|
Общение как социально-психологическая
И коммуникационная категория
Категория «общение» часто отождествляется с категорией «коммуникация». Это отождествление происходит само собой в англоязычных текстах, где кроме communication нет другого слова для перевода русского «общение». В «Психологическом словаре» под редакцией В. П. Зинченко и Б. Г. Мещерякова (М.: Педагогика-Пресс, 1996) дана отсылка: Коммуникация, см. Общение. Общение же определяется как «взаимодействие двух или более людей, состоящее в обмене между ними информацией познавательного или аффективного характера», т. е. обмене знаниями или эмоциями. Обществовед Ю. Д. Прилюк пришел к выводу, что «этимологически и семантически термины «общение» и «коммуникация» тождественны»[21].
Однако есть социальные психологи, придерживающиеся более широких взглядов. Б. Д. Парыгин утверждает: «Под общением надо иметь в виду не только отношения симпатии или антипатии в масштабах малой группы, но и всякое вообще социальное отношение — экономическое, политическое, поскольку оно имеет свою социально-психологическую сторону и проявляется в более или менее опосредованном контакте между людьми... Вся совокупность социальных отношений общества независимо от их масштабности (микро- или макросреда) может рассматриваться как одно из проявлений и результатов общения между людьми»[22].
Отождествление категорий «общение» и «социальная коммуникация» было бы самым легким и простым решением, но есть опасность утратить при этом важные аспекты категории «общения», упущенные коммуникационными теориями. Обычно общение включается в практическую деятельность людей (совместный труд, познание, игра), хотя отмечается и возможность обособления общения в самостоятельную активность, удовлетворяющую потребности человека в контактах с другими людьми, т. е. коммуникационную потребность. В общем случае различаются три стороны, или три плана общения (Г. М. Андреева, Б. Д. Парыгин, А. В. Петровский, М. Г. Ярошевский):
А. Перцептивная сторона — взаимное восприятие, стремление к пониманию мотивов поведения партнеров;
Б. Коммуникативная сторона — обмен высказываниями, знаковыми сообщениями;
В. Интерактивная сторона — обмен не только словами, но и действиями согласно принятой программе совместной практической деятельности.
Таким образом общение предстает как сумма трех различных процессов: перцепция (познание людьми друг друга) + коммуникация, принимаемая как вербально-словесно-речевая деятельность + совместные целенаправленные действия, например строительство дома или игра в футбол. В этом уравнении допущены четыре упрощения:во-первых, коммуникативная сторона сводится к вербальной коммуникации, состоящей в обмене высказываниями, и упускается из виду бессловесное общение между людьми, например, взаимопонимание игроков сыгранной футбольной команды или партнеров в танце, согласованные действия охотников на крупного зверя или солдат на поле боя и т. п.; в этих случаях выпадает сторона Б, а стороны А и В остаются; во-вторых, учитывая случай превращения коммуникации в содержание общения, когда выпадает сторона В, следовало бы констатировать обязательность присутствия во всех случаях общения акта перцепции и факультативность сторон Б и В; в-третьих, интеракция т. е. совместная трудовая деятельность, может быть в виде физического труда (материальное производство) или в виде умственного труда (духовное производство); это разграничение принципиально важно, потому что совместное духовное производство по сути дела сливается с вербальной коммуникацией между участниками (например «мозговая атака», научная полемика, соавторство публикаций), а в случае материального производства такого слияния нет; в-четвертых, эта формула вообще не пригодна для письменного общения или для электронной коммуникации.
В результате простая арифметическая формула: О (общение) = А(перцепция) + Б(коммуникация) + В (интеракция) превращается в более сложную логическую формулу:
О = АΛ(БVБ)Λ(ВVВ).
Формула читается так: общение представляет собой перцепцию А и (Λ — знак конъюнкции — логического умножения) вербальную коммуникацию Б или (V — знак дизъюнкции — логического сложения) отсутствие таковой ( — знак отрицания, логическое НЕ) и материальную интеракцию В или отсутствие таковой. Поскольку случай, когда нет ни Б, ни В, исключается (общения быть не может), то остаются следующие варианты:
1)О1 =А Λ Б Λ В —материальный труд, сопровождаемый словесной коммуникацией;
2) О2=А Λ Б — общение посредством словесной (вербальной) коммуникации, духовный труд, при котором В = Б;
3) О3 = А Λ В — материальный труд без словесного сопровождения;
4) О4 = А Λ Б — общение посредством несловесной (невербальной) коммуникации.
