Сделай Сам Свою Работу на 5

КАК ПУТЕШЕСТВОВАТЬ ПО ИГРОВОМУ ПОЛЮ





КОРОНА ЭМБЕРА

Настольная фэнтези - игра по мотивам сериала Роджера Желязны «ЯНТАРНЫЕ ХРОНИКИ».

Уважаемые господа, леди и джентльмены, мадам и месье, мучачас и амигос, сэры, мэны и даже (прости Господи!) товарищи! Представьте себе: живете вы, живете... дом-работа-дом... дом-работа-дом... работа-дом-работа... деньги – товар - деньги... кончились деньги... Короче, будни. И вдруг приходит к вам Весть (способом любым — телеграмму принесли, старушка-странница в окно постучала, объявление в газете на глаза попалось, сон вещий привиделся)... вы, оказывается, не простой гражданин, но принц запредельного королевства Эмбер. Старый Король умер, и вам предстоят династические хлопоты, дальняя дорога да пиковый интерес. Осталось лишь вытянуть из колоды карту, зажмуриться, сделать шаг в сторону — и вы окажетесь в очень странном мире в не менее странном обличии. Подобное приключение выпадает раз в жизни, и стоит рискнуть!

Решились? Тяните карту своего путника! Ознакомьтесь с нею.

КАРТА ПУТНИКА

Карта путника, помимо портрета содержит сведения о его свойствах (добрый, злой, нейтральный; честный или нечестный; терпеливый или нетерпеливый) и первоначальных качествах (сила, ум, магия, жизнь, богатство), а также тех или иных полезных особенностях и умениях;



здесь же имеется шкала (пункты силы, пункты ума, пункты магии, пункты жизни, пункты опыта), на которой в дальнейшем фиксируются изменения качеств вашего путника и возрастание его опыта.

Возьмите на вспомогательном поле пунктов и денег и положите на карту своего путника то количество игровых пунктов, с которым вы начинаете игру (учтите, что пунктов опыта у вас пока нет); не стоит также забывать о деньгах — они пригодятся вам в путешествии.

Некоторые из путников первоначально имеют принадлежащие им предметы: допустим, на карте вашего путника указано «всегда имеет бластер», и это означает, что вам следует найти на вспомо­гательном поле предметов бластер и положить его рядом с картой своего путника.

Установите на подставке портрет вашего путника (место начала пути указано на его карте).

 

Итак, контрольная проверка.

На карте вашего путника находятся его первоначальные пункты силы (ПС), пункты ума (ПУ), пункты магии (ПМ) и пункты жизни (ПЖ); рядом с картой, у вас под рукой — деньги (талеры) и карта предмета (если он вам положен).



Игровая карта путника заняла исходное положение (найдите место старта на игровом поле)...

Ого, да вы здесь не один!

Вы абсолютно правы: девятнадцать существ получили в свое время Весть. Возможно, не все они решили принять участие в споре за обладание Короной (число путников ограничено числом игроков), и все же, все же... Но знайте: лишь пятеро из них — подлинные принцы крови. Мир приключений, Провалы и Лабиринт для того и существуют, чтобы они могли пройти во дворец и завоевать Корону властителей Янтарного Королевства.

ЦЕЛЬ ИГРЫ

В первой части игры путники передвигаются по игровому полю на бросок кубика, выполняя условия тех полей, на которых они оказались (в том числе берут и выполняют условия карт приключений), покупают в обменных пунктах игровые пункты (ПС, ПУ, ПМ, а в местах торговли — предметы и амулеты, которыми пользуются согласно своего опыта ПО), лечатся в лазарете, вступают в битву с

врагами и нечистью, сдают в заготконтору шкуры, оружие и другие трофеи побежденных ими про­тивников, играют в азартные игры, используют колдовство и заклинания, приручают зверей и на оных же охотятся, ищут клады, покоряют горные вершины, странствуют по прериям, джунглям, зонам мутаций и прочее, и прочее, и прочее...

Самый умелый и удачливый из путников наберет от 11 до 14 (14 — максимальное число!) пунктов силы (ПС), от 11 до 14 пунктов ума (ПУ), от 11 до 14 пунктов магии (ПМ) и от 11 до 14 пунктов опыта (ПО), пройдет через любой из находящихся на игровом поле Провалов, окажется в Янтарном Королевстве (игровое поле «КОРОЛЕВСТВО ЭМБЕР»), превратится в принца и в поединке с другими принцами докажет свое право быть Королем.



