|
А.В. Бобрикоеа, Л.М. Сагальчик 12 глава
тивности, замкнутого в неподвижности приемника, подключенного к телекоммуникационным сетям. Другая линия раздвоения - технологическое производство-клонирование живого человека с помощью техники виртуальной реальности, когда при помощи специальных шлемов и костюмов создаются ощущения виртуальных предметов, "находящихся" в компьютерном киберпространстве, хотя предметы здесь по сути ни что иное, как компьютерные программы. В. усматривает в этом технологическую версию античного мифа о двойнике, призраке, живом мертвеце. Сверхпроницательная активная оптика времени-света продуцирует, с точки зрения В., новый тип личности, разорванной во времени между непосредственной активностью повседневной жизни "здесь и сейчас" и интерактивностью медиа, где "сейчас" превалирует над "здесь" (как на телеконференциях, которые вообще происходят нигде в пространстве, но в реальном времени). Трансформируются архетипические формы - геометрическая оптика вещества-зрения, определенность "здесь и сейчас", гравитационное поле, которые сорганизуют матрицу скорость-восприятие. Активная оптика растворяет среду человеческого существования, и в результате сам человек де-реализуется и дезинтегрируется. Органы чувств парадоксальным образом одновременно совершенствуются и дисквалифицируются технологическими протезами. В. говорит о колонизации взгляда, об индустриализации зрения и культурном предписании видеть. Взгляд должен приспосабливаться к активной оптике и объектам, наполняющим "третий горизонт". Технология требует стандартизации зрения. Но глаз не успевает за скоростью света - виденье мутирует, подвергается технологической кастрации. Базовая философ-ско-физическая модель является инструментом социально-философской критики В. Он делает один из основных критических акцентов на милитаристских корнях практически всех технологических достижений: от колеса до видео и телевидения, первых симуляторов виртуальной реальности и Интернета. Основа Интернета, например, отмечал В., была разработана в Пентагоне для связи военных предприятий и оптимизации управления запуском ракет. Физическая генеалогия технологий как переход от интервала пространства к интервалу скорости движима инстинктом войны (см.), образом совершенной войны. Милитаризм как генетическая предпосылка технологий проявляет себя везде. В кино и искусстве, считает В., он нередко заявляет о себе скрыто, не столько в выразительном и изобразительном ряду, сколько в его технологической основе, в степени использования военных технологий в творческом процессе. Корни киноискусства, считает В., уходят глубоко в почву проблем совершенствования средств визуальной военной разведки. Кино и войну объединяет один эстетический принцип - эстетика исчезновения. Актуальный объект и непосредственное видение исчезают в тени технологического продуцирования образов. В конечном итоге война, технологии войны являются двигателем истории и общественных изменений.
История войны, по В., - это история радикальных изменений в полях восприятия (например, развитие средств обнаружения - радаров и т.п.), а следовательно - это также история медиа-технологий, усиливающих искусственную способность восприятия. Суть современной войны - информация; война сначала превратилась в "холодную", а затем в войну
в
ВИРИЛЬО
"знаний" и информации. Современная война стремится стать виртуальной кибер-войной. Война в Персидском заливе, согласно В., - образец боевых действий, которые происходили не в локальном месте - Кувейте, а во всем мире - в глобальном времени, благодаря средствам массовой информации. Подобным же образом конфликт по поводу Косово в Югославии был выигран, - утверждает В., - прежде всего в виртуальном телепространстве. Средства массовой информации в этой ситуации функционируют как элемент военно-промышленного комплекса. В. акцентирует внимание на том, что технологии виртуальной реальности, как и прочие революционные технологии, были первоначально разработаны для военных нужд. Однако на сегодня виртуальная реальность - это вершина технологических достижений, и уже более чем технология - это искусство. В. подчеркивает креативно-эстетическую роль виртуальной реальности: например, ее способность реализовывать радикальные фантазматиче-ские проекты сюрреализма, кубизма и футуризма.
