|
Змейка (Голова и хвост дракона)
Участники выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача головы — поймать хвост. При этом тело змеи не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда голова поймает хвост, можно выбрать новый хвост и новую голову.
Молекула
Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "молекула". Все играющие — "атомы". Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого достали, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных. Игра заканчивается тогда, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть, все пойманы.
Эстафета-паровозик
Нужно:Несколько команд из 4 человек. Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке.
Цель:сформировать первый поезд, прибывающий на вокзал.
Правила:Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды — "локомотив", его партнеры — "вагончики". По сигналу "локомотив" бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый "вагончик". Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй "вагон" и так далее.
Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.
Гвардейцы и мушкетеры
Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны). На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет.
В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штабе, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданный вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно.
«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:
1 капитан может взять в плен двух рядовых или одно лейтенанта;
2 рядовых – одного рядового;
1 лейтенант – одного рядового и т.д.
Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.
Невидимки
Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встает руководитель, а рядом с ним – водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала руководителя
Описание игры: По свистку руководителя «невидимки» (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются.
Правила:
1. Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывается имя игрока.
2. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и т.п.)
3. Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.д.)
Ромбы
Участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков.
Игра проходит на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков – победителей.
Крокодильчики
Отряд разбивается на две равные команды. Первая команда задумывает какое-нибудь интересное слово и выбирает из состава другой команды человека, который должен будет это слово "показать". Причём этому игроку запрещается издавать звуки и писать буквы, зато в ход идёт активная жестикуляция, умопомрачительная мимика, ужимки, телодвижения и так далее, в зависимости от воображения игрока. Его команда старается понять смысл показываемого и выдаёт варианты ответов. Важно подбирать как можно больше синонимов, тогда вероятность угадывания линейно возрастает.
После угадывания/неугадывания команды меняются ролями.
«О-ей-ей-ей!»
Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: «О-ей-ей-ей!» - и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.
Вечерние мероприятия
Вечернее мероприятие - это творческое коллективное мероприятие, которое выполняется, задумывается, планируется, организуется, оценивается сообща (коллективом, командой); все это делается самостоятельно, без помощи кураторов.
Варианты мероприятий:
· вечер знакомств;
· КВН;
· самый умный, Брейн-ринг, Что? Где? Когда?;
· король танцпола;
· ассорти шоу – мероприятие проводится без подготовки участников. На сцену вызывается несколько человек для выполнения какого-либо творческого конкурса (самое необычное исполнение известной песни, конкурс танцев, стихов и т.д.);
· куратор-шоу - шоу с творческими выступлениями только кураторов;
· евровидение - отряд представляет одного-двух конкурсантов, несколько конкурсов – песня-визитка, песня вместе, песни дуэтами, спеть акапелло, спеть на иностранном языке;
· вечер лирики - о любви, дружбе, либо посвященный одному поэту, либо вечер памяти жертв войны;
· оскар шоу – команды придумывают фильм и показывают его на сцене, предварительно вытянув по жребию жанр фильма (комедия, ужасы);
· треш-саунд - каждый отряд исполняет мелодию, не используя музыкальные инструменты или голос, а используя банки, пакеты и любые другие предметы;
· телепередачи – отряды пародируют известные телепередачи;
· сны знаменитых людей – отряды показывают, что может снится знаменитым людям, персонаж определяется в порядке жеребьевки (например, Штирлиц и т.д.);
· подарок лагерю – одна из последних вечерок, отряды готовят прощальные номера на память;
· ценности – отряды показывают восприятие ими ценностей, таких как любовь, дружба, память, верность и т.д.
· прощальный вечер.
Общелагерные игры
Билетики
Играющие образуют два круга: девочки - внутренний, мальчики - внешний. Ведущий объявляет, что все участники – пассажиры троллейбуса. Круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий кричит: “Контролер!”. И объявляет, что билетиками сейчас являются те девушки, у которых …(темные волосы, светлая кофта, кольцо на пальце и т.д.) Задача мальчиков – найти свой «билетик». «Билетики» остаются на местах. «Зайцы» выбывают их игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один, самый быстрый и удачливый пассажир! Игра может сопровождаться музыкой.
