Сделай Сам Свою Работу на 5

Особенности использования OpenGL в Windows





OpenGL представляет собой универсальную графическую библиотеку, которая может быть реализована в любой оконной среде. Поставляется в составе операционной системы Windows, начиная с версии OSR2 в виде двух DLL-файлов – opengl32.dll и glu32.dll. Первая из этих библиотек и есть собственно набор функций OpenGL, вторая содержит дополнительный набор функций, упрощающих кодирование, но построенных и выполняемых с подключением opengl32.dll, и является надстройкой.

То, что эти библиотеки поставляются в составе операционной системы, значительно упрощает распространение разработанных приложений. То, что OpenGL распространяется в виде динамических библиотек, упрощает доступ к его функциям.

Для работы с OpenGL в Windows используется понятие контекста воспроизведения (rendering context), который связывает OpenGL с оконной системой Windows. Если обычный контекст устройства (device context) содержит информацию, относящуюся к графическим компонентам GDI, то контекст воспроизведения содержит информацию, относящуюся к OpenGL.

Таким образом, чтобы начать работать с командами OpenGL, приложение должно создать, как минимум, один контекст воспроизведения и сделать его текущим.



Перед созданием контекста воспроизведения необходимо установить формат пикселей. Для установки формата пикселей используется функция Windows GDI int ChoosePixelFormat(HDC, const PIXELFORMATDESCRIPTOR), выбирающая наиболее подходящий формат исходя из информации, переданной в полях структуры PIXELFORMATDESCRIPTOR.

После того как найден подходящий формат пикселей, следует установить его в контексте устройства при помощи функции BOOL SetPixelFormat(HDC hDC, inl pixelFormat, const PIXELFORMATDESCRIPTOR).

Для работы с контекстом воспроизведения в Windows существуют функции HGLRC wglCreateContext(HDC hDC) и BOOL wglMakeCurrent(HDC hDC, HGLRC hGLRC).

Первая из них создаёт новый контекст воспроизведения OpenGL, который подходит для рисования на устройстве, задаваемом контекстом hDC. Вторая функция устанавливает текущий контекст воспроизведения.

По окончании работы с OpenGL созданный контекст воспроизведения необходимо удалить. Для этого существует функция BOOL wglDeleteContext(HGLRC hGLRC).

Текущий контекст воспроизведения можно узнать при помощи функции HGLRC wglGetCurrentContext().

При помощи OpenGL можно создавать анимации. При этом для изображения используется режим работы с двумя буферами, когда содержимое одного из них показывается, а в другом осуществляется построение. После окончания построения специальная команда меняет буферы местами (по аналогии с двухстраничным режимом работы). Для использования двойной буферизации необходимо установить флаг PFD_DOUBLE_BUFFER при задании формата пикселей и применить команду SwapBuffers, меняющую буферы местами (по умолчанию вывод происходит в невидимый буфер).



Основные типы данных

Все команды (процедуры и функции) OpenGL начинаются с префикса gl, а все константы – с префикса GL_. Кроме того, в имена функций и процедур OpenGL входят суффиксы, несущие информацию о числе передаваемых параметров и о их типе. В табл. 1 приводятся вводимые OpenGL типы данных, стандартные типы языка C и суффиксы, которым они соответствуют.

Таблица 1

Типы данных OpenGL

Суффикс Описание Тип в C Тип в OpenGL
b 8-битовое целое char GLbyte
s 16-битовое целое short GLshort
i 32-битовое целое long GLint GLsizei
f 32-битовое вещественное число float GLfloat, GLclampf
d 64-битовое вещественное число double GLdouble, GLclampd
ub 8-битовое беззнаковое целое unsigned char GLubyte, GLboolean
us 16-битовое беззнаковое целое unsigned short GLushort
ui 32-битовое беззнаковое целое unsigned long GLuint, GLenum, GLbitfield
    void GLvoid  

Некоторые команды OpenGL оканчиваются на букву v. Это говорит о том, что команда получает указатель на массив значений, а не сами эти значения в виде отдельных параметров. Многие команды имеют как векторные, так и не векторные версии. Например, конструкции



glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

и

GLfloat color[] = {1.0, 1.0, 1.0};

glColor3fv(color);

эквивалентны.

OpenGL можно рассматривать как автомат, находящийся в одном из нескольких состояний. Внутри OpenGL содержится целый ряд переменных, например, текущий цвет или текущий режим закрашивания. Если установить текущий цвет, то все последующие объекты будут этого цвета до тех пор, пока текущий цвет не будет изменён.

По умолчанию каждая системная переменная имеет своё значение, и в любой момент значение каждой из этих переменных можно узнать. Обычно для этого используется одна из следующих функций: glGetBooleanv(), glGetDoublev(), glGetFloatv() и glGetIntegerv(). Для определения значений некоторых переменных служат специальные функции.

OpenGL предоставляет пользователю достаточно мощный, но низкоуровневый набор команд, и все операции высокого уровня должны выполняться в терминах этих команд. Обычно для облегчения работы вместе с OpenGL поставляется библиотека дополнительных команд, каждая из которых начинается с префикса glu. Далее будет рассмотрена часть из этих команд.

Рисование геометрических объектов

10.3.1. Работа с буферами и задание цвета объектов

OpenGL содержит внутри себя несколько различных буферов. Среди них фрейм буфер (где строится изображение), z-буфер, служащий для удаления невидимых поверхностей, буфер трафарета и аккумулирующий буфер.

