Сделай Сам Свою Работу на 5

Тише едешь — дальше будешь





Водящий становится лицом к стене. Остальные выстраиваются в шеренгу на расстоянии 20-30 шагов от водящего, который произносит: «Тише едешь — дальше будешь». Игроки в этот момент приближаются, говоря: «А приедешь — дома будешь!». После этих слов водящий резко поворачивается к игрокам. Тот, кого он заметил в движении, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто приблизился настолько, что может кос­нуться стоящего у стены. Выигравший становится водящим.

Третий лишний

В игре два водящих: один — убегает, другой — догоняет. Все осталь­ные игроки распределяются по парам и становятся таким образом, чтобы образовалось два круга, один в другом. Убегающий может встать перед любой из пар. В этом случае начинает убегать игрок, оказавшийся в ко­лонне третьим от центра. Перемещаться убегающий и догоняющий могут только за кругом. Если убегающий пойман, водящие меняются местами.

Мигалки

Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по одно­му становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажет­ся за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, си­дящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.



Веселая ткачиха

Играющие разбиваются на две равные команды и встают в две ше­ренги лицом друг к другу на расстоянии восьми шагов. Команды — это станины ткацкого станка, они сходятся и расходятся, при этом игроки произносят хором слова:

Я веселая ткачиха,

Хорошо умею ткать.

Пич-поч, клёпа-клёпа,

Хорошо умею ткать.

Двух игроков назначают челноками. Их задача — поменяться места­ми, когда станины «работают». Игра заканчивается тогда, когда челно­ки не успевают поменяться местами или оба оказываются на одной сто­роне. Можно несколько раз менять челноков.

Три шага

Игра проводится на открытой площадке (стадионе). Участники раз­биваются на две равные команды, берутся за руки и становятся спиной друг к другу. Задача каждой команды — полным составом, ровно, строго следуя правилам, как можно быстрее достичь конца площадки. При дви­жении команды произносят хором правила:



Три шага влево —

Три шага вправо.

Шаг вперед — один назад

И четыре прямо.

Четыре стихии

Играющие становятся в круг, в центре которого ведущий. Он броса­ет мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: «земля», «огонь», «вода», «воздух». Если сказано «земля», поймав­ший мяч должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое жи­вотное. При слове «вода» играющий называет рыбу. Когда звучит слово «воздух», игрок должен дать название птицы. При слове «огонь» всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвра­щается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.

Стоп!

Участники игры встают в круг. Водящий занимает положение в се­редине круга, бросает вверх мяч, называет при этом имя кого-либо из игроков. Сам водящий и все играющие в это время стараются как мож­но дальше отбежать от центра круга. Игрок, чье имя назвали, ловит мяч и кричит: «Стоп!» Все должны остановиться, а новый водящий, не схо­дя с места, бросает мяч в любого из игроков. «Запятнанный» становится водящим. Если же он промахнется, то остается водящим: идет в центр круга, бросает мяч вверх, называет имя любого из игроков, и игра про­должается.

Условия игры:

1. Водящий бросает мяч как можно выше.

2. Разрешается ловить мяч после одного отскока от земли.

3. Если кто-то из играющих после восклицания «Стоп!» продолжа­ет двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего.

4. Играющие, убегая, не должны прятаться за предметы.

Голова—хвост



Играющие встают в колонну затылком друг к другу, держась за пояс. Первый в колонне — «голова», последний — «хвост». «Голова» стремит­ся «съесть» собственный «хвост», а «хвост» всячески уворачивается.

Доброе утро, охотник!

Игроки становятся в круг, выбирают «охотника», который ходит за кругом. Неожиданно он прикасается к плечу одного из игроков, тот по­ворачивается и произносит: «Доброе утро, охотник!», — продолжая идти по кругу в направлении, противоположном движению «охотника». Пройдя полкруга, они встречаются, игрок вновь говорит: «Доброе утро, охотник!», — после чего оба начинают бежать каждый в своем направле­нии, чтобы занять оставшееся пустое место. Не успевший занять место становится «охотником».

Коснись железа!

Ведущий в течение игры произносит: «Коснись железа! Коснись дерева! Коснись желтого!..» Все как можно быстрее должны выполнить просьбу ведущего. Последний коснувшийся предмета игрок выбывает из игры. Название предметов в заданиях можно менять.

