрических объектов, которые являются трехмерными, то есть описываются тремя координатами. Четвертое измерение - время присутствует только в динамических сценах или сценах, использующих анимацию. Любая сцена формируется с использованием стандартного алгоритма, который укрупненно может быть описан следующим образом:
· Создание геометрии;
· Отладка источников света, съемочных камер и материалов;
· Настройка анимации;
· Визуализация.
Конечным результатом, завершающим работу над статической трехмерной сценой, является графический файл изображения. Динамическая сцена дает на выходе анимационную последовательность, где каждый кадр отражает изменения, происходившие с объектами сцены.
Кратко остановимся на основных возможностях программного пакета 3ds Max:
Архитектура
· поддержка скриптов ядром системы;
· аппаратные ускорители OpenGL и Direct3D обеспечивают работу с интерактивными графическими видовыми экранами;
· процедурное моделирование обеспечивает возможность сохранения промежуточных решений;
· сформированные зависимости могут включать ссылки на конкретные материалы, текстуры и параметры управления анимацией.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|