Шаг 4.Улучшение качества GI.
Настройка рендера VRay на примере сцены интерьера.
В этом уроке рассматриваются важнейшие аспекты постановки как тестовой визуализации, так и финального рендера с последующей пост-обработкой полученного изображения. Данный туториал можно разделить на следующие четыре части:
1.Установка параметров глобального освещения.
2.Визуализация с материалами.
3.Финальный рендер.
4.Пост-обработка изображения.
Часть 1.Установка параметров глобального освещения
Шаг 1.Начальный рендеринг.
1.1.Назначьте VRay в качестве текущего визуализатора.
В последних версиях VRay первичные установки несколько не подходят для тестового рендеринга изображения, поэтому давайте изменим некоторые из них для более быстрой начальной визуализации.
1.2.Активизируйте опцию Override Mtl из свитка Global Switches и, нажав кнопку None, выберите в браузере материалов стандартный VRayMtl.
1.3.Установите Image Sampler Type (тип сэмплирования изображения) на Fixed.
1.4.Разрешение визуализируемого изображения измените на 400 x 325.
1.5.Установите Region Size (размер региона) в свитке System на значение 32 x 32 пикселей.
1.6.Дополнительно Вы можете включить функцию Frame Stamp, позволяющую получить после визуализации информацию о кадрах, времени рендера, количестве примитивов в сцене и т.д.
1.7.Отрендерите текущую сцену.
Шаг 2.Предварительный просмотр глобального освещения (GI).
2.1.Включите GI, поставив галочку напротив On в свитке Indirect Illumination.
2.2.Выберите Light Map (начиная с версии 1.46.12 название изменено на Light Cache) как в качестве первичного , так и вторичного генератора GI.
2.3.Откройте свиток Lightmap и установите количество Subdivs (подразделений) на 500, т.к. в данном случае нам необходима тестовая визуализация и, соответственно, настройки рендера должны способствовать ее ускорению.Для финальной же визуализации это значение нужно установить на 1000.
2.4.Interp. Samples световой карты измените на 5 - также, как и в предыдущем этапе, это делается для достижения более быстрого начального рендеринга.
2.5.Активизируйте опцию Show Calc Phase, чтобы наблюдать процесс генерирования Light Map.
2.6.Визуализация.
Результат выглядит достаточно зашумленным, однако в то же время полученное изображение дает относительную картину о характере освещения сцены.
Шаг 3.Достижение яркости изображения.
3.1.Полученый на предыдущем этапе результат выглядит слишком темным, поэтому мы должны добавить в картинку немного яркости, руководствуясь при этом несколькими возможными вариантами.Первый из них заключается в увеличении мощности источников освещения.Однако довольно заметным недостатком такого метода является то, что подобно направленному солнечному освещению, участки прямого попадания света будут слишком насыщенны, а регионы косвенного освещения останутся сравнительно темными.На приведенном изображении Вы можете наблюдать пример, где множители всех источников света в сцене увеличены вдвое.
Теперь изображение выглядит заметно ярче, а также видно повышение общего контраста освещения.Вместе с тем участки непрямого освещения по-прежнему выглядят затемненными - конечно, мы можем и дальше повышать мощность источников света, но, опять же, это вызовет большие засветы в некоторых регионах изображения, а также замедлит при финальной визуализации просчет GI.Давайте рассмотрим и примем в качестве практического применения следующий вариант, заключающийся в увеличении яркости материала.
3.2.Перейдите в Material Editor и установите VRayMtl в любом из свободных слотов.
3.3.В качестве цвета Diffuse примените следующие параметры RGB : 200,200,200.
3.4.Рендеринг.
Результат получился значительно лучше за счет довольно равномерного увеличения яркости всех участков сцены.
На этом этапе Вы можете отрегулировать некоторые параметры освещения, получая оптимальную в плане обратной связи информацию о текущем характере картинки.
Шаг 4.Улучшение качества GI.
Установки глобального освещения, используемые нами ранее, хороши по большей части для быстрых тестовых просмотров с одновременным регулированием текущих параметров сцены.При уже полностью скомплектованном моделировании и окончательно принятом освещении необходимо обогатить решение достижения качественного GI.
4.1.Установите в качестве первичного генератора глобального освещения Irradiance Map.
4.2.Current Preset в свитке Irradiance Map измените на Medium.
4.3.Поставьте галочку напротив Show Calc Phase.
4.4.Визуализируйте сцену.
Время рендеринга увеличивается достаточно заметно, так как VRay вычисляет более точное GI.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|