Сделай Сам Свою Работу на 5

Создание истории: События





Событие – это определенное происшествие во время Периода, например, праздник или великая битва. Если Период содержит в себе все происходящее на протяжении большого временного отрезка, то Событие описывает происшествия в определенное время в определенном месте. Как и в случае Периода, точная длительность События не слишком важна. Некоторые События могут казаться долгими, другие – очень короткими.

Чтобы создать Событие:

 

1) Решите, когда оно происходит: поместите Событие в существующий Период. Нельзя размещать События вне Периодов. Если в данном Периоде есть другие События, разместите ваше после или перед одним из них в хронологическом порядке.

2) Опишите Событие: расскажите другим игрокам, что происходит в Событии. Ваше описание должно быть достаточно подробным, чтобы другие игроки получили ясную картину того, что произошло в физическом смысле. Убедитесь, что описали и итог, а не только завязку.

3) Скажите, Темное Событие или Светлое: объясните, почему Тон соответствует вашему описанию. В выборе Тона невозможно ошибиться, но необходимо объяснить свое решение другим игрокам.



 

Запишите описание События на карточке, положите ее горизонтально, нарисуйте чистый или заштрихованный круг, чтобы отобразить Тон. Не нужно записывать описание целиком, только предложение, достаточное, чтобы напомнить всем о происходящем в Событии. Разместите карточку на выбранном для События месте в истории.

В ходе игры каждое Событие может обзавестись несколькими Сценами внутри себя, каждая из которых раскроет детали произошедшего в Событии.

Если вы начали делать Событие, описывающее часть другого События, вместо этого сделайте Сцену внутри существующего События. Все, что описывает детали или последствия того, что произошло в Событии (например, собрание, на котором планировалась будущая атака, или бегство выживших после этой атаки), скорее всего, Сцена в этом Событии, а не новое Событие.

Избегая излишнего разделения Событий, вы делаете вашу историю удобной и легкой для понимания: вместо того, чтобы сделать несколько карточек Событий, описывающих по сути одно и то же, у вас получается одна карточка События, описывающая общий замысел, и аккуратно собранные возле нее карточки Сцен.



В ходе игры уже было создано Событие «Мститель по кличке Филин пристрелил босса мафии Сегретти в ходе суда». Игрок хочет создать Событие, в котором героя-мстителя за выстрел арестовывает полиция, но другие игроки замечают, что это произошло сразу вслед за Событием, а не годы спустя, и на самом деле это сцена внутри того же События.

 

ПРИМЕР: СОЗДАНИЕ СОБЫТИЯ

В ход следующего игрока он говорит: «Я создам Событие «Лорды Тени» в этом Периоде. Принц-воин, прямой наследник Высшего короля Ульрикса проникает в замок одержимого тенью герцога, чтобы спасти свою сестру, которую герцог похитил и планирует на ней женится. Принц и принцесса скрывались и избежали порчи. Событие определенно Темное.»

Он описал ситуацию, но не ее последствия, поэтому другой игрок просит описать известные результаты. «Ну ладно. Принц отчаянно пытается достичь своей цели, но его замечают и убивают. Его сестре не удалось сбежать. Так что Темное.»

Он пишет на карточке: «Принц, наследник Ульрикса, убит в попытке спасти сестру от брака с одержимым тенью герцогом», рисует заштрихованный круг, чтобы обозначить Темный Тон, и кладет карточку под Период «Лорды Тени». Его ход окончен.

Позднее другой игрок решает потратить ход, чтобы раскрыть предпосылки похищения принцессы. Он говорит «Мне интересен этот герцог, похитивший принцессу. Думаю, он не всегда был таким плохим парнем.»

«Я создам Событие ранее в этом Периоде, до того, как герцога заразили духи-призраки. Тогда он был куда моложе и пока еще не стал герцогом. Пока правит его отец, а он всего лишь юный рыцарь благородного происхождения. До сих пор мы не дали ему имени, но сейчас я это сделаю. Давайте назовем его Коллиардом.»



«Событие заключается в том, что принцессу из другого События на лето отправили во владения герцога, чтобы уберечь от возможной опасности при дворе, и герцог назначил своего сына её охранником и рыцарем-защитником. Тогда она была еще девочкой, но несмотря на разницу в возрасте с Коллиардом, они быстро стали друзьями. Она даже по-детски влюбилась в своего защитника. Это Светлое Событие, радостное лето юности.

Другой игрок спрашивает: «Подожди, так выходит, несколькими годами ранее она была желанным гостем в том самом замке, где позже ее заточили? Причем не кто-нибудь, а ее защитник и друг детства?»

«Да, так и есть.»

«Чувак… даже не знаю, хорошо это или плохо…»

Пока другие игроки обдумывают новые факты о том, что, как им известно, произошло в будущем, текущий игрок пишет «Принцесса проводит лето под охраной герцога, отца Коллиарда» на карточке, рисует пустой круг, чтобы обозначить Светлый Тон, и кладет карточку под Период «Лорды Тени», но над Событием «Принц, наследник Ульрикса, убит в попытке спасти сестру от брака с одержимым тенью герцогом». Вдобавок он пишет имя герцога Коллиарда на карточке второго События, чтобы было ясно, что речь об одной персоне. Его ход закончен.


