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Text 14. Nachrichtentechnik





Die Nachrichtentechnik ist eine Ingenieurwissenschaft und beschäftigt sich als Teilgebiet der Elektrotechnik mit der Aufnahme, Übertragung, Verarbeitung und Speicherung von Nachrichten (Informationen).

Die Nachrichtentechnik beschäftigt sich mit der Gewinnung, Umwandlung, Übertragung, Vermittlung, Speicherung und Verarbeitung von informationstragenden Signalen. Die Hauptaufgabe der Nachrichtentechnik ist es, Informationen möglichst unverfälscht von einer Informationsquelle zu einer oder mehreren -senken zu übertragen. Zur Nachrichtentechnik zählt neben zahlreichen anderen Disziplinen auch die Telekommunikation. Telekommunikation ist Informationsaustausch zwischen räumlich entfernten Informationsquellen und -senken unter Benutzung nachrichtentechnischer Systeme.

Gelegentlich wird die Nachrichtentechnik/Kommunikationstechnik mit der Kommunika­tionswissenschaft verwechselt. Die Nachrichtentechnik befasst sich mit den technischen Systemen zur Kommunikation, die Kommunikationswissenschaft befasst sich hingegen mit Massenmedien-Inhalten (zum Beispiel Werbung), die über nachrichtentechnische Systeme (zum Beispiel Rundfunk), aber auch über klassische Medien (zum Beispiel Zeitungen) verteilt werden.

Bedingt durch neue wissenschaftliche Erkenntnisse erweiterten sich die Möglichkeiten der Nachrichtentechnik kontinuierlich. Diese Entwicklung fand auch im Wandel des Namens dieser Ingenieurdisziplin ihren Ausdruck. Sprach man anfänglich von Schwachstromtechnik, so wurde etwa 1909 durch Rudolf Franke der Name Fernmeldetechnik geprägt. Heute spricht man auch von Informations- und Kommunikationstechnik.

Die Nachrichtentechnik umfasst ein sehr großes Aufgabengebiet, so dass sich eine ganze Reihe von Teilgebieten herausgebildet haben.

Technische Teilgebiete: Antennentechnik, Elektronische Datenverarbeitung, Filtertechnik, Funktechnik, Kanalkodierung, Modulation, Schaltungstechnik, Signalverarbeitung, Telekommu­nikation, Übertragungstechnik, Vermittlungstechnik, Rechnernetze, Dienste, Mobilkommunika­tion, Hochfrequenztechnik, Sensorik, Radartechnik, Ortung, Endgerätetechnik.



Theoretische Grundlagen: Signaltheorie, Informationstheorie, Codierungstheorie, Systemtheorie, Nachrichtenverkehrstheorie, Datenkompression, Schaltungstheorie.

Aufgaben zum Text

1. LesenSie den Text.

2. Formulieren Sie den Hauptgedanken des Textes in einem Satz.

3. Markieren Sie die Schlüsselwörter.

4. Teilen Sie den Text in inhaltlich zusammenhänge Abschnitte ein.

5. Stellen Sie einen Plan zum Text zusammen.

6. Schreiben Sie den Hauptgedanken jedes Abschnittes des Textes in einem Satz.

7. Finden Sie die detaillierte Information in jedem Abschnitt des Textes.

8. Verkürzen Sie den Text, schließen Sie detaillierte Information aus.

9. Schreiben Sie eine Annotation zum Text.

10. Schreiben Sie ein Kurzreferat zum Problem des Textes.

Text 15. Antivirenprogramm

Ein Antivirenprogramm (auch Virenscanner oder Virenschutz genannt, Abkürzung: AV) ist eine Software, die bekannte Computerviren, Computerwürmer und Trojanische Pferde aufspürt, blockiert und gegebenenfalls beseitigt.

Die meisten der Computerviren, die Anfang und Mitte der '80er Jahre geschrieben wurden, waren auf reine Selbstreproduktion beschränkt und verfügten oft noch nicht einmal über eine spezifische Schadfunktion. Erst als die Technik der Virenprogrammierung breiteren Kreisen bekannt wurde, tauchten zunehmend Viren auf, die gezielt Daten auf infizierten Rechnern manipulierten oder zerstörten. Damit war die Notwendigkeit gegeben, sich um die Bekämpfung dieser schädlichen Viren durch spezielle Antivirenprogramme Gedanken zu machen.

Es gibt konkurrierende Ansprüche, wer der Erfinder des ersten Antivirenprogrammes ist. Die wahrscheinlich erste öffentlich dokumentierte Entfernung eines Computervirus wurde von Bernd Fix im Jahr 1987 durchgeführt.



Fred Cohen, der schon 1984 durch seine Arbeiten das Thema „Computerviren“ öffentlich gemacht hatte, entwickelte ab 1988 Strategien zur Virenbekämpfung, die von späteren Antivirenprogrammierern aufgegriffen und fortgeführt wurden.

Ebenfalls 1988 entstand im BITNET/EARN-Rechnerverbund eine Mailingliste namens VIRUS-L, in der vor allem über das Auftauchen neuer Viren sowie die Möglichkeiten zur Virenbekämpfung diskutiert wurde. Einige Teilnehmer dieser Liste wie zum Beispiel John McAfee oder Eugene Kaspersky gründeten in der Folge Unternehmen, die kommerzielle Antivirenprogramme entwickelten und anboten. Vier Jahre zuvor, 1984, war schon Arcen Data (heute Norman ASA) gegründet worden, das sich Ende der 1980er Jahre, mit dem Auftauchen der ersten Computerviren in Norwegen, ebenfalls auf Antivirenprogramme spezialisierte.