В современной культуре, по мнению В., разыгрывается драма отношения двух реальностей - виртуальной и "старой". Как и любая драма, она содержит угрозу смерти и деструкции. Эстетическое измерение виртуальной реальности и ки-бер-пространства ставит этический вопрос: человек в сфере виртуальной реальности может уподобиться Богу - Богу машины: быть вездесущим, всевидящим (видеть даже самого себя изнутри и со спины), всезнающим. Такие перспективы виртуальной реальности в функциональном аспекте снова отсылают к критическому осмыслению ее военных возможностей. В. считает, что виртуальная реальность - это не симу-лякр, а заместитель, субститут (substitute) - следующий революционный шаг в развитии технологий после ТВ; симуляция была только небольшим промежуточным шагом от ТВ и видео к виртуальной реальности. Последняя возможна только на скорости света, на которой реальное дематериализуется. Виртуальная реальность свидетельствует о случайности реального. Создание виртуальных образов - это форма случая. Виртуальная реальность - это космический случай. Виртуальная реальность приводит также к радикальным изменениям социальной и политической сферы, трансформирует образ современного города. Драма реальностей разыгрывается и на сцене человеческого тела - единственной материальной частице, единственной "соломинки", за которую хватается человек, теряющий ориентацию, - но тем не менее погружающийся при этом на скорости света в нематериальное измерение виртуальной реальности. С точки зрения В., после трагедии Второй мировой войны осознание необходимости тотальной мобилизации населения и ресурсов для военных нужд, а также особенности ядерного оружия, породили необходимость в гигантских объемах статистической информации и новом функциональном мышлении для ее обработки, которое вскоре стало доминирующей интеллектуальной функцией. На этом фундаменте возникла новая модель социального управления -социополитическая кибернетика. Следующим шагом, по В., явится ситуация, когда спутниковые и компьютерные системы станут основой управления разведкой и вооружениями, станут единственным источником инвариантов стратегических решений о войне и мире, а это будет означать конец сферы политического и политики как таковой. Следовательно, возникает угроза тотальной социальной дерегуляции и
неуправляемости, либо неминуемо встает проблема узурпации властных и управляющих функций технологическими системами. Власть теперь основывается на скорости; скорость стала главным вопросом политики и, таким образом, мир оказался в плену драматических отношений скорости и власти.
Тема скорости и политики многие годы остается одной из центральных в работах В.: по его мнению, диктатура предельной скорости производит новый, невиданный по своей силе вид власти, который бросает вызов современной демократии. "Нет никакой демократии, есть только дромократия", - заявляет В. в работе "Скорость и политика". Дромократия -власть скорости. Она была мотором "индустриальной (а на самом деле - дромократической) революции", она стала основой демократических режимов, она заменила классовую борьбу борьбой технологических тел армий (спидометр военной машины - это индикатор ее выживаемости). Магия всевозрастающей скорости - это главная надежда западного человека, его образ будущего. Тирания скорости произвела революции в системах вооружений и породила современный город. Скорость - основа политики и войны. Она преодолела границы геополитических единиц - государств, наций и континентов - и оформляет свою господствующую позицию в глобальном измерении. Развивая в этом ключе идеи критического урбанизма, В. исходит из того, что изменение городской среды выступает как функция от развития технологий и, прежде всего, военных технологий. Начало города было положено оружием отражения (обороны) - крепостными укреплениями. Эволюция атакующего оружия массового поражения привела к возникновению национальных государств и росту городов - тогда время стало главным фактором выживания и победы, а скорость - единственным ресурсом для того, чтобы маневрировать и избежать массированного удара. Информационное оружие и превращение городских систем в "мировую деревню" эпохи позднего капитализма находится на одной линии с амбициозными имперскими планами Цезаря сделать весь мир римским городом.
Согласно В., городская география и вообще география уступают место инфографии. Трансформация городского пространства теперь должна стать предметом особого внимания: необходима специальная городская экология - В. называет ее серой экологией, пользуясь метафорой мелькания и исчезновения цветов на больших скоростях: скорость убивает цвета, все становится серым. Серый - цвет загрязняющих мировой город выбросов данных, отходов информации, отбросов реального времени. Жизненное пространство города сжимается, провоцируя эпидемию клаустрофобии - болезнь мутировавшего перцептивного аппарата. Поэтому помимо новой экологии, считает В., необходима также и новая этика восприятия. Погружаясь в перспективу реального времени, общество утрачивает измерения прошлого и будущего, поскольку стираются протяжение и длительность. Остаются только остаточное время прошлого и реальное время настоящего, в котором общество стремится быть представленным везде - во всем мире - средствами телепрезентации. Ему необходима тотальная видимость и прозрачность. Предлагая гипотезы о причинах этой социальной телеэкспансии, В. развивает тему призраков и двойников и обращается к метафорической идее Кафки о медиумах: бесконечное производство
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, виртуальное, виртуальность
В
все новых видов коммуникации есть способ избавиться от страха перед тем призрачным миром медиумов между людьми, который разъединяет их, вносит фатальную деструкцию в общение. Но новые коммуникативные средства лишь порождают все новых медиумов, более ненасытных и деструктивных, умерщвляющих социальный организм. Эта драма разыгрывается на сцене-арене современного метагорода. Именно город, точнее метагород - система городских конгломератов, его инфо-архитектурное и социокультурное пространство стали основной ареной "критического перехода", и именно на этой сцене разворачивается трагедия слияния биологического и технологического в культуре постмодерна.