 

Вы развиваете идеи друг друга… Описывая Период, Событие или условия Сцены, прорекламируйте их. Донесите свое видение до других игроков. Нарисуйте яркую картинку. Вдохните жизнь в свое описание. Другие игроки не могут наложить вето, но если они не заинтересуются или не поймут вашу идею, они не будут её развивать. В терминах традиционных игр, на это время вы становитесь ведущим*, чтобы заставить игроков поверить в ваш мир. Говорите уверенно, как будто описывая настоящее, то, что вы видите перед собой. Микроскоп посвящен развитию идей друг друга. У каждого из игроков есть огромные творческие возможности, и они могут создавать целые куски истории самостоятельно, но при этом все-таки зависят друг от друга. Даже если вы стали Линзой, вы не сможете за один ход создать сразу Сцену, содержащее её Событие и содержащий его Период. Скорее вы создадите Событие в созданном кем-то другим Периоде, или Сцену в чужом Событии. Чтобы создать желаемое, вы должны выслушать, что рассказали другие о созданных ими элементах, и подумать, как этими элементами воспользоваться или как их развить. Иногда это работает в обратном направлении – вы создаете нечто, кажущееся вам глупым или банальным, но оно вдохновляет другого игрока развить это так, как вы и представить не могли. Ваша «скучная» идея может, как снежный ком, разрастись в нечто неожиданное и фантастическое. Так что не бойтесь создавать что-то простое: может быть для кого-то это станет ценным фундаментом.   …но не сотрудничаете. Ничто не прикончит вашу игру быстрее, чем сотрудничество. Не подказывайте другим игрокам. Можно объяснять правила, но не стоит подавать идеи. Даже если об этом просят, не делитесь с другими игроками идеями. Пускай придумают что-то свое. Интересуйтесь тем, что создают другие. Задавайте вопросы, просите объяснений. Увидев противоречия, укажите на них, но не стоит делать даже малейших предположений. Вы уже помогли другим, внеся свой вклад в историю. А теперь подождите и посмотрите, как игроки с ним поступят. Оставайтесь невозмутимы. Если вы сотрудничаете и вместе обсуждаете идеи, у вас выйдет очень предсказуемая и скучная история. Но стоит подождать и дать каждому воплотить свои собственные идеи, они могут направить историю в неожиданное и волнующее русло. Может быть непросто сидеть и смотреть, как другие думают, но результат того стоит. Вам представится шанс непосредственно взаимодействовать друг с другом, разыгрывая Сцены.   Скинуть бомбу на Атлантиду Или «А можно просто сказать, что этот мужик мёртв?» Неважно, кто создал сияющий город на холме или кто играл персонажа в последней Сцене: в свой ход вы можете поступать так, как пожелаете. Никто не владеет ничем из истории. Вы можете создать Событие и сказать: «здесь произошло убийство Пророка» или «здесь на тот офигительный город, который вы, ребята, строили, сбросили ядерную бомбу. Бум!» Ваша власть почти неограниченна, пока вы не противоречите уже созданному. Не сдерживайтесь. Убийство персонажа или бомбардировка города не выбросят их из игры, потому что всегда можно вернуться в прошлое и исследовать происходящее, пока они еще существуют. Что бы вы не сделали, другие игроки смогут вернуться назад и использовать что угодно, так что не бойтесь уничтожать вещи. Ничто не исчезает из истории без следа. Прошлое всегда открыто.  

 


Создание истории: Сцены

Сцены – самые малые единицы истории. Они показывают нам происходившее в определенном месте, в определенное время, с определенными людьми. Кроме того, Сцены отличаются от других элементов тем, что игроки создают их не в одиночку – игроки объединяются и разыгрывают сцены по ролям, чтобы определить, что произошло. Вам приходится отказаться от абсолютного контроля, но взамен вы выбираете, какую именно часть истории будут разыгрывать все игроки, привлекая общее внимание именно к тому отрезку, который вам интересен.

Чтобы создать Сцену, сначала вы задаете Вопрос о том, что хотели бы выяснить о происходящем в истории. Цель Сцены – найти ответ на Вопрос. Игроки начинают Сцену без ответа и открывают его в процессе игры. Вопрос может рассказать что-то важное для истории («почему король предал свою страну?»), может дать представление, на что была похожа жизнь на каком-то участке пространства и времени («довольны ли шахтеры астероидов своей тяжелой жизнью?»), или исследовать нечто, не представляющее важности для общего замысла, но интересное игрокам («женится ли солдат на любимой девушке из родного городка?»).

Если вы желаете создать Сцену, но при этом самостоятельно ответить на Вопрос вместо того, чтобы позволить поучаствовать другим игрокам, можно выбрать продиктованную Сцену. Диктуя Сцену, вы просто описываете происходящее и рассказываете ответ на собственный Вопрос, как если бы создавали Период или Событие. Создание продиктованной Сцены описано позднее.

Чтобы создать разыгрываемую Сцену, не говорите ничего о своем замысле, просто выполните эти шаги:

 

1) Объявите Вопрос

2) Подготовьте Декорации

3) Выберите Персонажей (®)

4) Раскройте Мысли (®)

 

Символ ® обозначает выбор, который совершают все игроки по очереди, двигаясь против часовой стрелки (обратное обычному дли игры направление). Остальные решения принимает создатель Сцены.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.