Эволюция
В игре действует определенная цепочка: амеба – краб – птица – человек (стадии развития человека). В начале игры все участники находятся на 1-ой ступени - амеба. Далее игроки играют между собой в «камень-ножницы-бумага». Игрок, который выиграл, поднимается на следующую ступень - крабик, а тот, который проиграл – дальше играет в «камень – ножницы – бумагу» с участником, находящимся на той же ступени эволюции, что и он. Цель – эволюционировать до человека. Во время игры участники перемешаются по площадке со звуками и движениями, соответствующими стадии развития человека, которую они сейчас занимают.
Изнасилование
Смысл игры: нyжно пpимеpно pавное число паpней и девyшек (чем больше - тем лyчше). Далее паpням раздаются номера от 1 до N, а девушкам буквы от А до ... Потом выбирается доброволец, который встает в центр круга. Он называет пpоизвольнyю комбинацию букв/цифр. Hапpимеp: Д6 или В3. Если в центре парень, то девушка под буквой Д должна подбежать к немy и поцеловать, а парень с цифрой 6 должен помешать ей поцеловать стоящего в центре и сам поцеловать девушку. Если в центре девушка, то все повторяется с точностью до наоборот. И вот тут-то во всей красе и проявляется название игры, потому что в ход идет все: можно удерживать друг друга, щекотать, выворачиваться и т.д. Главное, реально соизмерять свою силу как парням, так и девушкам. Выигравший встает в центр круга и называет следующую комбинацию букв/цифр.
Ипподром
Участники либо стоят, либо сидят в кругу. Ведущий: “Покажите мне ваши руки и ваши коленки. У всех есть две коленки? Тогда вперед! Будем сейчас участвовать в скачках на ипподроме. Повторяйте за мной". Участники повторяют движения за ведущим. "Лошади вышли к старту (хлоп-хлоп-хлоп вразнобой по коленям). Остановились на старте. Помялись (тихонько хлопаем). На старт, внимание, марш! Гонка началась (хлопаем быстро по коленям). Барьеры (поднимаем руки, словно зависли над барьером). Каменная дорога (стучим кулаками по груди). По болоту (дергаем себя за щеки). Песочек (трем ладонь о ладонь). Финишная прямая (очень быстро). Ура!" Вариантов передвижения лошадей множество, все зависит от фантазии ведущего. К концу игры темп увеличивается.
Себе - соседу
Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.
Мушкетеры
Ведущий объявляет, что все участники – рыцари! У каждого рыцаря есть шпага (поднятый вверх указательный палец) и честь (ладонь за спиной). По команде ведущего, участники начинают бегать по площадке, задача рыцаря – «обесчестить» своей «шпагой» другого рыцаря, защитив при этом себя. Тот, в чью «честь» попали «шпагой», выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется одни самый мужественный и ловкий рыцарь!
Фламинго и пингвины
Один из участников – фламинго, все остальные пингвины. Задача фламинго – передвигаясь по площадке с соответствующими животному движениями, превратить других пингвинов в себе подобных путем касания рукой. Задача пингвинов – убегать от фламинго. Тот пингвин, которого коснулся фламинго, так же превращается во фламинго и преследует остальных пингвинов. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один пингвин.
Приколы на лагерь
«Бомба»
На утреннем сборе объявляется о начале игры «Бомба», которая длится в течение дня. Каждый человек в лагере имеет право крикнуть слово «бомба» 2 раза за день. При этом все люди в радиусе слышимости должны лечь на землю, где бы они не находились и лежать, пока крикнувший не досчитает до 15. «Бомба» не действует в туалете, столовой и на линейке.