Bevor eine Internet-Anbindung üblich wurde, verbreiteten sich Viren typischerweise über Disketten. Antivirenprogramme wurden zwar manchmal verwendet, aber nur unregelmäßig auf einen aktuellen Stand nachgeführt. Während dieser Zeit prüften Antivirenprogramme nur ausführbare Programme sowie die Boot-Sektoren auf Disketten und Festplatten. Mit der Verbreitung des Internets begannen Viren auf diesem Weg, neue Rechner zu infizieren und damit eine allgemeinere Gefahr darzustellen.

Mit der Zeit wurde es für Antivirenprogramme immer wichtiger, verschiedene Dateitypen (und nicht nur ausführbare Programme) auf verborgene Viren zu untersuchen.

Aufgaben zum Text

1. LesenSie den Text.

2. Formulieren Sie den Hauptgedanken des Textes in einem Satz.

3. Markieren Sie die Schlüsselwörter.

4. Teilen Sie den Text in inhaltlich zusammenhänge Abschnitte ein.

5. Stellen Sie einen Plan zum Text zusammen.

6. Schreiben Sie den Hauptgedanken jedes Abschnittes des Textes in einem Satz.

7. Finden Sie die detaillierte Information in jedem Abschnitt des Textes.

8. Verkürzen Sie den Text, schließen Sie detaillierte Information aus.

9. Schreiben Sie eine Annotation zum Text.

10. Schreiben Sie ein Kurzreferat zum Problem des Textes.

Articel 1. Computerspiel

Stefan Gorsolke: Interaktivität in narrativen Medien. Das Spiel von Selbst- und Fremdreferenz. Tectum, 2009, ISBN 978-3-8288-2100-2

Ein Computerspiel ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Umgangssprachlich wird mit „Computerspiel“ in der Regel Spielesoftware für Personal Computer bezeichnet (PC-Spiele).



Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führen Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert in der Alltagskultur ein.

Das Computerspiel wird nur zögernd als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst usw. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite mag auch der Name Spiel verantwortlich sein, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung vermuten lässt. Es gibt auch Argumente für die Kunstform Computerspiel: Da das Spielen am PC oder an der Konsole interaktiv ist, macht jeder seine eigene Kunst, indem er seine eigene Spielweise anwendet.

Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schla­fentzug, kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Hallu­zinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsman­gel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Reisekrank­heit) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausge­sprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner Charité zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Ab­hängigkeitskriterien erfüllt, welche vergleichbar sind mit denen von anderen Süchtigen wie bei­spielsweise Alkoholabhängigen. Es wurde jedoch kein Zusammenhang von Aggressionen und Spielsüchtigen festgestellt, jedoch wird dieses Thema in der Politik und in den Medien stark diskutiert.

Fast alle Computerspiele definieren das Ziel des Spiels durch formalisierte Erfolgskriterien wie eine Punktzählung (Highscore) oder das Erreichen vordefinierter Siegkriterien. Einige Spiele bieten außerdem Spielmodi, in denen kein Ziel definiert wurde und das Spiel beliebig fortgesetzt werden kann oder nur durch einen Misserfolg beendet wird (Endlosspiel). Beispiele dafür sind Lebenssimulationen und Non-Games.

Der Benutzer interagiert über einen Computer mit anderen Spielern oder künstlichen Spielfiguren durch Eingabe mittels Maus, Tastatur oder Gamepad und erhält in der Regel über einen Bildschirm Reaktionen. Der Spieler steuert dabei häufig einen virtuellen Charakter als Stellvertreter durch eine vordefinierte Welt. Er kann sich in der gegebenen Welt, je nach Spiel, in unterschiedlichem Maße frei bewegen. Der Spieleentwickler hat zuvor Regeln und Ziele definiert. Diese Regeln muss der Spieler einhalten (siehe auch: Cheat), um das Ziel zu erreichen. Ein Qualitätsmerkmal für Computerspiele ist oft die Handlungsfreiheit.

Das wechselseitige aufeinander Einwirken des Spielers mit dem Computer im Einzelspielermodus oder über einen Computer mit anderen Spielern im Mehrspielermodus ist grundlegend für das Computerspiel, weshalb man es anders als zum Beispiel das Fernsehen, den Film oder das Buch als interaktives Medium bezeichnen kann.

Die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen sind Gegenstand kontroverser Diskussionen. Dabei geht es im Wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d.h., ob Gewalt in Computerspielen Menschen mit einer dafür empfänglichen Persönlichkeitsstruktur auch im realen Leben aggressiver und/oder gewaltbereiter macht.

Aufgaben zum Artikel.

1. LesenSie den Artikel.

2. Erwähnen Sie den Autor, die Textsorte und das Thema.

3. Beschreiben Sie alle wichtigen Aspekte, die im Originaltext vorkommen, auch die Meinung der Autoren zum Thema. Gebrauchen Sie dabei Redemittel aus dem Anhang.

4. Stellen Sie schematisch die Inhaltsstruktur dar.

5. Bringen Sie positive Meinungen zum Gelesenen vor.

6. Bringen Sie negative Meinungen zum Gelesenen vor.

7. Schreiben Sie einen zusammenfassenden Satz und eine Meinungsäußerung von Ihnen.

 








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