Сделай Сам Свою Работу на 5
 

Священный Герб Эльфийского союза

Цвета эльфов - белый, алый, золотой и черный. Белый - символизирует благородство, откровенность, а также чистоту, невинность и правдивость. Цвет коры священного древа эльфов. Алый - храбрость, мужество, любовь, а также кровь, пролитая в борьбе. Цвет листвы священного древа. Золото - символ осени, царящей в душе эльфийского народа, а также справедливости и великодушия. Черный - символ осторожности, мудрости, постоянства в испытаниях, а также печали и траура по Галеану и Солониэль — создателям эльфийской расы. Щитодержатели эльфов - белые единороги с красными рогами, но единороги необычные, у них лошадиная голова и львиное тело. Единорог - символ чистоты и непорочности. В тоже время у единорога львиное тело, а лев в геральдике символизирует силу и мужество. Кроме того, единорог часто ассоциируется с прекрасными девами, а у эльфов в игре много женских юнитов. Основанием для единорогов служат корни все тех же двух деревьев, изображенных непосредственно в поле щита. Ветви их переплетаются над щитом, образуя единую крону, что символизирует надежду эльфийской расы на будущее объединение. Каждой расе соответствует свой тип головного убора и эльфам, как непревзойденным разведчикам - досталась маска. Маска эта очень архаичная, раскрашена традиционными эльфийскими цветами - белым и красным. Рисунок на ней напоминает боевую раскраску на лице одного из эльфийских юнитов. Красноватый цвет также указывает на связь эльфов с демонами... Несмотря на то, что у эльфов есть тяжеловооруженные воины – все-таки искони они лесные жители. Поэтому и щит у них достаточно примитивный - овальный, с натянутой на сплетенный из веток каркас шкурой, на которой изображены два древесных ствола, исходящих из одного корня. Почему символом этой расы было выбрано именно дерево, думается, можно даже не объяснять, а вот почему именно клен с двумя стволами - мы сейчас расскажем. Возможно, издревле у эльфов был другой герб, но после известных событий, когда некогда единый народ разделился на Высших Эльфов и Диких, изображение на гербе также поменялось. Теперь там священное древо - клен с белой корой и красными осенними листьями, ведь в душе эльфов властвует осень, одновременно яркая и печальная. Два переплетенных ствола растущих из одного корня символизируют разделение изначально единой расы на два народа, все нынешнее существование которых - это борьба и попытка объединить противоположности. Внизу, на гербовой ленте помещено название расы.




ОПИСАНИЯ РАСС (созданные фанататми)

ГОРНЫЕ КЛАНЫ

 