Вампир
«Вампир» также стартует с утра. Объявляется, что в лагере присутствует «вампир», задача которого - завампирить всех людей. Только действовать он может исключительно наедине с жертвой, чтобы не было свидетелей. Поцелуй в шею автоматически делает «укушенного» человека вампиром (с вампиром он уже ничего не делает) и задача нового бойца завампирить как можно больше человек. Игра проходит легко и весело. Однако на вечернем сборе лагеря происходит совершенно неожиданная развязка. Сначала просят поднять руки тех, кто стал вампирами, потом тех, кто избежал (иногда даже в прямом смысле) этой участи. После чего следует фраза: «Вот примерно так же легко, быстро и весело передает вирус СПИДа». В игру можно вводить тайного Ван Хельсинга (кто его поцеловал, превращается обратно в человека).
Заело
Игра запускается спонтанно и прекращается, когда всем надоест. Каждый человек имеет право «заесть» любого другого, но одновременно он может «заесть» только одного. Во время какого-то действия «заедающий» называет имя жертвы и говорит: «Заело». Жертва должна продолжать повторять в точности то самое движение и фразу, на которых его «заели» до тех пор, пока не услышит «отъело» в свой адрес. Максимум заесть можно на 3 минуты. Однако, если «заедшего» тоже «заедят», то он не может никого «отъесть», пока сам не освободится. Однако обязательно оговариваются места и мероприятия, где играть в эту игру нельзя.
Ажиотаж
Для каждого отряда пишется отдельный список того, что они должны найти, причем наполнение списка зависит только от фантазии педотряда. В наиболее короткий срок отряды должны все это найти и принести в «штаб игры».
Тайный друг
Суть игры – оргкомитет делает листочки бумаги, на которых пишет имена всех участников школы, включая педагогический отряд. Перемешивает, кладет в шляпу, и каждый вытягивает листок. Тому, кого он вытянул, весь следующий день он должен делать сюрпризы! На следующий день вечером происходит развязка игры, открываются тайные друзья, высказываются благодарности. Лучше карточки мальчиков и девочек делать отдельно, чтобы мальчики вытягивали девочек, и наоборот.
Перед тем как запустить игру, рассказывается легенда о том, как жила девочка, в которую тайно был влюблен один художник. И эта девочка очень любила плющ на соседней стене, но с приходом осени плющ стал осыпаться, и девочка заболела, сказав, что когда упадет последний листик, она умрет. Ей становилось все хуже, но в одно утро она посмотрела в окно и увидела новые и новые листике на плюще. И выздоровела. А все потому, что ее тайный друг - художник залезал по ночам на стену и рисовал на ней зеленой краской листочки.
Заключение
Как-то давно в одной забытой стране жил-был великий мудрец. Слава его распространилась по всему свету, у него были тысячи учеников, и миллионы людей пешком приходили в его деревушку, чтобы только узнать ответы на интересующие их вопросы. Но один юноша, живший по соседству, позавидовал успехам и проницательности мудреца, и решил придумать такой вопрос, на который невозможно было бы дать ответ. Он думал день, два, неделю, месяц, год, и вот наконец, прогуливаясь по летнему лугу и наблюдая за жизнью его природных обитателей, он придумал вопрос, на который, по его мнению, не смог бы ответить даже мудрец. Он размышлял так: «Я поймаю в руку бабочку, приду к мудрецу, и спрошу его: «Мудрец, скажи мне, что у меня в руке?» – «Бабочка»,- конечно же ответит он. А тогда я спрошу: «Мудрец, а, мудрец, а скажи мне, живая она, или мертвая?». Если мудрец ответит «Мертвая», то я открою ладонь, и она живо вспорхнет, а если станет утверждать, что живая, то я легонько сожму кулак, и она умрет – в любом случае мудрец окажется неправ!»
Так юноша и сделал – поймал бабочку, пришел к мудрецу, и начал его спрашивать:
-Мудрец, скажи, что у меня в руке?
-Бабочка!
-Мудрец, а живая она, или мертвая?
Мудрец внимательно посмотрел на юношу, и ответил ему: «Все в твоих руках»!
Тогда юноша наконец познал истинную мудрость старца, и запомнил его слова на всю жизнь.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|