Сделай Сам Свою Работу на 5

Circle(X, Y, R); - построить окружность с центром X, Y и радиусом R.





 
 


Line(x1, y1, x2, y2); - построить отрезок прямой линии от точки с коорди-

натами x1, y1 к точке с координатами x2, y2.

Rectangle(x1, y1, x2, y2); - построить прямоугольникс левым верхним

углом в точке с координатами x1, y1 и правым нижним углом в точке с координатами x2, y2 ( стороны параллельны краям экрана ).

 
 


GetPixel(X, Y);- функция возвращает цвет пиксела с координатами X, Y.

 

Координаты точек имеют тип Integer, остальные параметры - тип Word.

Значения координат задаются в пределах0 £X£ GetmaxX; 0 £Y£ GetmaxY;

Перемещение курсора за пределы экрана игнорируется.

Очистить графический экран можно процедурами: ClearDevice; (без изменения установленных параметров), либоGraphDefaults;(устанавливаются параметры, принятые по умолчанию).

 

Рассмотрим пример фрагмента программы:

 

Uses Crt, Graph;{ раздел описаний для фрагментов программ N1- N8 }

const N= 500;

var X, Y, Vx, Vy, P: array[1..N] of integer; ch: char;

Gd, Gm, Gx, Gy, x1, y1, x2, y2, xc, yc, dx, dy, r: integer;

i1, i2, zx, zy, ax, ay, i, k: integer;

begin{ инициализация графики для фрагментов программ N1- N8 }

Gd:=Detect;

InitGraph(Gd,Gm,'C:\tp7\bgi');Randomize; Gx:=GetMaxX; Gy:=GetMaxY;

{-----------------------------------------------------------------

Фрагмент N 1 программы "небо в алмазах"( рисование пикселов ).



----------------------------------------------------------------- }

SetColor(0); Repeat i:= 9 + random(7); xc:= random(Gx);

yc:= random(Gy);

PutPixel(xc, yc, i); Circle(xc, yc, 3) Until KeyPressed;

{---------------------------------------------------------------- }

While KeyPressed do ch:= ReadKey;{ очистка буфера клавиатуры }

CloseGraph; end. { закончить работу в графическом режиме }

После инициализации графики определяются переменные Gx, Gy - максимальные значения координат по осям X, Y. Назначается черный цвет для линий, которые будут выводиться. Затем в цикле повторяется до нажатия любой клавиши высвечивание точек (пикселов) с номерами цвета "i" от 9 до 15 и координатами xc, yc. Значения координат точек и номеров цвета определяются из заданного диапазона функцией Random. Чтобы точки не "забивали" экран, некоторые из них "гасятся" окружностью радиусом 3 пиксела с центром в появившейся точке.

 
 


Практическое задание N 1. 46

Модифицировать программу "небо в алмазах":

 

1. Выводить пикселы в прямоугольниках, расположенных:

в правой нижней четверти экрана (использовать яркие цвета),



в левой верхней четверти экрана (использовать темные цвета).

Увеличить степень "гашения" точек, - чтобы экран был более свободным.

2. Выводить пикселы в прямоугольниках, расположенных:

в левой нижней четверти экрана (использовать яркие цвета),

в правой верхней четверти экрана (использовать темные цвета). Сопроводить появление каждой сотой точки коротким звуковым импульсом с частотой 100 * цвет точки.

Примечание к п. п. 1 и 2 : После высвечивания 5000 пикселов изменять номер графического режима, цвет линий и фона.

3. Смоделировать на экране семь вертикальных цветных полос настройки телевизора, заполненных пикселами разного цвета.

4. Смоделировать на экране пять колец, заполненных пикселами разного цвета.

Примечание к п. п. 3 и 4 : Заполнение произвести тремя способами:

а) линиями или окружностями разного радиуса;

б) пикселами, рисующими линии или окружности разного радиуса.

Координаты точек окружности радиуса "r" вычислять по формуле:
x=round(r*cos(t)); y=round(r*sin(t)); где 0=< t <=2*Pi;

в) пикселами с координатами, определяемыми функцией Random и выводимыми только в заданной области в цикле до нажатия клавиши.

После каждого заполнения способами а), б), в) - очищать экран.

 

{------------------------------------------------------------------

Фрагмент N 2 программы "мерцание звезд"

( рисование массива пикселов, изменяющих цвет ).

----------------------------------------------------------------- }

for k:= 1 to N do begin X[k]:=random(Gx); Y[k]:=random(Gy) end;

Repeat

for k:= 1 to N do begin i:= random(16);

PutPixel(X[k], Y[k], i);

if i= 0 then begin X[k]:= random(Gx); { новые координаты звезд }

Y[k]:= random(Gy) end end

Until KeyPressed;

{---------------------------------------------------------------- }



В программе "мерцание звезд" точки неподвижны, их координаты определены в виде массивов X[1. . N], Y[1. . N]. Точки последовательно высвечиваются различными цветами. Если точка гаснет (i= 0), то она случайным образом изменяет свои координаты.