ОПИСАНИЕ ИГРОВОГО ПОЛЯ

Игровое поле состоит из четырех Миров, каждый из которых имеет определенный цвет:

Мир Силы — красный;

Мир Ума — зеленый;

Мир Магии — синий;

Мир Золота — естественно, желтый.

В зависимости от мира, в котором находится ваш путник, вы пользуетесь тем или иным своим качеством: к примеру, в Мире Силы путник действует той силой, которая имеется у него на данный момент игры (см. пункты силы (ПС) на карте вашего путника), в Мире Ума или в Мире Магии — соответственно своим умом (ПУ) или своей магией (ПМ).

Пункты жизни (ПЖ) определяют жизнь путника в любом из миров; стоит им стать равными 0 — и путник ваш умирает, а игрок либо выходит из игры, либо берет себе другую карту путника и начинает все сначала.

Пункты опыта (ПО) путник приобретает в процессе игры, выполняя условия карт приключений.

НАЧАЛО ИГРЫ

Игру начинает дама. Если таковой нет на поле, либо дам более одной, начинающий игру путник определяется жребием. Дальнейшая очередность хода — по часовой стрелке.

 

КАК ПУТЕШЕСТВОВАТЬ ПО ИГРОВОМУ ПОЛЮ

(В ТОМ ЧИСЛЕ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ ПРОХОДОМ)

Перед ходом бросается кубик, и игровая карта вашего путника передвигается на соответствующее результату броска количество полей в любую удобную для игрока сторону.

Переход из Мира в Мир возможен в местах пересечения Миров (они отмечены стрелками); межмировые пространства, в которых расположены лазарет и заготконтора, засчитываются при ходе за одно поле; количество Миров, через которые можно пройти за один ход, не ограничено.

Пример 1: Игровая карта вашего путника находится на поле «КОННЫЕ ВАРВАРЫ» (Мир Силы), и результат броска на ход равен 2.

В этом случае игрок может переместить игровую карту своего путника либо на поле «САВАННА (Мир Силы), либо на поле «КРЕПОСТЬ» (Мир Силы).

Пример 2: С поля «ДЖУНГЛИ» (Мир Силы) при результате броска, равном 3, ваш путник может попасть на поле «ПОЛЫЕ ХОЛМЫ» (Мир Магии), либо на поле «ПОКИНУТЫЙ ДОМ» (Мир Магии), либо на поле «ВЫЖЖЕННАЯ ЗЕМЛЯ» (Мир Ума), либо на поле «ДРЕВО ПОЗНАНИЯ» (Мир Ума), либо на поле «ОАЗИС» (Мир Силы), либо на поле «САВАННА» (Мир Силы), либо, наконец, оста­новиться проходом на поле «ЗАГОТКОНТОРА». Вы сами выбираете дорогу.

Одним из немаловажных условий игры является то, что вы всегда имеете право остановиться проходом на полях «ЛАЗАРЕТ», «ЗАГОТКОНТОРА», «ОБМЕННЫЙ ПУНКТ» или на поле «ПРОВАЛ».

Делается это следующим образом: вы останавливаетесь на любом из вышеуказанных полей, когда расстояние до него меньше, чем вам выпало очков при броске кубика. Допустим, когда до лазарета осталось 3 поля, а результат вашего броска на ход равен 5 — вы можете остановиться на поле «ЛАЗАРЕТ», выполнить его условия и НЕ идти дальше. Свой следующий ход вы делаете в этом случае с поля «ЛАЗАРЕТ».

Точно так же вы можете остановиться проходом и на других полях, выполняя условия карт приключений.

Передвигаясь по Миру Силы, или Миру Ума, или Миру Магии, путник обязан точно выполнять условия того поля, на котором он оказался. Правило это не распространяется на Мир Золота, где вам самим решать — выполнять условия поля или спокойно дожидаться своего следующего хода (исключение составляет полицейский участок — придется бросить кубик и посмотреть, какое приклю­чение вам предстоит).

КАРТА ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Несколько основных правил:

— вы оказались на поле, условия которого сформулированы так: «возьми 1 карту», «возьми 2 карты», «возьми 3 карты» — возьмите соответственно одну, две или три верхние карты из колоды карт приключений. Карты пронумерованы, и последовательность их выполнения определяется порядком номеров, т. е. вначале выполните условия карты, имеющей наименьший порядковый номер, затем больший, затем — самый большой.

