Опубликовано на mushroomelves.com, май 2008
Статья 10. «К барьеру, господа!»
Привет. Недавно проникся чувством стыда перед администрацией Манора за то, что использовал этот ресурс только для богопротивной рекламы и не менее отвратительных провокаций. Поэтому решил немного поправить дело и первый раз написать на Манор по его “основному профилю”. Навел меня на такую мысль Эйв, взявшийся обсуждать на нашем собственном сайте “игротехнику полигонных РИ”. Я, впрочем, не решился пойти по его стопам и выступить у нас – как-то не по профилю, да и перед камрадами стыдно. А на Маноре вроде как можно…
Вопрос, который бы мне хотелось поднять перед собравшимся здесь мастерами и игроками, носит прикладной характер. Хочется поподробнее рассмотреть набор психологических факторов, лежащих в основе РИ, а затем (все охватить невозможно, т.к. статья совсем небольшая) – технику подачи так называемой “вводной". Раскрыть мнение нашего коллектива по этому вопросу и послушать других – а что думают они? К барьеру, господа метры, проще говоря. Итак…
1. Что же лежит в основе РИ? Основой настоящей ролевой игры (оговорюсь: так, как мы ее понимаем), на мой взгляд, является феномен возникновения “групповых галлюцинаторных реальностей” (прошу почтенное собрание отнестись к термину “галлюцинаторных” с долей здоровой иронии), возникающих благодаря особой договоренности между участниками процесса. Для ясности (и для того, чтобы было ясно – почему “галлюцинаторных”) приведу другой пример такой же реальности - люди, собравшиеся на службу в церкви. Когда верующие входят в храм, они перестают быть простыми людьми в обычной ситуации - они уже не то же самое, что рабочие, собравшиеся в каком-нибудь цеху.
Вы спросите, почему? Да потому, что люди в церкви договорились (их научили) верить, что все действия священника имеют скрытый смысл, что простые слова (заклинание, молитва) обладают силой, что освященные иконы могут творить чудеса... Между ними существует четкая договоренность о том, что простые (ритуальные, читай "игровые") действия, такие как курение ладана и чтение молитв серьезнейшим образом влияют на окружающую действительность. В пустом помещении церкви такие люди склонны чувствовать “присутствие Бога” (кинестетическое галлюцинирование), реже – видеть “чудотворные явления” (визуальное галлюцинирование), а по большим праздникам слышать “потусторонние голоса”.
Затем, у них существует внутренняя договоренность относительно специфических особенностей и качеств окружающей реальности (присутствие в мире Бога, понятие “греха”, “существование” Ада и Рая и так далее). Причем заметьте, что абсолютное большинство из них узнают об этих впечатляющих факте не на основе личного опыта, а со слов других верующих или из соответствующих книг – то есть в результате получения своеобразной, растянутой во времени “вводной”. После этого верующие принимают эти “факты” за данность и начинают действовать так, как будто указанные сущности действительно присутствуют в мире – следовать определенным правилам, идентифицировать себя с “католиками” или “протестантами”, совершать регулярные обрядовые действия. То есть действовать в соответствии с вводной или “отыгрывать”, попросту говоря.
Разница между религиозными практиками индоктринации (вовлечения в веру) и ролевыми играми (имеются в виду те игры, где факт “отыгрыша” и “погружения в роль” имеет существенное значение) заключается в том, что игрок (в отличие от верующего) твердо знает: материал вводной на самом деле не является “объективной реальностью”, поэтому “верить” в него следует лишь непродолжительное время (ровно столько, сколько длиться игра).
Структура этого такова: на ролевой игре реципиенту сообщается набор сведений, которые он должен будет на время включить в рамки собственной “внутренней реальности”, используя присущие ему техники “погружения в роль” (читай: управляемая вера). Управляемой такая вера называется потому, что ее до определенной степени контролирует сам игрок, определяя степень воздействия (глубину желаемого погружения) и его продолжительность (пример: быть викингом на отдельно взятой игре или превратится в “викинга по жизни”).