Д.В. Галкин
ВИРТУАЛИСТИКА(лат. virtus - воображаемый, мнимый) - комплексная социальная дисциплина, изучающая проблемы виртуальности и виртуальной реальности (см.). Как самостоятельная дисциплина В. сформировалась и получила развитие в 1980-1990-х. Современная В. включает в себя философский, научный и практический разделы. Мощными импульсами для создания В. послужили бурное развитие информационных технологий и Интернета, а также создание различных устройств, обеспечивающих взаимодействие людей с виртуальной реальностью (ЗБ-очки, ЗБ-шлемы и т.д.). До настоящего времени единообразного понимания предмета В. достигнуть не удалось.
В общем В. охватывает проблемы происхождения виртуальной реальности, ее взаимодействия с объективной и субъективной реальностями, а также природы виртуальной реальности и ее влияния на практическую деятельность людей. В. включает в себя множество концепций и гипотез, относящихся прежде всего к природе виртуальной реальности и процессу ее формирования. Ныне проблемы В. активно разрабатываются в разных странах мира.
В России ведущей организацией, изучающей проблемы В., является Центр В. Института человека РАН. В отличие от зарубежной философской традиции, акцентирующей внимание преимущественно на проблеме коммуникации "человек -машина", моделировании нового типа реальности посредством компьютерной техники и т.д., традиционная российская школа В. уделяет особое внимание выработке философской концепции понимания, анализа и оценки феномена виртуальной реальности.
В российской школе В. принято выделять четыре основных характеристики виртуальной реальности: 1) порожден-ность (виртуальная реальность создается активностью какой-либо другой реальности); 2) актуальность (виртуальная реальность существует только актуально, в ней свои время, пространство и законы существования); 3) интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей ее как независимые друг от друга) и 4) автономность.
Согласно концепции руководителя вышеупомянутого Центра В. доктора психологии Н.А.Носова, человек существует на одном из возможных уровней психических реальностей, относительно которого все остальные, потенциально существующие, реальности имеют статус виртуальных. С 1990-х все большее влияние приобретают концепции, прочно связывающие В. исключительно с интеграцией человека и
машины, с появлением принципиально иного типа информационного пространства и коммуникации (Интернета) и с попытками моделирования реальностей нового типа. См. также: Виртуальная реальность.
А.Е. Иванов
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, виртуальное, виртуальность(англ. virtual reality от virtual - фактический, virtue - добродетель, достоинство; ср. лат. virtus - потенциальный, возможный, доблесть, энергия, сила, а также мнимый, воображаемый; лат. realis - вещественный, действительный, существующий) - I) В постклассической науке - В.Р. -понятие, посредством которого обозначается совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежа-щей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их "константной" реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентым процессом их воспроизведения порождающей реальностью - при завершении указанного процесса объекты В.Р. исчезают. Категория "виртуальности" вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально; и в то же время - не потенциально, а актуально. В.Р. суть "недо-возникающее событие, недо-рожденное бытие" (С.С.Хоружий). В современной философской литературе подход, основанный на признании полион-тичности реальности и осуществляющий в таком контексте реконструкцию природы В.Р., получил наименование "вир-туалистика" (Н.А.Носов, С.С.Хоружий). Согласно распространенной точке зрения, философско-психологическую концепцию В. Р. правомерно фундировать следующими теоретическими посылками: I) понятие объекта научного исследования необходимо дополнить понятием реальности как среды существования множества разнородных и разнокачественных объектов; 2) В.Р. составляют отношения разнородных объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения объектов - В.Р. всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью; В.Р. относится к реальности константной как самостоятельная и автономная реальность, существуя лишь во временных рамках процесса ее /В.Р. - А.Г., Д.Г., А.И., И.К.1 порождения и поддержания ее существования. Объект В.Р. всегда актуален и реален, В.Р. способна порождать иную В.Р. следующего уровня. Для работы с понятием В.Р. необходим отказ от мо-ноонтического мышления (постулирующего существование только одной реальности) и введение полионтической непредельной парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к линейному детерминизму. При этом "первичная" В.Р. способна порождать В.Р. следующего уровня, становясь по отношению к ней "константной реальностью" - и так "до бесконечности": ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь ограниченностью психофизиологической природы человека как "точки схождения всех бытийных горизонтов" (С.С.Хоружий). Проблематика В.Р. в статусе самоосознающего философского направления конституируется в рамках постнеклассической философии
в
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, виртуальное, виртуальность