— вы взяли карту приключения, и приключение начинается со слова «можешь» — а означает это, что вы сами выбираете: выполнять условия карты или не выполнять. Решили не выполнять — оставьте карту приключений на том поле, где находится ваш путник.

— вы взяли две или три карты приключений и, выполняя первое приключение, покидаете поле, где находился ваш путник,— оставьте на этом поле не использованные вами карты.

— вы оказались на поле, где уже лежит оставленная вами или другим игроком карта приключений. В этом случае выполните условия карты, не обращая внимания на условия самого поля. Карт больше одной — выполните их условия по порядку номеров карт.

— вы взяли карту «ОЧАРОВАННОСТЬ», «ЛИЦЕЙ» и т. п. и пу­тешествуете в строго определенном направлении — в этом случае на вас не действуют те карты, в условиях которых указано: «Если ты выполняешь условия другой карты приключений…» (верните их в середину колоды карт приключений).

— используя свойства амулета, магического предмета или заклинания, вы не выполняете условия карты приключений — оставьте карту на поле, где в это время находится ваш путник.

— имеете амулет или магический предмет, который дает вам право перемещать карту приключений,— сами выбираете, на какое из полей ее переместить.

— вы взяли из колоды карту предмета, или магического предмета, или вашего друга — решайте сами, забрать его с собой или нет. Предмет, магический предмет или друг не интересует вас — оставьте их карту на поле, где вы находитесь.

— согласно условиям карты приключении вы должны изменить свои первоначальные свойства (добрый на нейтральный, нейтральный на злой и т. д.) — возьмите означенное измененное свойство и поло­жите его на карту своего путника.

— использованные карты приключений (условия которых вы выполнили), в том числе те шкуры или другие трофеи, которые вы сдаете, следует отложить в отдельную колоду изображением вниз.

— себе вы оставляете те карты приключений, условия которых не можете немедленно выполнить.

— и последнее о карте приключений — внимательно читайте и последовательно выполняйте все то, что написано на ней (см. Приложение к Правилам).

Итак, путешествие началось... Не всегда оно будет приятным. Мир, в котором вы оказались, суров и опасен, вас ожидают встречи со множеством беспощадных и злобных созданий, а следовательно, спешить не следует, и пара уроков фехтования не помешает вам в ваших странствиях. Пришла пора узнать...

КАК ПОБЕДИТЬ ПРОТИВНИКА

Битва с противником (а именно — врагом, нечистью змеями и драконами, зверем) происходит следующим образом: оцените качества своего противника — они указаны на его карте (в Мире Силы —это его сила, в Мире Ума — ум, в Мире Магии — магия) — и сопоставьте со своим соответствующим качеством на данный момент игры.

Сравнение не в вашу пользу — подумайте, нельзя ли избежать битвы и воспользоваться амулетом, заклинанием, особенностями вашего путника, гранатой и т. п. Такой возможности нет — сражайтесь.

Игрок, делающий ход после вас, бросает кубик. Сложите результат броска с пунктами силы, или ума, или магии своего противника (в зависимости от Мира, где происходит битва). Бросьте кубик сами. Сложите результат броска с соответствующим качеством своего путника; в том случае, когда вы владеете предметами, увеличивающими одно или несколько ваших качеств (кольт,, например, уве­личивает пункты вашей силы (ПС) на 2 пункта), и можете ими пользоваться (т. е. имеете достаточно опыта (ПО)), или же у вас есть друзья, которые сражаются ВМЕСТЕ с вами, — добавьте их соответствующие пункты к своим.

Ваш результат превзошел результат противника — вы победили; ваш результат меньше — проиг­рали; при равных результатах — ничья (карта противника остается на поле битвы), и ничего не происходит, или же выполняете условия следующей карты приключений (в том случае, когда вы взяли их больше одной).

Противник победил вас — карта противника остается на поле битвы, и вам самое время вспомнить об амулетах, магических предметах, особенностях вашего путника и т. п., которые помогут вам

избежать последствий поражения. Вы не имеете таковых — выполните то, что написано на карте вашего противника.

Вы победили противника

— возьмите его карту себе. Можете сдать ее на поле «ЗАГОТКОНТОРА» или на какое-либо из других полей, указанных на карте существа, бывшего вашим противником и получить вознаграждение.

Следует уточнить, что фразы типа: «возьми его шкуру», «возьми оружие», «возьми плащ» означают, что вы берете себе карту противника.