А вот верующие для тех же целей используют возлюбленную духовенством “силу религиозного рвения” (читай: слепую веру), контроль над элементами которой принадлежит не верующим, а институту церкви. Религиозный человек не имеет никакого контроля над собственной верой, а имен
но над:
1. нивелированием силы (начать верить слабее, если вера стала мешать жизни);
2. направленностью (быстро, со скоростью хорошего игрока на “перезагрузке у мастера” сменить
старую религию на новую);
3. продолжительностью действия (например, верить только с утра и днем, а на ночное время уст-
раивать своему богу маленький “стоптайм”);
Это происходит из-за того, что “верующий” полагает материал вводной непреложным фактом - за что, собственно, и называется верующим. Если хотите - “заигравшимся”, по нашему говоря.
Суммируя сказанное: вся разница между “верующими от религии” и “игроками” заключается в том, что одни умеют управлять процессами применения собственной веры, а другие – нет. Хотя используют они, как вы могли видеть, до странности похожие психологические механизмы, попросту говоря – умение верить (навык человека включать в свою модель мира сказанное другими людьми). Следовательно, вера, творящая волшебные замки из кучи бревен и чудотворную икону из старой, скверно окрашенной доски – является не только основой любой религии, но и скрытой от глаз сущностью ролевых игр. А умение верить и управлять собственной верой – основным движителем создания волшебного мира и первейшим из “скилов” настоящего игрока.
2. Глубже на один шаг: “технология” управляемой веры.
Не секрет, что для развития “сильной веры” сторонники религиозных практик прибегает к впечатляющему перечню разнообразнейших методов. Среди них можно отметить молитвенные практики (христианство), пресечение потока мыслей (буддизм, дзогчен) и другие виды преобразовывающих сознание и укрепляющих веру психотехник. Мы, впрочем, не станем гонятся за этими “высокодуховными” методами, так как ролевики уже очень давно разработали свои.
Ни для кого не секрет, что подавляющее большинство лучших игроков владеют собственными (пусть не столь известными и впечатляющими, как у древних церквей, зато не менее рабочими) приемами “входа и выхода из роли”, методиками изменения паттернов речи и мимики, равно как и другими техниками “мгновенного перевоплощения”. Занятно, что многие из них до такой степени не осознают наличия у себя этих навыков, что полагают положение дел естественным и даже иногда полагают, что подобными навыками должны владеть все. И, как следствие, сердятся на “бездарных молодых игроков”, неспособных за десять минут общения с мастером “сбросить с себя одну роль” и до сжатых зубов и света в глазах “погрузиться в другую”. Владеют соответствующими методами и практикующие мастера.
Сейчас мы попробуем набросать примерный план одной из важнейших игровых техник – метода подачи вводной (поверхностный, так как тема заслуживает внимания профессионалов, а не любителя навроде меня, и должна выполняться в объеме минимум диссертации, а вовсе не короткой статьи). В составлении этого плана я стану отталкиваться не от своего личного опыта, а в основном от того, что мне удалось выяснить при общении с некоторыми полагаемыми мной “успешными” мастерами и игроками (принцип моделирования). При этом я не стану “потрясать авторитетами”, крича – смотрите, как дает вводную Такойто Такойтович, а сконцентрируюсь на самой технике. Это позволит вывести разговор из плоскости “стоит ли нам обращать внимание на методы вон того мудака” и позволит читателям из числа мастеров сопоставить – а не так ли, собственно, поступают во время подачи “вводной” они сами?