1980-1990-х как проблема природы реальности, как осознание проблематичности и неопределенности последнего, как осмысление как возможного, так и невозможного в качестве действительного. Так, Бодрийар, оперируя с понятием "гиперреальность", показал, что точность и совершенство технического воспроизводства объекта, его знаковая репрезентация конструируют иной объект - симулякр, в котором реальности больше, чем в собственно "реальном", который избыточен в своей детальности. Симулякры как компоненты В.Р., по Бод-рийару, слишком видимы, слишком правдивы, слишком близки и доступны. Гиперреальность (см.), согласно Бодрий-ару, абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность. Социальный теоретик М.Постер, сопоставляя феномен В.Р. с эффектом "реального времени" в сфере современных телекоммуникаций (игры, телеконференции и т.п.), отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность "обычного" времени, пространства и идентичности. Постер фиксирует конституирование симуляционной культуры с присущим для нее множественностью реальностей. Информационные супермагистрали и В.Р. еще не стали общекультурными практиками, но обладают гигантским потенциалом для порождения иных культурных идентичностей и моделей субъективности - вплоть для сотворения постмодерного субъекта. В отличие от автономного и рационального субъекта модерна, этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и существует только в интерактивной среде. В постмодерной модели субъективности такие различия, как "отправитель - реципиент", "производитель -потребитель", "управляющий - управляемый" теряют свою актуальность. Для анализа В.Р. и порождаемой ею культуры модернистские категории социально-философского анализа оказываются недостаточны. Обретение понятием В.Р. философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего). В современной философии, в особенности последние 10-15 лет 20 в., В.Р. рассматривается: а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности "реального" мира.
II) Технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве. В.Р. предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне "обычной" реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Ср. "виртуальная деятельность" у Бергсона, "виртуальный театр" у А.Арто, "виртуальные способности" у
А.Н.Леонтьева. Существенное изменение содержания и увеличение объема понятия В.Р. осуществил Ж.Ланье - создатель и владелец фирмы, освоившей выпуск персональных компьютеров, обладавших возможностью создания интерактивного стереоскопического изображения.) Термин "виртуальный" используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д. Самобытная "философия В.Р." (это важная и принципиальная ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи В.Р. оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика В.Р. имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне.
Принято считать, что идея В.Р. как "киберпространства" -"cyberspace" - впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии "Neuromancer" /усл. перевод на рус. яз. - "Нерво-сочинитель". - Ред./ У.Гибсона, где кибер-пространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. Однако Гибсон считал свой роман не предсказанием будущего, а критикой настоящего. Киберпространство, управляющие им безликие суперкорпорации, отчуждение технологий, созданный пластической хирургией идеальный человек, подключенный к киберпространству через мозг и нервную систему - это аллегория социального и культурного террора по отношению к реальному человеку - современнику писателя. Идея В.Р. первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей впоследствии название "ки-берпанк" (США, 1970-1980-е), где В.Р. стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. "Киберпанк" быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся "киберкультуру" ("cyberculture").
Одной из первых историко-теоретических работ о В.Р. стала книга американского журналиста Ф.Хэммита "Виртуальная реальность" (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена В.Р. в развитии синтетических возможностей кино и кино-симуляторов, Корни же функциональной концепции В.Р. в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения. 2) В.Р. - оптимизированный, более "естественный" для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М.Хайм, киберпространство - это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с про-
ВЛАСТЬ
В
граммным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; В.Р. и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.) 3) Операции с компонентами В.Р. потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами. 4) Работа в среде В.Р. сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер. 5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично "обычной" реальности. Именно интерактивные возможности В.Р. делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Он также зафиксировал серьезные технологические трудности в развитии технологий В.Р., связанные, прежде всего, с необходимостью создания компьютеров гигантской мощности для обработки графических изображений. Однако среда В.Р. нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего - в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия (дистанционного управления с помощью телекамер), учебно-тренеровочных системах. Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий В.Р.
Осмысление В.Р. является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится "виртуальная психология" необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний. Виртуал и гратуал - суть подобные состояния соответственно позитивного и негативного типа (инсайт, экстаз, мобилизация психики в экстремальных ситуациях, острое горе и т.д.). Они всегда спонтанны, фрагментарны, объективны (человек захвачен виртуалом как объект), ведут к изменению статуса телесности, сознания, личности, воли. Задача практической виртуальной психологии - авторы называют ее "аретейя" (от греческого синонима латинского virtus) - разработка методов актуализации/нейтрализации виртуальных состояний психики. См. Виртуалистика.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|