Посикота

Дети становятся в круг, взявшись за руки, двигаются по часовой стрелке и поют первые две строчки из любой популярной песни. Веду­щий с платочком в руках занимает положение в центре круга. Как толь­ко песня заканчивается, ведущий задевает платком любую пару игроков, разбивая таким образом круг в любом месте, и становится, держа платок на вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречают­ся, то останавливаются, кланяются друг другу и произносят: «Посикота, посикота», и быстро бегут на свое место, каждый стараясь первым взять из рук ведущего платок. Победивший становится ведущим.

О-ёй-ёй-ёй!

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, ко­торым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: «О-ёй-ёй-ёй!», и быстро поменяться местами. Ведущий стремится за­нять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места стано­вится ведущим.

Фыфки—пыфки

Участники игры встают в два круга (внутренний — «Пыфки», внеш­ний — «Фыфки») лицом в центр, образуя пары (игроки внутреннего кру­га стоят спиной к игрокам внешнего круга). Важно, чтобы «фыфек» и «пыфек» было одинаковое количество. По команде ведущего «Пыфки!» игроки внутреннего круга должны поменяться местами, при этом не за­нимая мест своих ближайших соседей. По команде «Фыфки!» местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится занять свободное место. Оставшийся без пары игрок становится ведущим.

Красный, желтый, зеленый

Участникам раздают жетоны трех цветов, таким образом, получает­ся три команды. Игрокам необходимо догнать противников и забрать у них жетоны. «Красные» догоняют «желтых», «желтые» — «зеленых», «зе­леные» — «красных». Ведущий дает сигнал и следит за временем.

Освобождение пленного

И грающие делятся на две команды: «освободители» и «захватчики». На игровой площадке очерчивают круг диаметром 7-10 метров. В цент­ре — «пленный». По окружности (с внутренней стороны круга) распола­гаются «захватчики» с завязанными глазами. Они охраняют «пленного», которого стремятся освободить другие игроки. Если кто-то из «захватчи­ков» коснется игрока, тот замирает. «Захватчики» из круга не выходят.

Кошки—мышки

Участники выбирают «кошку» и «мышку». В течении игры «кошка» должна догнать «мышку». Все остальные участники встают горизонталь­ными рядами, вытянув руки в стороны. «Мышка» бегает вдоль рядов. Как только «кошка» начинает близко приближаться к «мышке», та мо­жет пискнуть, и ряды станут вертикальными.

Летучий голландец

Игроки становятся в круг и берутся за руки. Одна пара бегает за кру­гом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и обежать его, то же самое делает пара, которая ударила, только она дви­гается в противоположном направлении. Игроки, быстрее обежавшие круг, занимают пустое место, другие — передвигаются за кругом. Игра продолжается.

Пятка-нос

Участники игры образуют два круга: внутренний и внешний (с оди­наковым количеством игроков). Игроки внутреннего круга стоят лицом к игрокам внешнего круга, таким образом, образуются пары (важно за­помнить своих партнеров). По команде ведущего игроки внешнего кру­га начинают бежать по часовой стрелке, а игроки внутреннего круга — в противоположном направлении. Ведущий дает команды, которые дол­жны выполнять пары, причем очень быстро.

Например, ведущий произносит: «Спина к спине!», игроки должны встать спинами друг к другу. Пара, которая последней сделает это, выбы­вает из игры. Побеждает та пара, которая безошибочно выполнит все задания.

Команды могут быть следующими:

— Ладонь к ладони!

— Ухо к плечу!

— Колено к ладони!

— Ступня к ступне!

НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

В течении исторического пути у каждого народа складываются свои самобытные черты национальной культуры. Помочь детям постичь своеоб­разие, красоту, гармонию культур разных народов призваны народные под­вижные игры. В этом заключается большое познавательное и воспита­тельное значение национальных игр. Более того, совершенно очевидно, что знакомство с культурными традициями совершенствует эстетический вкусу детей. Национальные игры играют большую роль и в физическом раз­витии детей. Они воспитывают волю, мужество, стремление к победе. Народные подвижные игры явились основой всех последующих игр.

Русская игра «Коршун»

Среди игроков распределяются роли: один становится коршуном, другой — курицей, все остальные — цыплятами. Цыплята выстраивают­ся в колонну за курицей по одному, крепко держась за пояс друг друга. Игра начинается с диалога:

— Коршун, коршун, что с тобой? — хором спрашивают цыплята.

— Я ботинки потерял, — отвечает коршун.

— Эти? — курица и вслед за ней цыплята выставляют правую ногу в сторону.

— Да! — кричит коршун и бросается ловить цыплят. Курица при этом защищает цыплят, не толкая коршуна. Пойман­ный цыпленок выходит из игры.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.