Именно ради подобного обмена опытом и написана данная статья, а все те, кто привык при общении с нами переходить на личности – САМИ РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ НА НАШЕМ САЙТЕ В ТОПИКЕ РУГАТЕЛЬНОГО СТИХА. Там вас качественно, хорошо и много обругают, совершенно не тратя при этом время не заинтересованных в ругани остальных пользователей данного ресурса. Итак, продолжаем:
3. “Структура вводной”
В предыдущих пунктах мы обоснованно предположили, что в основе РИ лежит не сам продукт (вера), а порождающая его причина - специфические техники, первейшая из которых – технология подачи вводной. Поэтому прежде всего мы должны уяснить себе - что такое качественная вводная. Простоты ради мы опустим в этой статье вопросы создания игрового сеттинга (так называемой “вводной информации о мире”) и сконцентрируемся на той части вводной, которая касается непосредственно игрока. Как вы знаете, вопросам “правильного сеттинга” посвящено немало обсуждений и статей, в то время как “систему подачи личных вводных” ролевая пресса незаслуженно обошла стороной. Не беда, сегодня представители “ролебыдла” в нашем лице постараются в меру сил восполнить этот печальный пробел.
Надеюсь, что никто на станет оспаривать тот факт, что личная вводная является первейшим по важности “фактором погружения в роль” - хотя бы потому, что без личной вводной никакое “погружение” не представляется возможным в принципе. В связи с этим я собираюсь перечислить важнейшие элементы личной вводной по порядку, сообразно их значимости для возникновения “эффекта погружения”. Я буду перечислять эти элементы по мере роста их значимости, пользуясь применяющейся в психологии моделью логических уровней (от внешнего, среды – к способностям – затем к убеждениям – затем к самоидентификации – затем к “миссии игрока” – от которой недалеко до “коллективной миссии” той или иной “игровой стороны”). Предлагаемая схема вот:
1. Внешний уровень, среда. На этом уровне располагается информация о той среде, что окружает игрока, то есть об окружающем его (игровом) мире. Некоторые “креативщики” (из тех, что по часу расписывают игрокам мир и лишь пару минут говорят о них самих, выдавая односложные роли навроде “стражник” или “торговец”) ошибочно полагают, что красочных сведений о мире может быть достаточно для полноценной игры. Они забывают, что играть “только в мир” человек не может, что ему нужна почва для самоидентификации в виде хорошо проработанного нового «я». В правильной вводной эта информация распределена по “более высоким” логическим уровням, а на уровне среды указывается лишь дополняющая “вводную информацию о мире” инфа, например – родственные, деловые или торговые связи данного персонажа. Все остальное, повторяю, лежит на уровнях, расположенных выше.
2. Уровень «способности» определяет, какими навыками (магия, профессии, бой) владеет данный персонаж. Именно этим уровнем некоторые мастера подменяют «самоидентификацию», заявляя игроку: друг мой, ты будешь воином. А вон ты – торговцем, а ты - священником. Вот иди и отыгрывай теперь этого “священника”! Фактически, при таком подходе игроку сообщают только род его занятий, а вот больше ничего не говорят. Попробуйте представить, как ваше «я» сжимается до одного единственного знания “я - программист”, и тогда поймете – до чего неполной и куцей окажется такая вводная. Впрочем, если игрок обладает достаточным опытом, он, конечно, тут же разовьет эту вводную “дальше по уровням” - его “священник” как по волшебству приобретет “стойкую веру в бога”. Неплохо, правда, было бы помочь ему в этом, естественным путем пролив свет на следующий уровень вводной – убеждения его персонажа.
3.Уровень убеждений содержит важнейшую информацию о типовых установках, формирующих основу мировоззрения любого существа. На этом уровне располагаются:
1. обобщенные понятия персонажа о мире навроде “я считаю, что мир плоский” и “думаю, магия
существует”;
2. предпочтения типа “я люблю эльфов” и “не люблю людей”;
3. морально-этические императивы типа “добро необходимо защищать любой ценой” или “мужчина
может работать только с помощью оружия”;
4. мнения персонажа на тему, навроде “полагаю, что люди, которые не владеют магией – плебс, не
заслуживающий воздуха жизни”;
5. религиозные догмы вроде “бог триедин” и “перекрестишься тремя перстами – не спасут и мо-
литвы с постами”;
6. другая информация (заполните её сами).