Тимория у гномов, как и Империя у людей является крупнейшим государством. Впрочем, Тимория это скорее не государство, а территория, образованная владениями нескольких кланов горного народа. До Первой Великой Войны на территории Тимории проживали гномы двенадцати кланов: Даркстоун, Флиндхайд, Сандерхаммер, Грейхельм, Севендаск, Кловерхорн, Айронхилл, Скаймайн, Крэгвелл, Спрингфрост, Клаудкипер и Фогфелл. Пять последних безвозвратно сгинули в перипетиях войны и лишь немногие представители этих кланов выжили.
Ныне Тимория далека от своего расцвета, но гномы не сдаются и прикладывают все усилия для возрождения былого могущества.
Политически Тимория устроена следующим образом. Всё королевство делится на владения кланов. Земли кланов делятся на владения родов, а они, в свою очередь, на земли семей. При кажущейся раздробленности государство гномов очень сплочёно и междоусобные конфликты уникальный случай. Чаще всего, всё заканчивается потасовкой и совместным распитием эля после обязательного примирения.
Все представители на выборные должности определяются путём прямого открытого голосования. Члены семей выбирают глав семей, главы семей выбирают глав родов. Главы родов выбирают глав кланов, а они, в свою очередь, короля горного королевства. Короля выбирают пожизненно. Часто его сын становится новым королём, но и выбор представителя другого клана или семейства нередок. Так до Первой Великой Войны Горными Кланами правил Стурмир Сандерхаммер, а после его гибели на трон взошёл Морок Скаймайн. И быть бы сыну Морока Гимнеру новым королём, если б не преждевременная гибель. Ныне Горными кланами правит дочь Морока, Яаата’Халли.
Существует в Тимории и другая власть. У горного народа сильна традиция почитания старших и мудрых. Со временем, это привело к формированию, так называемого Совета Хранителей Знаний. Это мудрейшие гномы среди горного народа. У каждого клана, рода и семьи есть свой хранитель знаний. Он хранит мудрость горного народа, его историю и законы. С хранителем советуются, у него учатся, к нему идут для разрешения споров и сложных ситуаций. Сам король Тимории редко принимает важное решение без совета главы Высшего Совета Хранителей Знаний.
Города и поселения гномов представляют собой смесь невысоких одно-, двух-, трёхэтажных нагорных построек и пещер с уютными гротами и обширными залами, коих нет даже в Империи. Ещё одной особенностью архитектуры горного народа являются ,так называемые, «птичье гнёзда». Здания, не имеющие на первый взгляд входов и выходов. На самом деле, в эти здания можно попасть из толщи скал по специальным переходам.
Строят гномы капитально. Неказисто, но прочно и удобно. Постройки все каменные с перекрытиями и крышами из дерева хвойных пород или черепицы. Дома с большими погребами, где горцы хранят свои знаменитый эль и другую снедь. Суровый климат гор, с его морозами и ветром, нестрашен гномам и их гостям. Толстые стены и паровые котлы на «горючем камне» не дадут замёрзнуть даже в самую сильную стужу. Большинство гномов живёт на поверхности, но так как Горные Кланы непревзойдённые горных дел мастера и много времени посвящают изучению недр, немало их живет в толще гор, не выходя на свет божий месяцами.
Исследование подгорного Невендаара дало гномам много знаний о металлах, камнях и других материалах. Инженеры кланов научились извлекать энергию, чуждую магии, из минералов, жидкостей и газов, сокрытых от других народов в недрах земли.
Гномы изобрели «огненный порошок» и «жидкое пламя», используемые Стражами горна и Повелителями огня. Сконструировали «небесный корабдль на пару» и «приближающие трубки» из наборов кривых стёкол, способные увеличить наблюдаемый объект в несколько раз. Инженеры собирают и используют в бою паровые арбалеты, посылающие болты дальше и точнее прочих.
О кузнечном мастерстве горного народа и говорить не приходится. Лучше гномов делают клинки только эльфы, но используют при этом магию. Гномы же при ковке прибегают к магии редко и рассчитывают больше на мастерство рук. Из оружия горцы куют в основном секиры и молоты, способные крушить крепчайшую броню. Делают доспехи, простые и прочные, как и сами гномы.
Магия же гномов, это магия рун. В двенадцати кланах Тимории хранилось по одной великой руне мудрости, названых именами богов и героев сподвижников великого Вотана. Эти могущественные артефакты используются в культе поклонения богу-покровителю горного народа, являясь средством общения и служения Вотану. Недолжное отношение к ним чуть не привело к гибели кланов и преподало гномам жестокий урок. Ныне все руны хранятся в зале «Рунного круга», священного места для Горных Кланов. Само местонахождение «Рунного круга» является величайшей тайной. И доступ в этот зал, сокрытый в глубине гор, имеют лишь избранные; король, члены Высшего Совета Хранителей Знаний и ещё десяток доверенных лиц королевства.

В подробностях описывать священные ритуалы горного народа не буду. Скажу лишь то, что гномы в отличие от монотеистических имперцев политеичны и поклоняются не только Вотану, но и «низшим» богам. Таким как Скади, Имир, Фрегги, Идун, Аур, Браги, Фулла и многим другим.
В святилищах гномов величественно возвышается над всеми фигура могучего Вотана, окружённая менее крупными изваяниями «низших» богов. Сами святилища посещаются в основном хранителями знаний. Простые гномы часто «молятся на ходу» или в «белых углах», специально организованных для поклонения местах дома. Но от этого вера горного народа не становится слабее. В отличие от имперцев, например, гномы никогда не предают веру в своего бога и свято хранят его заветы. Однако случаются инциденты с «поруганием» святынь, когда не в меру разгулявшийся гном может порубить изваяние бога за невыполненную просьбу, а на утро со слезами и молитвой вытёсывать новую статую.
Как я уже говорил, гномы «просты» и «прочны». При всём их богатстве они редко себе позволяют ношение роскошной одежды и украшений. Часто одеваются просто и удобно.
Многие, не видевшие гнома вживую ошибочно полагают, что это низкорослые шустрые человечки увешанные драгоценностями. На самом деле гномы не намного ниже человека, но при этом значительно шире в плечах и тяжелее. Ноги у них действительно коротковаты и при общей грузности фигуры создают эффект «морской походки». Гномы ходят вперевалку и часто шаркают ногами. Руки же у них крупные и очень сильные. Я сам видел, как один гном-кузнец на ярмарке руками порвал кованую кольчугу, которую потом добровольцы вчетвером не могли даже надорвать.
Теперь поговорим о любимой пище и напитках горцев.