Практическое задание N 1. 47

Модифицировать программу "мерцание звезд":

 

1. Если точка гаснет, то ее положение изменить на несколько пикселов и выводить цветом звезды линию к новым координатам звезды.

2. Если точка гаснет, то звезда "взрывается" - рисуется красная окружность радиусом два пиксела с коротким звуковым импульсом и гашением этой окружности после "взрыва".

3. Перемещать звезды желтого цвета вокруг центра экрана (выход пиксела за экран не контролировать).

4. Разделить экран на четыре области, в каждой из которых звезды белого цвета смещать на два пиксела по "Х" , "Y" от центра экрана.

{------------------------------------------------------------------

Фрагмент N 3 программы "снег"

( рисование движущегося массива пикселов с остановкой на границе экрана ).

----------------------------------------------------------------- }

for i:=1 to 200 do begin

X[i]:= random(Gx);

Y[i]:= random(Gy div 2); PutPixel(X[i],Y[i],15) end;

Repeat

for i:=1 to 200 do begin

if ( Y[i] < Gy ) and ( GetPixel(X[i],Y[i]+1)= 0 ){ анализ границы }

{ и цвета пиксела }

then begin PutPixel(X[i], Y[i], 0); Y[i]:= Y[i]+1;

PutPixel(X[i], Y[i],15) end{ движение пикселов }

else begin{ образование новых пикселов }

Y[i]:= random(Gy div 10);

X[i]:= random(Gx); PutPixel(X[i], Y[i], 15) end end

Until keypressed;

{-----------------------------------------------------------------}

Сначала генерируется набор координат (X[i], Y[i]) в верхней половине экрана и выводятся белые точки (снежинки). Затем каждая точка гасится, смещается по оси Y на 1 пиксел и высвечивается вновь. Если точка по ходу движения достигнет нижнего края экрана или встретит "преграду" (точку не черного цвета), то она не гасится и генерируется новая точка в верхней части экрана.

 

 

Практическое задание N 1. 48

Модифицировать программу "снег":

 

1. Смоделировать град - пикселы должны со звуком подскочить на преграде (нарисуйте прямоугольник) или на нижнем крае экрана .

2. Смоделировать дождь - смещающиеся пикселы должны оставлять след серого цвета, причем на этот цвет не реагировать как на цвет преграды. Дождинки не должны накапливаться на преградах.

3. Увеличить скорость падения снежинок (не забыв усовершенствовать анализатор условия остановки снежинок). Смоделировать образование снежных хлопьев - при достижении нижнего края экрана снежинка должна "обрасти" еще четырьмя пикселами - приобрести форму крестика.

4. Изменяя через 10 циклов "Repeat. . . Until" приращения координат по осям "X" и "Y" в диапазоне -5. . . +5, смоделировать порывистый ветер случайного направления, действующий на снег. Анализировать при этом вылет снежинок за боковые границы экрана.

 

 

{-----------------------------------------------------------------

Фрагмент N 4 программы "взрыв"

( рисование движущегося массива пикселов с остановкой на границах экрана ).

------------------------------------------------------------------}

x1:= Gx div 2; y1:= Gy div 2;

for i:=1 to 300 do begin

X[i]:= x1+ i mod 10;{ массив осколков }

Y[i]:= y1+ i div 10;

PutPixel(X[i], Y[i], 15);

VX[i]:= -10 + random(21);

VY[i]:= -10 + random(21)

end;

SetColor(5); Rectangle(x1, y1, x1+9, y1+30);{ бомба }

ch:= ReadKey;{ задержка до нажатия клавиши }

for i:=1 to 100 do begin

sound(random(80)); delay(1); nosound{ звук взрыва }

end;

SetColor(0); Rectangle(x1, y1, x1+9, y1+30);{ взрыв бомбы }

Repeat

for i:=1 to 300 do begin

if(X[i]+VX[i] > 0) and (X[i]+VX[i] < Gx) and

(Y[i]+VY[i] > 0) and (Y[i]+VY[i] < Gy)

then begin{ если пиксел не перелетит за край экрана }

PutPixel(X[i],Y[i],0); X[i]:= X[i]+VX[i]; Y[i]:= Y[i]+VY[i];

PutPixel(X[i], Y[i], 14) end{ движение осколков }

else begin VX[i]:= 0; VY[i]:= 0;{ если пиксел долетел до края экрана }

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.