Важно понять, что уровень убеждений является той самой “красной чертой”, при достижении которой включаются механизмы “подлинного перевоплощения” (перекидки), создающего основной интерес и ценность настоящей игры. Эта схема работает во всех случаях, пока соблюдаются следующие условия:
1. Привносящиеся убеждения продуманны и непротиворечивы с точки зрения формальной логики.
2. Набор привносящихся убеждений в общих чертах соответствует генеральной направленности самого игрока, отвечают его базовым ценностям Верующему христианину нелегко будет всерьез проникнуться атеистическими или сатанинскими взглядами, а “настоящий хиппи” вряд ли сможет “примерить на себя” нацистское мировоззрение. Важно помнить: если человек не в силах принять предлагаемый ему набор убеждений, если возникает внутреннее противоречие – никакого перевоплощения не произойдет. И наоборот – если человек хотя бы в шутку, на время, но принял предлагаемые убеждения – ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ УЖЕ СОВЕРШИЛОСЬ. Многие могут удивиться, для чего я использовал здесь выделение большими буквами? Это сделано, чтобы подчеркнуть основную мысль статьи: перевоплощение в персонажа начинается с уровня убеждений. Если вы верующий человек, представьте себе на минутку, будто поверили: никакого Бога на самом деле нет. Теперь представьте, как измениться ваша жизнь в свете этого открытия… Быстро проделав это пару раз в уме, вы наверняка поймете – про что я тут говорю. 4. Уровень самоидентификации является следующим и заставляет мастера словами побуждать игрока к направленной визуализации. Если на предыдущем уровне котировались четкие формулировки типа “это на самом деле является тем-то” или “надо всегда делать первое, чтобы в конце концов получилось второе”, то теперь мастер должен больше всего заботится об образе персонажа, который (вслед за произносимыми им словами) возникает в воображении игрока.
Основной ошибкой при создании такого образа является навязывание, когда мастер сначала ярко представляет образ персонажа сам, а затем пытается до мельчайших деталей передать его игроку. Вот именно эти детали и становятся проблемой – игрок уже начал представлять себя в “новом образе” одним способом (например, с черными волосами), а мастер настойчиво утверждает, что волосы у персонажа должны быть белые.
Гораздо более прогрессивным способом является общее поверхностное (“бесконкретное” – для тех кто знаком с основными положениями комментирования ненаблюдаемого опыта в гипнозе) описание внешнего вида персонажа – до тех пор, пока у игрока не сложится собственное представление о его внешнем виде. После этого следует уделить минимум внимания описанию специфической моторики персонажа (имеются в виду жесты, походка; это довольно важный штрих, так как этот прием побуждает игрока “попробовать влезть в шкуру персонажа”) и мимики, после чего игроку следует сообщить его новое имя.
Имя является важнейшим инструментом переноса идентификации, вследствие чего крайне нежелательно позволять игрокам заявляться на игру под:
- своими обычными именами;
- именами с прошлых игр;
- именами, придуманными “на отье...сь” самими игроками.
Следует помнить, что хорошее, звучное имя является, может быть, важнейшим фактором перевоплощения – той цепью, которая собирает воедино все уровни и намертво крепит все ваши труды. Значение нового имени для практики вхождения в роль трудно переоценить, а факт приятия игроком нового имени (понравилось звучание, отвечает ожиданиям) - служит необходимым показателем приобщения его к будущей роли.
5. Уровень “миссии” определяет смысл жизни конкретного персонажа, в прямом смысле отвечая на вопрос “зачем он живет” (или, в нашем случае – каковы его цели на этой игре). Для игроков, уже имеющих собственные сформированные цели, будет достаточно аккуратного выяснения и усиления господствующих мотиваций, тогда как остальные игроки нуждаются в четких указаниях относительно “смысла жизни своего персонажа”.
При этом следует понимать, что подбор “правильной миссии” может быть затруднительным даже для лучших из мастеров. Следует помнить, что “миссия” – это не просто утверждение “ты хочешь того-то и живешь за тем-то”, которое игрок может принять на веру после серии рассуждений. Это, скорее, “глубокий уровень невыраженных желаний игрока, смешанный с его тайными мечтами и предварительными ожиданиями по поводу хода и завершения игры”, которому может не соответствовать вообще никакого лингвистического утверждения. Очевидно, что определить такие вещи “навскидку” будет достаточно трудно.