Советские философы и социальные психологи, осмысливавшие проблему общения, как правило, имели в виду вариант 1 и отождествляли понятие общения с понятием der Verkehr (нем. связь, сообщение, движение), использованное в трудах К. Маркса. Согласно Марксу, общение (Verkehr) не ограничивается движением смыслов, оно может принимать материальную форму. Материальное общение отражает производственные отношения между людьми (разделение труда, владение собственностью, руководство и исполнение), которые реализуются в процессе материального производства. Согласно этому варианту, социальная коммуникация, т. е. движение смыслов в социальном времени и пространстве, оказывается частью социального общения.
Остальные варианты показывают ограниченность этого вывода. Вариант 3, где словесная коммуникация отсутствует вообще, снимает вопрос о соотношении общения и коммуникации. Что касается вариантов 2 и 4, то прежде, чем анализировать их содержание, нужно констатировать неразрывность перцепции не только с общением, но и с устной коммуникацией в вербальном и невербальном виде.
В самом деле, реальное коммуникационное действие во всех его формах — подражание, управление, диалог — обязательно включает восприятие партнерами друг друга, формирование их образов (имиджей) в сознании субъектов коммуникации и эмоциональное их переживание, т. е. перцепцию. Для эффективного управления или диалога важно предугадать реакцию реципиента на то или иное сообщение, нужно знать мотивы, которыми он руководствуется, его ожидания и коммуникационные навыки. С другой стороны, реципиент формирует свое отношение к коммуниканту: безразличие, доверие, симпатия и т. д. Короче говоря, коммуникант и реципиент «моделируют коммуникативно значимые особенности личности собеседника» (А. А. Леонтьев).
Исходя из сказанного, варианты 2 и 4 превращаются в утверждения: общение есть духовный труд в виде словесной (вербальной) коммуникации или общение есть несловесная (невербальная) коммуникация. Можно эти утверждения объединить и тогда оказывается, что устная коммуникация в этих случаях не часть общения (вариант 1), а тождественнообщению.
Итак, приходим к следующим выводам:
1. Устная коммуникация: не бывает вне общения,в то время как общение может не включать словесную коммуникацию.
2. Соотношение между устной коммуникацией и общением происходит в двух вариантах:
• коммуникация — духовная составляющая материально-производственного общения (часть общения);
• коммуникация исчерпывает содержание духовного общения (тождественна общению).
3. Устная коммуникационная деятельность есть духовное общение социальных субъектов. Обратим внимание на то, что эта дефиниция не противоречит определению коммуникационной деятельности как движения смыслов в социальном пространстве; ведь духовное общение социальных субъектов есть не что иное как упомянутое движение.
4. Письменная коммуникация и электронная коммуникация совпадают с письменным общением, поскольку совместная материально-производственная деятельность исключается.
Игры и псевдоигры
Игра как творческое коммуникационное
Действие
Игра представляет собой общение между людьми, которое может происходить в трех вариантах:
• Игра в рамках несловесной (невербальной) коммуникации, например, спортивные игры.
• Игра в рамках словесной (вербальной) коммуникации, например, языковые игры вроде кроссвордов и ребусов.
• Игра, сочетающая словесную и несловесную коммуникацию, например, драматическое представление.
Но сущность игры не исчерпывается коммуникацией, игра не только передача смыслов, но и создание новых смыслов. Поэтому игра — творческо-коммуникативное действие.
Игра — непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения (особенно — обряд инициации), для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — внутрилитарное — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, петрография, мифы). Все эти занятия связаны с созданием, хранением, распространением и освоением смыслов, т. е. представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.В коллективных играх первобытный человек постигал чувство единства с коллективом, приобщался к социальной памяти общины и сам пытался сделать свой вклад в эту память.
