Упражнение 3.8. Ассоциации
Цели:
- мобилизовать творческие возможности участников;
- побудить участников тренинга к активному проявлению креативных качеств: гибкости мышления, изобретательности, наблюдательности, воображению;
- развить путем упражнения умение расширять креативное поле за счет поиска в смежных областях знания и опыта.
Размер группы: не ограничен.
Игра может проходить как в помещении, так и на открытой площадке.
Время: до 20 минут.
Ход упражнения
Группа рассаживается в круг. Далее тренерпредлагает реальный предмет, его фотографию, рисунок или просто наименование. Задача заключается в подборе самых разнообразных, неожиданных возможностей использования данного предмета не по его прямому назначению. Каждый по кругу должен назвать одно наименование, как использовать предмет. Но при этом:
-нельзя возвращаться к уже прозвучавшим предложениям;
-пропустивший ход (не давший своего предложения), выбывает из игры.
Лучше всё записывать на магнитофон. Дальше желательно озвучить весь список.
Упражнение 3.9. Аналогии
Цели:
-развить способности к соединению противоположных идей из разных областей опыта и использовать полученные ассоциации для решения творческой задачи;
-потренироваться в умении смотреть на задачу глазами товарищей по группе, быть готовым к "стереоскопичности" взгляда на проблему, решению логической задачи;
- создать проблемную и недирективную среду, способствующую самостоятельному поиску решения проблемы.
Размер группы: не важен.
Ресурсы: писчие принадлежности, фломастеры, лоскуты цветной ткани, обрывки верёвки, сухие ветки деревьев и любой иной реквизит.
Время: 90-120 минут.
Ход игры
Считается, что поиск аналогий – одно из эффективных средств расширения креативного поля. Искать, что на что похоже, пытаться использовать аналогичные задачи, которые когда-то были с успехом решены, вспомнить об общей базе свойств и явлений значит актуализировать опыт, задействовать его при решении новых задач.
Можно провести своеобразный КВН креативности, в котором каждая подгруппа (4-6 человек) должна будет выполнить серию индивидуальных и коллективных заданий.
Приблизительная программа может выглядеть так.
1.Тренер объясняет важность работы по расширению творческого поля и роль ассоциативного мышления в тренировке креативности.
2.Команда разбивается на подгруппы, выбирает капитана.
3.Первое задание: назвать команду по имени одного из сказочных героев, обосновать свой выбор (5 минут на размышление, 3 балла).
4.Записать на карточке одну из актуальных проблем, которую, по вашему мнению, должна решать на своих встречах ваша тренинговая группа.
По сигналу ведущего передайте карточку с написанным заданием группе, сидящей слева от вас. В свою очередь получите задание, над которым вам предстоит работать, от группы, сидящей справа от вас. У вас есть 10 минут на обсуждение полученного задания. После этого группа или ее представитель должны будут рассказать всем присутствующим, почему проблема является актуальной, какие пути решения вы предлагаете, каких результатов в итоге тренинга надеетесь достигнуть. (6 баллов, общее время упражнения - 15-17 минут).
5.Найти максимум свойств, качеств, объединяющих:
- солнце и электричку,
- зебру и матрац,
- осень и балет,
- мужчину и кофе,
- авторучку и ракету,
- любовь и Интернет.
Упражнение может быть как групповым, так и индивидуальным. Время на размышление - 3 минуты, оценка - до 4 баллов.
6.Перефразировать следующие предложения, т.е. высказать идею другими словами, и как можно более близко к оригинальному тексту (дать максимально возможное количество вариантов!):
- Любви все возрасты покорны.
- Не было бы счастья, да несчастье помогло.
- Я так хочу, чтобы лето не кончалось!
Работа продолжается 3-6 минут, "стоимость" конкурса - 4 балла.
7. Придумать как можно больше вариантов использования не по прямому назначению следующих предметов:
- утюг,
- пуговица,
- канцелярская скрепка,
- банан.
Время на обдумывание – 5-7минут, задание индивидуальное или групповое, максимальный балл - 6.
8.Убедить соперника из команды слева, что:
- в холодильнике очень жарко;
- пучком ваты можно убить человека;
- есть жизнь на Марсе;
- что вы обязательно выиграете этот конкурс.
Задание идет 5 минут. Его "вес" - 4 балла.
9. Представьте, что вы стали обладателем:
- лунного камня;
- сломанной авторучки;
- отброшенного ящерицей хвоста;
- неисправного хлебоуборочного комбайна.
В течение 10 минут подумайте и дайте соперникам убедительное объяснение того, почему именно сейчас, именно для вас этот предмет играет критически важную роль. Что вы собираетесь с ним делать? Почему он так абсолютно необходим вам именно здесь и сейчас? Задание индивидуальное или командное, "вес" конкурса — 6 баллов.
10. Вам необходимо через 8 минут дать словесное описание с использованием максимального количества музыкальных терминов следующих явлений:
- землетрясения;
- старта космической ракеты;
- утра в сосновом бору;
- марсианского пейзажа.
Ваше описание должно быть логически связным, ярким, зримым и эмоциональным.
На обдумывание дается 5 минут, максимум -5 баллов.
11. Помните сказочных персонажей — Кентавра, Тяни-Толкая?..
Вашей команде дается 20 минут, чтобы придумать своего сказочного персонажа - животного, соединяющего как физиологически (в строении тела, физических особенностях и возможностях), так и в свойствах характера характеристики нескольких других реальных живых существ. Придумайте имя вашему животному, поработайте над его внешностью, походкой, голосом. Через 20 минут вам придется показать продукт своего творчества на нашей импровизированной сцене. В показе могут участвовать как один человек, так и вся команда. Дерзайте! Максимальная оценка этого задания - 8 баллов.