Поэтому, для формирования “маски” этого уровня следует использовать генеративные возможности и ресурсы самого игрока. Это проще всего достигнуть посредством техники наводящих вопросов (спрашивать надо, обращаясь “к персонажу”, а не “к игроку” - углубляя таким образом зарождающееся различие ролей). Примеры этих вопросов такие:
- Абшдока, скажи – для чего ты живешь? Что на самом деле является твоей целью?
- Ну… так сразу. Да не знаю я!
- Ну а если бы знал? Что тогда? Представь, как будто ты знаешь! Что это могло бы быть?
- Хм… может.. Блин, давно хочу создать собственный культ!
- Собственный культ? А что для этого будет нужно сделать?
- Я как-то пока не думал. Придется сначала найти несколько последователей. А потом я…
На этом уровне мастер должен полностью отойти от “навязывания” и посредством наводящих вопросов ДАТЬ ИГРОКУ ВОЗМОЖНОСТЬ ОСОЗНАТЬ СВОИ СОБСТВЕННЫЕ ПРЕДПОЧТЕНИЯ. После этого миссия игрока может считается “проявленной”, а мы сможем перейти к обсуждению завершающего уровня вводной.
6. Групповая миссия подразумевает наличие общего смысла жизни (игры) для отдельно взятой группы (читай: игровой стороны) и является основным двигателем для всех типов игр с выраженной конкуренцией сторон и динамически развивающимся сюжетом. “Групповая миссия” возникает, если:
1. игроки всерьез считают себя членом единой общности (команда, реже - раса, народ);
2. их личные миссии до некоторой степени похожи;
3. их личные миссии замещены (вытеснены) групповой.
Простейшим способом создания группы с “единой миссией” в условиях полигонной игры является приглашение команд с выраженным “чувством локтя”, разделяющих личные миссии своего лидера (при его отсутствии – центральной ячейки). Противостояние таких коллективов (имеются ввиду любые сработанные объединения игроков, а не только “боевые команды”) придают игре неповторимую динамику, а игровому сюжету – насыщенность и подлинную глубину. Другие способы создания общностей с “единой миссией” – метод группового убеждения (митинг) и длительная предварительная пропаганда представляются мне слабореализуемыми в рамках подготовки к полигонной игре.
4. Выводы из сказанного (которые вы можете оспорить)
Настоящая, с большой буквы Ролевая Игра – это не один владеющий чем-то-там человек, а самая настоящая “групповая динамика”. Социум, в котором есть способные и не очень, умеющие “облечься в плоть сказок” и совершенно к этому неспособные, “видящие путь” и пребывающие во тьме. Говоря проще – создание “замещающей реальности” есть процесс, требующий адекватной подготовки и тщательного контроля, основанного в первую очередь на применения специфической техники подачи вводных (читай: внушения).
Обратите внимание на лучших из мастеров во время работы: их голос цепляет и уносит за собой, они смотрят сквозь вас и одновременно внутрь себя, как будто прямо сейчас видят что-то, вам пока еще недоступное. Они увлечены (и они увлекают за собой вас), они как будто пребывают в легком трансе, а их беглая речь активно стимулирует ваш внутренний поиск и работу воображения.
Несомненно, что моделирование способностей лучших из них, выявление присущих каждому из них эффективных паттернов, их структурирование и передача – основные задачи на пути сохранения опыта и улучшения качества ролевых игр. Поэтому мне хотелось бы услышать мнение метров этого дела, в первую очередь относительно:
1. правильности освещения мной “технологии подачи вводных”;
2. ваших схем на этот счет (если вы не согласны с предложенной);
3. смежных вопросов (моделирования других психологических техник, применяющихся мастерами или игроками);
4. общих вопросов организации полигонных РИ, освещенных Эйвом…
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|