Во всех войнах и мирной жизни с гномами рука об руку идут горные великаны. Этот древний немногочисленный народ давно сжился со своими низкорослыми соседями. Теперь существование Горных Кланов трудно себе представить без этих могучих существ, добровольно признавших главенство столь слабых по сравнению с ними гномов.
Извечным политическим и торговым партнёром Горных Кланов является Империя. Их совместные усилия позволили заточить Бетрезена, повелителя Легионов проклятых в Адской бездне и противостоять Ордам нежити, ведомых Мортис, богиней мёртвых.
Недопонимание и конфликты периода Второй Великой Войны за Невендаар улажены и Горные Кланы с Империей строят прочные отношения, основанные на поддержке и дружбе.

 

ЭЛЬФИЙСКИЙ АЛЬЯНС

 

Эльфы - первая раса Невендаара - возвышенный, мудрый, но в то же время дикий народ. После того, как Вотан поверг их бога, Галлеана, они были обречены на тяжкие испытания. Но эльфы не теряли надежды на воскрешение Галлеана. И их желание исполнилось, но не так, как они ожидали. Воскрешённый Мортис, бывшей богиней Жизни и своей супругой, Галлеан не смог принять ту, кем она стала - бесплотную повелительницу Орд Нежити. Былая любовь обратилась ненавистью, а ненависть - печалью. Пережив трагедию, он, казалось, разделился на две части: доброго бога природы, которым он был, и дикого, негостеприимного зверя.

До падения Бетрезена эльфы были едины, жили родами и управлялись старейшинами. В те времена не было нужды в твердой власти и подчинении ей. Разумные существа не враждовали, а дикие звери были не опасны, так как многие эльфы владели их языком. Жизнь они вели беззаботную.

Более жесткие формы правление приняло позже, с возникновением опасностей в лице изменившихся людей и появлением Легионов Проклятых. Появилась необходимость в развитии строительства и ремёсел. При осуществлении крупных промышленных и общественных проектов, требовалась координация общих усилий. Племенная аристократия выделилась из общей среды.
Наследственность правления оформилась после первых убийств в среде эльфийских правителей (смерть Таладриэль).

В настоящий момент, подобно своему противоречивому богу, общество эльфов разделено на Благородных и Диких. Первые мудры, спокойны и миролюбивы. Вторые же необузданны, дики и следуют собственным инстинктам. Всё их нынешнее существование - это борьба и попытка объединить противоположности.

В настоящее время Эльфами правит королева Иллюмиэль, опираясь на совет архонтов, состоящий из 12 магов. Члены совета избираются лидерами кланов: 6 архонтов от благородных эльфов и 6 архонтов - от диких.

Общество эльфов, как диких, так и благородных, разделено на кланы. Кланы делятся на рода. Главы кланов, Лорды у благородных эльфов и Тиурги у диких, собираются в советы: Совет Лордов и Круг Тиургов. Именно они выбирают кандидатуры архонтов на вступление в Совет Архонтов.

Шесть архонтов от Совета Лордов и шесть архонтов от Круга Тиургов. Благородные эльфы, более добрая, "цивилизованная", умеющая прощать часть эльфийского общества тянется к людям. Они возводят прекрасные города, изучают тактики ведения боя, развивают искусство и дипломатию.

Дикие эльфы, защищающие свою уникальность и бытность культуры, не прощающие обиды и раны, нанесённые другими расами своему народу, устремились вглубь лесов - свой истинный дом. «Мы возвращаемся к своим корням! Мы дикое племя – силы природы, вечная угроза миру цивилизаций» Тора'ак (неофициальный лидер диких кланов во времена Эльфийского Восстания) Обычай гостеприимства у них весьма специфичен. Скорее всего, любого эльфа дикий эльф примет с радостью и радушием, но на представителей других рас это зачастую не распространяется. Так дикие эльфы по традиции умерщвляют нежданных гостей. На стороне диких эльфов также выступает разумный народ кентавров – жителей леса и прирученные эльфами грифоны.
Благородные же эльфы, из-за привязанности кентавров к лесам и их диким собратьям, приручили для своих нужд единорогов и по людскому подобию оседлали их. Поэтому кавалерию благородных эльфов представляют сейчас наездники на единорогах.