Для очистки внутренних буферов служит процедура glClear(GLbitfield mask), очищающая буферы, заданные переменной mask. Параметр mask является комбинацией следующих констант:

GL_COLOR_BUFFER_BIT – очистить буфер изображения (фреймбуфер);

GL_DEPTH_BUFFER_BIT – очистить z-буфер;

GL_ACCUM_BUFFER_BIT – очистить аккумулирующий буфер;

GL_STENCIL_BUFFER_BIT – очистить буфер трафарета.

Цвет, которым очищается буфер изображения, задаётся процедурой glClearColor(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha). Значение, записываемое в z-буфер при очистке, задаётся процедурой glClearDepth(GLfloat depth). Значение, записываемое в буфер трафарета при очистке, задаётся процедурой glClearStencil(GLint s). Цвет, записываемый в аккумулирующий буфер при очистке, задаётся процедурой glClearAccum(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha).

Сама команда glClear очищает одновременно все заданные буферы, заполняя их соответствующими значениями.

Для задания цвета объекта служит процедура

 

glColor{3 4}{b s i f d ub us ui}[v](TYPE red, …).

 

Цифра 3 или 4 указывает на количество требуемых аргументов, а буква, следующая за цифрой, показывает тип аргументов. Например, в процедуру glColor3i будут переданы три параметра целого типа.

Если значение параметра не задано, то оно автоматически полагается равным единице. Версии процедуры glColor, где параметры являются переменными с плавающей точкой, автоматически обрезают переданные значения в отрезок [0, 1].

Процедура glFlush() вызывает немедленное рисование ранее переданных команд. При этом ожидания завершения всех ранее переданных команд не происходит. С другой стороны, команда glFinish()ожидает, пока не будут завершены все ранее переданные команды.

Если нужно включить удаление невидимых поверхностей методом z-буфера, то z-буфер необходимо очистить и передать команду glEnable(GL_DEPTH_TEST). Команду glEnable() можно выполнить только один раз при инициализации системных переменных OpenGL. Очистку z-буфера необходимо производить перед началом построения очередного кадра изображения.

Задание графических примитивов

Все геометрические примитивы в OpenGL задаются в терминах вершин. Каждая вершина задаётся набором чисел, определяющих её координаты в пространстве.

OpenGL работает с однородными координатами (x, y, z, w). Если координата z не задана, то она считается равной нулю. Если координата w не задана, то она считается равной единице.

Под линией в OpenGL подразумевается отрезок, заданный своими начальной и конечной вершинами.

Под гранью (многоугольником) в OpenGL подразумевается замкнутый выпуклый многоугольник с несамопересекающейся границей.

Все геометрические объекты в OpenGL задаются посредством вершин, а сами вершины задаются процедурой

 

glVertex{2 3 4}{s i f d}[v](TYPE x, …),

 

где реальное количество параметров определяется первым суффиксом (2, 3 или 4), а суффикс v означает, что в качестве единственного аргумента выступает массив, содержащий необходимое количество координат. Например:

 

glVertex2s(1, 2);

glVertex3f(2.3, 1.5, 0.2);

GLdouble vect[] = {1.0, 2.0, 3.0, 4.0};

glVertex4dv(vect);

 

Для задания геометрических примитивов необходимо как-то выделить набор вершин, определяющих этот объект. Для этого служат процедуры glBegin() и glEnd(). Процедура glBegin(GLenum mode) обозначает начало списка вершин, описывающих геометрический примитив. Тип примитива задаётся параметром mode, который принимает одно из следующих значений:

GL_POINTS – набор отдельных точек;

GL_LINES – пары вершин, задающих отдельные точки;

GL_LINE_STRIP – незамкнутая ломаная;

GL_LINE_LOOP – замкнутая ломаная;

GL_POLYGON – простой выпуклый многоугольник;

GL_TRIANGLES – тройки вершин, интерпретируемые как вершины отдельных треугольников;

GL_TRIANGLE_STRIP – связанная полоса треугольников;

GL_TRIANGLE_FAN – веер треугольников;

GL_QUADS – четвёрки вершин, задающие выпуклые четырёхугольники;

GL_QUAD_STRIP – полоса четырёхугольников.

Процедура glEnd() отмечает конец списка вершин.

Между командами glBegin() и glEnd() могут находится команды задания различных атрибутов вершин: glVertex(), glColor(), glNormal(), glCallList(), glCallLists(), glTexCoord(), glEdgeFlag(), glMaterial(). Между командами glBegin() и glEnd() все остальные команды OpenGL недопустимы и приводят к возникновению ошибок.

Рассмотрим в качестве примера задание окружности:

 

glBegin(GL_LINE_LOOP);

for (int i = 0; I < N; i++)

{

float angle = 2 * M_PI * i / N;

glVertex2f(cos(angle), sin(angle));

}

glEnd();

 

Хотя многие команды могут находиться между glBegin() и glEnd(), вершины генерируются при вызове glVertex(). В момент вызова glVertex() OpenGL присваивает создаваемой вершине текущий цвет, координаты текстуры, вектор нормали и т. д. Изначально вектор нормали полагается равным (0, 0, 1), цвет полагается равным (1, 1, 1, 1), координаты текстуры полагаются равными нулю.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.