И еще о битвах — положенные вам в результате победы пункты опыта (ПО) вы можете получить лишь после того, как сдадите трофей (возможно, что вы получите их и сразу после битвы или в случае поражения, когда это оговорено в условиях карты противника).

«Не стой между драконом и его яростью». В. Шекспир

Допустим, качества вашего путника на момент битвы таковы:

 

Кроме того, ваш путник имеет кольт и амулет N7 и пользуется ими, поскольку у него 5 пунктов опыта (ПО), а также друга сра­жающегося вместе с ним. Путник ваш оказался на поле «ОРУЖЕЙ­НАЯ ЛАВКА» (Мир Силы) и, согласно условиям поля, взял из колоды карт приключений одну верхнюю карту — «ОРК».

Орк тут же атакует вашего путника, и — так как битва происходит в Мире Силы — сила его равна 10 пунктам (см. карту орка).

Вам, в свою очередь, следует оценить силу вашего путника на данный момент:

— собственных пунктов силы у вас 7;

— предмет (кольт) добавит вам еще 2 пункта силы;

— 3 пункта силы даст вам ваш друг-кентавр, сражающийся вместе с вами.

Итого: ваша сила на момент битвы составляет 12 пунктов (7+2+3), и пользоваться амулетом №7 нет особой необходимости.

Игрок, делающий ход после вас, бросает кубик за орка (результат броска равен 4), и орк наносит удар с силой в 14 пунктов (10+4).

После чего вы сами бросаете кубик (результат броска — 3), сила ваша становится равной 15 пунктам (12+3), и это означает, что вы победили орка. Возьмите положенные вам в результате победы 1 пункт жизни, 1 пункт силы и карту поверженного вами орка.

Когда вы окажетесь на поле «ЗАГОТКОНТОРА», можете сдать там карту (она же оружие) орка — возьмите 12 талеров, 2 пункта опыта и отложите карту орка в колоду использованных карт приклю­чений.

У вас есть желание заработать побольше? Что ж, карта (оружие) орка весьма ценный трофей. Она является пропуском на поле «ПЕЩЕРА СОКРОВИЩ», и стоит вам оказаться там — отложите карту орка в колоду использованных карт приключений, бросьте кубик на условия пещеры — и ни в чем себе не отказывайте!

Следует учесть, что в этом случае 12 талеров и 2 пункта опыта вы не получите.

НЕМНОГО О ГРУСТНОМ, ИЛИ ЧТО ДЕЛАТЬ, КОГДА ВЫ НЕ МО­ЖЕТЕ РАССЧИТАТЬСЯ

В процессе игры ваши качества будут постоянно изменяться. Вы будете терять и приобретать силу, ум, магию и жизнь, накапливать опыт, получать и тратить деньги. Помните следующее:

— до ухода в Провал ваши собственная сила, либо ум, либо магия, либо опыт (без учета дополнительных пунктов, которые дают вам предметы, магические предметы и друзья, сражающиеся вместе с вами) не могут превышать 14 пунктов каждое! Вы получили что-то сверх лимита? Увы, пункты эти пропадают даром. После ухода в Провал подобное правило не действует, и качества ваши могут возрастать беспредельно.

— корона Регента одного из Миров дает вам право иметь неогра­ниченное количество собственных пунктов силы, либо пунктов ума, либо пунктов магии (в зависимости от Мира, владыкой которого вы являетесь).

Стоит вам полностью утратить те или иные свои качества (к примеру, у вас не осталось ни одного пункта силы), а по условиям поля или карты приключений вы должны отдать еще один или несколько отсутствующих у вас пунктов — и в действие вступает правило компенсации:

— за отсутствие пунктов силы расплачиваются умом или магией (1:1);

— за отсутствующие пункты магии платят, естественно, силой или умом (1:1);

— вы остались без денег — теряете ум (1 пункт за 5 талеров);

— закончились талеры и нет других пунктов — придется расплатиться пунктами жизни (1 ПЖ.). Лишь опыт неприкосновенен. Правило компенсации распространяется также на предметы, магические предметы и амулеты:

— положим, что вы должны отдать магический предмет или амулет и не имеете его — расстаньтесь с 2 пунктами магии;

— у вас нет предмета — теряете 2 пункта силы;

— теряете лошадь или друга, которых нет — отдайте 1 пункт силы. Немудрено, что когда ваши дела пойдут совсем плохо, или (не дай-то Бог!) вам повстречается импат, и пункты вашего ума станут равны 0, как перед вами возникнет проблема:

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.