Шаг 5.Улучшение сглаживания и уменьшение шума получаемого изображения.
Глобальное освещение теперь смотрится хорошо, однако до сих пор мы не имеем сглаженной картинки, а также наблюдается характерная зашумленность на стенах от источника света, расположенного в оконном проеме.
5.1.Установите Image Sampler Type на Adaptive QMC.
5.2.Отключите GI.
5.3.Визуализация.
Теперь изображение выглядит сглаженным, но вместе с тем зашумленность стала больше - для решения данной проблемы мы отрегулируем некоторые параметры в свитке Adaptive QMC.
5.4.Установите Min. Samples на значение 16 и Noise Threshold на 0.002.
5.5.Рендеринг.
Количество шума на картинке несколько уменьшилось, но далеко не совсем - при этом дальнейшее изменение Noise Threshold и Min. Samples не принесет необходимых нам результатов.Решить подобную задачу помогает увеличение Samples (сэмплов-образцов) заполняющего света.Один из подобных методов заключается в выставлении больших значений Subdivs в параметрах источника VRay Light.Тем не менее если в Вашей сцене подобных источников света достаточно большое количество, изменение значений подразделений для каждого из них проблематично.Как альтернативу, мы используем Global Subdivs Multiplier - глобальный множитель подразделений, находящийся в свитке QMS Sampler.
5.6.Установите Global Subdivs Multiplier на 4.0 и визуализируйте сцену.
Некоторый шум все же заметен, но можно увеличивать параметр, использованный в предыдущем этапе, для достижения более приемлемого изображения - в данном случае значение 16 является, пожалуй, самым оптимальным.
5.7.Установите Global Subdivs Multiplier на 16.0 и отрендерите текущую сцену.
Шаг 6.Установка финальных значений для глобального освещения.
Повышение параметра Global Subdivs Multiplier существенно влияет на время просчета Irradiance Map, поэтому необходимо изменить некоторые установки в плане достижения оптимальной скорости визуализации.
6.1.Включите GI.
6.2.Установите Hemispheric Subdivs для Irradiance Map на 8.0, компенсируя высокое значение параметра Global Subdivs Multiplier.
6.3.Визуализация.
Данный этап завершает первую часть урока - далее мы рассмотрим добавление материалов в сцену.
Часть 2.Визуализация с материалами.
Шаг 1.Визуализация с материалами.
1.1.Снимите галочку с опции Override Mtl в свитке Global Switches.
1.2.В этом же свитке активизируйте Max Depth для функции Reflection/Refraction.
1.3.Отключите GI.
1.4.Установите Noise Treshold для QMS на значение 0.005 для более быстрого предварительного просмотра изображения.
1.5.Рендеринг.
Шаг 2.Предварительная визуализация с включенным GI.
2.1.Включите глобальное освещение.
2.2.Для более быстрого тестового рендеринга установите в качестве первичного генератора GI Light Map.
2.3.Визуализация.
На данном этапе Вы можете отрегулировать параметры материалов сцены при получении быстрого предварительного просмотра изображения.
Шаг 3.Улучшение глобального освещения с установленными материалами.
3.1.Установите на первичный генератор GI Irradiance Map.
3.2.Значение Noise Threshold измените на 0.002.
3.3.Установите количество Lightmap Subdivs на 1000.
3.4.Lightmap Sample Size установите на 0.03, что позволяет немного сгладить световую карту и ускорить ее просчет.
3.5.Рендеринг.
Данное изображение является финальным.Теперь необходимо рассмотреть параметры визуализации картинки в увеличенном разрешении, чем мы и займемся в следующей части туториала.
Часть 3.Финальный рендер.
Шаг 1.Установка Vray для рендеринга изображения большого разрешения.
1.1.Установите разрешение на 1600 x 1300
1.2.Измените Region Size в свитке System на 64 x 64.
Далее мы должны отрегулировать параметры Irradiance Map : поскольку разрешение изображения на выходе повысилось довольно существенно, можно уменьшить на 2 значения Min. и Max. Rate.
1.3.Измените Current Preset для Irradiance Map на Custom (пользовательская настройка).
1.4.Установите Min Rate на значение -5.
1.5.Max Rate установите на -3.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|