Становление палеокультуры привело к формированию социально-культурных институтов — религии, искусства, образования, литературы, наконец, науки и журналистики; игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие. Но у всех народов игры сохранились в форме праздников, имеющих сакральное значение общения с божественными силами, а также бытового праздничного общения. Коммуникационная значимость олимпийских игр и грандиозных праздников императорского Рима несомненна: это были форумы для общения граждан и передачи традиций из поколения в поколение. Христианская культура осуждала бесовские игрища; Христос никогда не смеялся и нет иконописных изображений улыбающихся святых или великомучеников. Но и в темные века Средневековья, наряду с ритуально-строгими церковными праздниками, процветали рыцарские и поэтические турниры, маскарады, практиковались карнавалы, корриды, народные праздники, уходящие корнями в жизнерадостное язычество.
В палеокультуре наметилось разделение культурной деятельности на два русла: народная культура, носившая игровой характер, и элитарно-профессиональная культура, руководствовавшаяся неигровыми нормами и стандартами. Обе культуры обеспечивали движение созданных ими смыслов в социальном времени и пространстве.
Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: ее машины производили не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время праздных людей. К двум разновидностям культуры — народной и элитарной — добавилась третья разновидность — коммерческая массовая культура — характерная примета зрелой неокультуры.
Постнеокультура, располагающая мультимедийными компьютерными средствами, обогатила рынок развлечений компьютерными играми. Компьютерные игры быстро сделались очень популярны: социологи установили, что американцы ежегодно расходуют на компьютерные игры больше долларов, чем на покупку звукозаписей, билетов в кино и театр, вместе взятых. Компьютерные игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, гиподинамию, атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, т. е. логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют таким образом функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе, подобно археокультурным мистериям.
Итак, творческо-коммуникационную миссию создания и передачи общественно признанных смыслов в социальном пространстве и времени игры выполняют со времен палеолита до наших дней. Но чем игры отличаются от других видов социально-культурной деятельности, в чем их непреходящая прелесть?
1. Всякая игра есть свободная деятельность, игра по приказу — не игра, в крайнем случае — имитация игры. Свободно войдя в игру, человек может столь же свободно из нее выйти. То, что может быть прекращено по желанию участников — игра; неигра — то, что нельзя прекратить по желанию. Кокетство есть игра, а любовь — нет; юридические законы — игра, законы природы — не игра.
2. Игра не преследует получение материальных продуктов, подобно труду, но она не бесцельна. Целью игры является выигрыш, который может носить морально-эмоциональный или материальный характер; в общем случае важнее морально-эмоциональные стимулы, утрата которых приводит к вырождению игры в неигровое занятие.
3. Достижение выигрыша требует нетривиальных, новаторских решений от игроков, поэтому игру можно квалифицировать как творческую продуктивную деятельность. В процессе игры не только передаются, но и создаются новые смыслы.
4. Игра как «царство свободы» противостоит обыденной реальной жизни как царству необходимости. Демонстративное инобытие игры обусловливается замкнутостью игрового пространства (храм, арена, экран, учебная аудитория, служебный кабинет и т. п.); регламентированием времени — устанавливаются начало и конец игры, периоды ее повторения; использование костюмов, паролей, масок; обособлением игроков, ограниченностью их круга посвященными в «тайну» игры; незыблемостью добровольно принятых правил. Но может не быть никаких демонстративных признаков, напротив, игра может маскироваться, что характерно для лицемеров, соблазнителей, обманщиков и прочих злоумышленников.
5. Благодаря свободе, творческой обстановке, гармонической упорядоченности, отрыву от обыденности игра создает временное, ограниченное совершенство в хаосе повседневной жизни. Она в состоянии зачаровать людей, удовлетворяя их эстетическую потребность.
6. Игра представляет собой непредсказуемое, но справедливое испытание силы, упорства, отваги, находчивости, воли, интеллекта, обаяния, эрудиции игроков, и тем самым удовлетворяет этическую потребность; поэтому так возмущают неправильное судейство, жульничество, нечестная борьба, оскорбляющие чувство справедливости.