Упражнение 3.10. Проблемы
Цели:
-развить у участников тренинга спонтанную и органическую реакцию на событие;
- стимулировать нестандартный подход к решению проблемы.
Размер группы: не ограничен.
Ресурсы: не требуются. Упражнение может проводиться как в комнате, так и на открытой площадке.
Время: 15-30 минут.
Ход упражнения
Участники выходят на площадку по очереди. По сигналу ведущего первый из них начинает некое простое физическое действие по выбору: ходьбу, чтение, вход в помещение, еду. Следующий по очереди участник с места громко называет некую проблему, осложняющую действие работающего на площадке товарища.
Скажем, действие первого участника - вход в комнату. Он открывает воображаемым ключом воображаемую дверь, готовится переступить порог квартиры, как вдруг... Второй игрок громко объявляет: "Попал в чужую квартиру!", или "В доме запах дыма", или "Посередине твоей комнаты стоит розовый слон» От играющего актера требуется в доли секунды увидеть изменения, оценить ситуацию и отреагировать с максимальной естественностью и органичной верой в то, что происходит. Мы увидим в его реакции способ отношения к проблеме: решает он ее или избегает столкновения с реальностью, делая вид, что ничего не произошло, а может быть, сдается перед лицом изменений.
Затем играет второй участник, а проблемы ему подкидывает третий по очереди человек...
Завершение: обсуждение упражнения
- Что дало вам участие в упражнении?
- Считаете ли вы, что экспромт, спонтанность помогают при решении проблемных ситуаций?
- Кому из вас в реальной жизни трудно даются спонтанные решения? Что вы делаете для того, чтобы научиться быстро и точно реагировать на происходящее?
- Какие стратегии решения проблем нашли свое отражение в этом упражнении? Какие из них характеризуют ваше обычное поведение? Удалось ли кому-то из вас в ходе упражнения испробовать в театральной форме не свойственные вам стратегии поведения перед лицом проблемы? Как вы можете оценить этот опыт?
Упражнение 3.11. Флеш
Цели:
-мобилизовать творческие возможности участников;
- побудить участников тренинга к активному проявлению креативных качеств: гибкости мышления, изобретательности, наблюдательности, воображению; развить спонтанность участников тренинга.
Размер группы: не ограничен.
Ресурсы: не требуются.
Время: 15-30 минут
Ход упражнения
Участники свободно передвигаются по комнате. Время от времени тренер громко называет слово. Это слово - тема мгновенного снимка, который каждому из участников придется представить по прошествию трех секунд. Прозвучит команда "Флеш!", и мы увидим разнообразные стоп-кадры, как бы выхваченные фотовспышкой из жизни.
К примеру, было названо слово "солнце". За то время, что тренер считает до трех, кто-то успевает самого себя представить в качестве светила: раскинул к сторону руки и ноги наподобие лучей, сделал соответствующее лицо и ... стал солнцем. Другой зажмурился, прикрывая лицо рукой от слепящего света. И эта фотография тоже называется "солнце". Кто-то выбрал другой сюжет: качает на руках ребенка и ласково обращается к нему: "Солнышко!" Кто-то развалился на пляже и тихонечко поджаривается под солнечными лучами... Все стоп-кадры отвечают по тематике заданному имени этюда "Солнце".
Теперь, когда все игроки находятся во фризах, в действие вновь вступает тренер. Переходя от одного участника к другому, он дотрагивается поочередно до каждого, как бы оживляя снимок, делая его динамичным. Это касание позволяет участнику выйти из оцепенения и продолжить стоп-кадр действенной реакцией, оценкой, репликой. Между ведущим и актером (в выбранной им роли солнца, страдающего от света, родителя, загорающего и т.п.) может возникнуть очень короткий диалог. Цель обмена репликами - проверить глубину погружения в образ, уточнение роли.
…"Открываю" схватившегося за голову игрока, разрешая ему тем самым продолжить сцену:
- Черт побери! - внезапно вопит он от досады и колотит себя по голове кулаком. - Проспал затмение Солнца! Целый год готовился, а в последнюю минуту забыл!
- Ты кто? - подыгрываю ему.
- Кто-кто, - огрызается собеседник, - студент я. Дипломный проект пищу по астрономии.
Другой, застывший с самодовольной улыбкой на лице, так продолжает игру:
- Слышишь, мужик, она сказала мне: "Мое солнышко!" Значит, любит, а?
Задание можно усложнять путем введения в игру абстрактных понятий, названий цветов, объявляя о стоп-кадре для пары, тройки или группы участников. Тогда им придется в кратчайший срок выстроить фотографию, а затем, при "открытии", подстроиться друг к другу, отыгрывая продолжение сюжета. Томы, возможные для группового стоп-кадра: "Неудавшаяся вечеринка", "Разговор с директором", "Обокрали!", "Знакомьтесь: гений!"
Завершение
- Обсуждаем впечатления от игры. Что дает нам и жизни спонтанность? Как вы относитесь к одному из любимых афоризмов кинозвезды Ким Бессинджер: "Если хочешь развеселить Бога, расскажи ему о своих планах!"?
- На одном из интернетовских сайтов я нашел следующий текст: "Кто-то сказал, что жизнь похожа на шахматную партию. Не знаю, так ли это: шахматная доска одна, а шахматистов двое. У каждого свои цели, и каждый действует из собственного понимания ситуации. И, осуществляя свои замыслы, каждый вносит помехи в замыслы партнера. Замыслы оказываются неосуществленными, но рождается игра. Она складывается неожиданно для обоих, обоим она неподвластна. Победитель - это всегда тот, ктолучше подготовил свой номер". Считаете ли вы, как автор этой небольшой истории-метафоры, что в жизни, как и в шахматах, победитель - тот, у кого лучше "домашним заготовка"?
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|