Все эльфийские кланы владеют технологией обработки металлов, ткачеством, плотницким делом. Охота и рыболовство – весьма почитаемые промыслы.
Монеты чеканят далеко не все эльфийские кланы – только благородные. Диким кланам монеты мало нужны, поэтому торговля ведется либо натуральным обменом, либо опираясь на «весовое» золото и серебро.

После возрождения Галлеана Эльфийский Альянс вернул ранее утраченные территории, пролив много своей и чужой крови, сформировав одно из самых крупных государств Невендаара, наравне с Империей и землями Горных Кланов. Однако эта война, названная впоследствии Восстанием Эльфов, объединив земли эльфов, ещё сильнее разделила их общество.

Считаясь мудрейшей расой Невендаара, из-за дарованной природой возможности жить десятки столетий, эльфы привыкли не тратить энергию жизни понапрасну. Расчетливый глаз, светлый ум, ясный слух позволяют им не терять контроль над ситуацией ни на минуту.
Настроением эльфов властвует осень, одновременно яркая и печальная. Но в глубине души они очень хотят увидеть весну, такую далёкую и желанную.

За священный лес, за Галлеана…

 

ОРДЫ НЕЖИТИ

 

Возникновение Орд Нежити

В начале времён богиня смерти Мортис, имя которой сейчас заставляет трепетать от ужаса даже самые храбрые сердца, была богиней жизни Солониэль. Она правила древнейшей расой вместе со своим супругом Галлеаном, и преданность их друг другу была велика. Однако Вотан, бог Горных Кланов, страстно мечтал заполучить земли Галлеана и Солониэль. Зная, что только разорвав связь между Галлеаном и Солониэль удастся ему получить власть над этими землями, Вотан превратился в волка и вырвал из груди Галлеана его бьющееся сердце. С божественной силой он забросил живое сердце бога на солнце, чтобы тот не возродился уже никогда, но обезумевшая от горя Солониэльотправилась за своим возлюбленным и сгорела в ослепительном пламени. Так навеки умерла богиня жизни Солониэль и обрела рождение бесплотная богиня смерти Мортис.

В засушливых землях к югу некогда обитал не знающий горя народ чародеев, Алкмаар. Алькмаарцы обладали способностью призывать души своиз предков, дабы спросить их совета или поучаствовать в общем празднестве, этой способностью и заинтересовалась Безмясая. Одним движением своей костлявой руки наслала Мортис чуму на этих ничего не подозревающих людей. В считанные дни тысячи умерли в мучениях; вскоре и другие города постигла та же участь. Когда-то Мортис радовалась, создавая новую жизнь, теперь же не было конца придуманным ею способам навлечь страдания и смерть на своих же детей. Богиня жизни отыскала новое предназначение.

Отравленная ненавистью и страданием, Мортис взялась за создание омерзительной армии. Многие солдаты безжизненного воинства бледной богини пали от её же руки. Лишённые покоя даже в смерти, они шли вперёд, выполняя мстительные капризы своей тёмной хозяйки. Её нетвёрдо стоящие на гниющих ногах солдаты косили воинов Горных Кланов одного за другим, и Вотан отпрянул в ужасе...

Когда Верховный Король гномов Стурмир Громовой Молот пал замертво на поле битвы, Мортис поняла, что отомстила за себя и за своего возлюбленного. Она позволила упокоиться воинству скелетов, сослуживших ей такую хорошую службу, и на долгие годы отвернулась от мира. Любовь к Галлеану всё ещё горела в тёмном сердце Мортис. В своём одиночестве она терпеливо ждала возвращения того, кто когда-то любил её.

Целую вечность бесплотная богиня блуждала в тёмных коридорах безумия. Где был Галеан? Она выкрикивала его имя, но лишь эхо отвечало ей. Постепенно Мортис совладала с собой и сумела преодолеть накатившее на неё сумасшествие. Если Галлеан не пришёл к ней, это означало, что он не может прийти.