В итоге получаем следующую дефиницию: Игра есть творческое (продуктивное) духовное общение независимых субъектов, осуществляемое в рамках добровольно принятых или условных правил и обладающее этической и эстетической привлекательностью.Духовное общение, как показано в параграфе 2.4 всегда имеет коммуникационную сторону, т. е. связано с передачей известных смыслов; творческое общение в виде игры предполагает не только коммуникацию известного, но и производство новых смыслов. Поэтому игра — творческое коммуникативное действие.
Игра является двусторонней, если между игроками существуют субъект-субъектные отношения, характеризующиеся непринужденностью, заинтересованностью, готовностью соблюдать правила игры. Но она может быть и односторонней, если не все вовлеченные в игру участники желают стать игроками или отдают себе отчет в том, что они участвуют в каких-то играх. Тогда имеют место субъект-объектные или объект-субъектные отношения, в силу которых участники-объекты становятся жертвами обмана, мистификации, заблуждения и вместо выигрыша обретают разочарование.
Нетрудно понять, что в двусторонней игре имеет место коммуникационный диалог; односторонние субъект-объектные отношения свойственны управлению, где субъект «играет» с объектом, как кошка с мышью; односторонние объект-субъектные отношения присущи подражанию. Таким образом, игровые ситуации хорошо коррелируют с формами коммуникативных действий (см. рис. 2.1). Этот вывод подтверждает типизация игр.
Всякая игра целесообразна, но цели, преследуемые играющими субъектами, могут быть разными. В зависимости от цели игры делятся на четыре типа:
• Игра-маскарад, заключающаяся в том, чтобы скрыть подлинные намерения, действительное состояние играющего субъекта, его личность. Целью игры в этом случае является манипулирование партнером, зрителями, публикой, управление ими желательным образом. Игра-маскарад используется в микрокоммуникации — психотехника Д. Карнеги яркий тому пример, в партийной пропаганде, в информационный войнах (см. параграф 2.3). Ясно, что игра-маскарад — это односторонняя игра.
• Игра-иллюзия — другой пример односторонней игры, но только игры субъекта с самим собой, самоманипулирование. Цель состоит в уходе в виртуальные фантастические миры в поисках психической разгрузки, гедонистических переживаний, в бегстве от обыденной обязаловки. Игра-иллюзия по-видимому лежит в основе фольклорного творчества, чтения запоем литературы, и в основе компьютерных игр, увлекающих сказочной фантастичностью своих виртуальных миров.
• Игра-разгадка заключается в познании, раскрытии, разоблачении действительной, но скрытой, замаскированной сущности человека, события, загадочного объекта. Здесь возможны три случая, которые представляют собой разные варианты объект-субъектных отношений: объект умышленно вовлекается в игру самим субъектом с целью распознания его сущности; объект специально предлагается разгадывающему, субъекту (реципиенту), чтобы он проявил свою догадливость, эрудицию, интуицию, например шарады, загадочные рисунки и т. п.; субъект использует объект для подражания ему.
• Игра-состязание («агональная» игра от лат. «агон» — публичное состязание, публичный бой) представляет собой двустороннюю игру, субъект-субъектный диалог, суть которого состоит в борьбе с целью добиться победы, доказать свое превосходство. Сюда можно отнести азартные игры, игры шанса, лотереи и т. п., представляющие собой «игру с судьбой». Главный выигрыш состоит в чувстве самоутверждения, удовлетворения, восторге победы, хотя многих участников, например профессиональных спортсменов, не оставляют равнодушными и сопутствующие материальные призы.
Привлекательность игровой деятельности заключается в непредвиденности конечного результата, в том творческом вкладе, который должен внести субъект, чтобы снять эту неопределенность. Как уже отмечалось, всякая игра есть деятельность творческая, но лишь фигурально можно сказать, что всякое творчество есть игра физических и духовных сил человека-творца. Творчество распространяется не только на игру, но и на неигровую трудовую и духовную деятельность. Например, технические изобретения и законотворчество диктуются объективными обстоятельствами, а не бескорыстной жаждой самовыражения. Вместе с тем бывает так, что игровая деятельность утрачивает творческую составляющую и вырождается в псевдоигру.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|