Чтобы оживить Галлеана, нужна была божественная кровь. И когда духи открыли ей существование святого отрока, Мортис поклялась, что она воссоединится со своим возлюбленным, даже если для этого ей придётся утопить в крови весь мир...

Особенности расы

Нежить - пожалуй, самая оригинальная раса в игре, в этом её сила и в этом же её слабость. Её бойцы отличаются более чем крепким здоровьем, да и урон наносят более чем солидный. Однако главное достинство бойцов нежити даже не в этом, а в широчайшем арсенале специальных атак, которые есть практически у каждого её воина. Более всего нежить известна особой ненавистью к защитникам столиц - она может уничтожать столицы, даже не достигая максимальных стадий развития, хотя это работает скорее против компьютера. Основные проблемы она имеет в дебюте - из-за отсутствия стрелков и неудобства раскачки духов, так что на малых картах она не сильна.

 

Нежить достаточно мобильна за счёт наличия умения "Полёт", аналогичного умению демонов, у лидера-воина - Рыцаря Смерти. Это при том, что герой-стрелок - Носферату - хоть и не летает, но очень далеко бегает. Про Носферату нужно сказать отдельно, так как это едва ли не самый противоречивый герой игры. Одни его считают чуть ли не богом, а другие - хилым заморышем. Правы и те и другие. На низких уровнях Носферату пьёт мало жизни, дохловат и бьёт рекордно слабо, поэтому для использования на маленьких картах он не рекоммендуется. Однако, на последних уровнях он резко превращается в героя первой линии, неправдоподобно живучего и грозного - он бьёт смертью, от которой ни у кого нет защиты, наносит большие повреждения и за их счёт лечится. Поэтому данный герой - оптимальный выбор для саг.

Как уже упоминалось, юниты нежити уникальны настолько, насколько это возможно, в этом плане с ней соперничают только демоны. Главная особенность нежити - отсутствие стрелков в привычном понимании этого слова. Их у неё заменяют призраки-парализаторы с низкой инициативой (ходят самыми последними). С одной стороны это большая слабость расы, так как она лишена возможности быстро истреблять вражеских магов на ранних уровнях, да и потом появление этой возможности зависит от выбранного пути развития. А с другой - главная её сила, поскольку кроме немёртвых парализаторами обладают только демоны, причём далеко не на первом уровне и развитие в них отрубает остальные ветви развития магов. У нежити же такое добро есть с самого начала. Призраки позволяют очень быстро прокачиваться на первых уровнях, убивая волков, кракенов и прочих сильных одиноких существ, да и потом вполне оправдывают своё место в отряде, очень сильно сокращая потери. В финальной стадии игры они помогают рушить замки, парализуя защитника.

С магами всё почти как у демонов - разнообразие поуже, но выбор огромен и приятен, пожалуй, маги у нежити лучшие в игре. Какую ветвь не возьми - везде ждёт уникальное и очень полезное существо. Архилич - самый мощный по урону маг среди всех существ. Он полезен против рас, не отягощённых крепким здоровьем, таких, как люди - лучники эльфов будут легко его уничтожать, зато человеческие асассины против него малополезны, а целителей он сносит очень быстро. Вампир, как и Носферату, лечится от нанесённых повереждений, а Верховный Вампир, если у него полное здоровье, ещё и подлечивает остальных солдат. Кроме того, вампиры - самые "толстые" маги в игре, у Верховного Вампира порядка 220 ХП, тогда как у ближайшего конкурента - Модеуса - всего 170. Вампиры полезны как раз против эльфов за счёт своей способности лечиться. Против демонов они также достаточно мощны, поскольку лечат воинов после атак сильных легионских магов. Как вампиры, так и личи хороши для больших карт, поскольку требуют немало опыта для развития.

 

Особняком от любых других юнитов игры стоит ветка духов. Эти маги бьют только по одному юниту, за счёт чего их ценность резко падает. Их достоинство в другом - они обладают никому больше недоступным иммунитетом к оружию, которым бьёт большая часть юнитов игры! За счёт этого они плавно перерастают в юнитов блжнего боя. Плюс к тому, благодаря своему умению наносить точечные, но сильные удары по любому юниту, они заменяют нежити отсутствующих стрелков. Развить духа можно в смерть или сущего. Смерть - развитие идеи лучника-снайпера, благодаря сильной атаке и яду она напоминает асассина Империи, однако же она несравнимо сильнее за счёт иммунитета к оружию и большему урону. Её стоит применять против эльфов как убийцу стрелков и целителей, применения против демонов, гномов и людей тоже возможны, в этих вариантах она убивает магов, друидов и целителей соответственно. Смерть также настоящий кошмар защитников столиц благодаря ядовитой атаке, которая сильно бьёт сквозь броню. Сущий - один из наиболее оригинальных юнитов игры, он откровенно не вышел параметрами, но его атака - понижение уровня - порой шокирующе эффективна. При своевременном применении она может лишать противника ключевых козырей, понижая уровни его солдат и таким образом лишая их спецатак и огромной доли параметров. Сущего, однако, стоит использовать немедленно, сразу после получения и только на противника-игровую расу, пока он ещё не прокачал своих солдат сверх последнего апгрейда - тогда сущий возымеет наибольшую эффективность, понижая уровни врагов почти до нуля. Он универсален, подходит против любой расы, однако применять его нужно правильно - атаковать тех, кто действительно много потеряет с уровнем. Как смерть, так и сущий, подходят для маленьких и средних карт, но сущий предпочтительнее на картах малого размера. Ещё один недостаток духов - их крайне тяжело качать, так как в начале они стоят в заднем ряду, а потом в переднем. Однако, после появлений первого же духа, можно быстро получить второго, а первого отдать новому отряду, который куда проще будет качать. Таким образом, можно собрать целую ораву отрядов с неуязвимыми духами и задавить противников сочетанием количества и качества.

 

С воинами всё куда проще, у них есть две ветви, выбор между которыми делается в самом начале. Тамплиеры имеют меньше уровней, за счёт чего лучше подходят для карт малого масштаба, да и прокачиваются они куда быстрее. Их сила - в защитах от элементальных атак, они определяет их применение - против гномов и демонов, которые такими атаками как раз и славятся. Также тамплиеры хороши против лорда-мага, они нивелируют эффекты большинства заклинаний. Скелеты куда сильнее, но лишены изюминки. Воин-призрак обладает самой сильной атакой среди воинов игры и самым большим среди них здоровьем, что делает его необычайно ценным приобретением. Кроме того, он имеет шанс парализовать противника атакой на несколько ходов, что существенно сокращает потери и делает его отличным выбором против гномов и демонов, которые обладают рядом очень сильных бойцов с низкой инициативой. Также воин-фантом - убийца защитников столиц, его парализующая атака особенно ценна против них, в частности при страховке призраков.

 

Уникальны у нежити и войска поддержки, хотя и не настолько. Они представляют собой драконов-нежить - этаких двухклеточных магов с большим запасом здоровья. Они отлично заменяют магов в армии, которая развилась в духов, более того, они тяжелоуничтожимы благодаря могучему здоровью. Драконы капитально вредят врагу, но своего места стоят всё же не всегда. У них есть два варианта развития - в драколича, который доводит до апогея идею толстого и сильного мага, и в червя, который бьёт ядом. Драколич исполняет совмещённую роль танка и убийцы, грубой силой отлично компенсируя физическую слабость армий, построенных на спецсвойствах. Червь же полезен на картах с большим количеством городов, поскольку его яд бьёт сквозь броню. Теоретически его можно применять при взятии столиц, но эти две клетки куда полезнее занять фантомом и смертью.

Так же у Орд Нежити имеются в наличии оборотни, которых можно нанять за кругленькую сумму после постройки соответсвующего здания в столице. На первый взгляд юнит очень дорогой для своих статов, но денег своих он стоит, ибо имеет абсолютный иммунитет к оружию, благодаря чему его можно использовать для быстрой раскачки отрядов или для защиты городов, если есть деньги, конечно же. Впрочем, он достаточно редко себя окупает, годится он обычно для защиты стратегически важных городов.

В волшебной книге практически отсутствуют баффы, зато наличествует самый широкий арсенал дебаффов и мощных заклинаний прямого урона - немёртвые предпочитают не усиливать свои отряды, а превращать вражеские в суповой набор, после чего противника можно будет брать голыми руками. Нежити вообще не обязательно лично нападать на противника - при наличии должного количества маны лорд-маг может спокойно убивать врагов исключительно мощнейшей магией и вызовами. Очень полезны такие сильные вызовы, как Кошмар или Танатос. Особенно стоит отметить единственный бафф - на защиту от оружия. Пусть он и доступен только лордам-магам, но его уникальность и сила искупают всё. При помощи этого заклинания армию можно сделать иммунной к атакам оружием на первый ход - а оружием бьют почти все юниты в игре. В конце хода противников парализуют призраки, и их можно будет добивать без потерь. Из дебаффов выделяется Ржавчина - заклинание первого уровня, которое стоит всего 100 маны смерти, но снимает со всех существ вражеского отряда 50 единиц брони. Это супер оружие против демонов с их горгульями и империи с её паладинами - правда, против нежити они редко выходят.

 

 

ЛЕГИОНЫ ПРОКЛЯТЫХ

 

Демоны – вторая раса, созданная Бетрезеном. Сами они зовутся Легионами Проклятых.

 

Заточённый в ядре Невендаара, падший небожитель сотворил сотни чудовищных и жестоких существ. Одни поднимались на поверхность и живущие там обитатели, преисполненные ужаса дали им имена, другие еще ждут своего часа, чтобы явить себя миру.

 

Все они – воплощение хаоса – неконтролируемая ярость, физическая мощь и тайные знания, дарованные падшим Творцом.

Им не ведома жалость. Каждый, кто не преклонится пред Бетрезеном - враг. А врагов надо уничтожать, война лишь один из способов.

Им не ведома боль. Что значит удар меча для тех, кто веками терпит муки адские? Мелочи не достойные внимания.

Им не ведом страх перед смертью. Для демонов её просто нет. Каждая проклятая душа возвратиться в преисподнюю, где обретет плоть, но станет еще сильнее.

 

До времени, когда открылась первая расщелина и легионы вырвались наружу, сметая все на пути, на просторах ада кипели воины. Одни демоны убивали других. Эти битвы продолжались долгие века, ведомые одним законом: слабые не достойны существовать. Если хочешь выжить, будь сильным или сгинь во тьме, пытаясь таковым стать.

 

Сейчас же демонами правят могущественнейшие из расы – Великие Герцоги Преисподней. Их совет решает, чьи войска отправятся выполнять волю Бетрезена, которую сообщает Круг жрецов, избранных от каждой армии.

 

Все проклятые поделены на легионы, во главе которых стоит Великий Герцог, круг помощников, выполняющих роли глав разведчиков, магов или воинов и тысячи подчиненных – простых солдат.

 

За всю историю существования Невендаара, лишь один раз в рядах проклятых имело место предательство. Утер, получивший часть силы Бетрезена вознамерился стать новым Королем Ада. Часть демонов, включая Астерота, поддержала его замыслы. Большинство из предателей сами были обмануты, веря в то, что Утер это Бетрезен и не допуская мысли, что освобождение бога иллюзия, а не сбывшаяся мечта.

 

Самым известным из артефактов, созданным в аду, является Коготь Бетрезена. По Невендаару ходит легенда, что эта реликвия дает огромную силу, но все находившиеся когти были лишь подделками.

 

Во времена Первых Великих Воин полчища остановила только объединенная сила Империи людей и Горных Кланов, вооруженных магией гномов. На целое десятилетие были закрыла врата темницы Бетрезена. За этот короткий срок ни кланы, ни Империя, ни эльфы не смогли полностью оправиться от нашествия демонов.

 

Когда сила печать пошла на убыль легионы вновь появились в подлунном мире. Оберегавшие Утера, который как паразит по капле вытягивал могущество Бетрезена, Проклятые за пару лет привели в упадок Империю, опустошили часть земель гномов, убили принца кланов и схлестнулись с ордами Безмясой богини Мортис. Вновь были уничтожены города, убиты десятки тысяч жителей.

 

Но все разрушения и страдания, что обитатели Невендаара успели увидеть и испытать лишь отголоски.

Армии Ада, огромны, только малые части проникали на поверхность. Бесчисленные полчища демонов, готовятся к финальной битве, не со смертными расами, а с воинством Небес. Ведь целью Легионов является не только освобождение Бетрезена, но месть Всевышнему. Он виноват, и понесет наказание. Если для этого придется разрушить целый мир, что ж. Так тому и быть.

 

 



©2015- 2022 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.