Сделай Сам Свою Работу на 5

Глава 2-18. Операционная модель сознания. Как работают компьютерные игрушки вашего ребенка?





В разделе 5 тома 3 настоящей книги мы углубимся в детали, определяющие наши динамические операционные связи с Большим компьютером (БК), с набором нефизических реальностей N, с нашей системой (НС) и с физической реальностью. Там я опишу компьютерную игру, симулирующую войну, чтобы прояснить несколько важных деталей механики симуляций. В этой главе мы тоже воспользуемся примером военной компьютерной игры, но останемся на более высоком уровне (будем учитывать меньше деталей), чем в упомянутом обсуждении в Разделе 5. Если тот факт, что я рассматриваю в качестве примера симуляции именно военную игру, кажется вам неуместным или раздражает, прошу вас отпустить это ощущение. Благодаря Голливуду, все знают и понимают этот пример большой и сложной симуляции.

При создании симуляции мы стремимся смоделировать разных игроков и разные типы игроков, взаимодействующие друг с другом. В этом контексте, "игрок" - это любой элемент симуляции, способный взаимодействовать с другими элементами симуляции. Возможными элементами военной игры или игроками могут быть ракеты, самолеты, танки, пушки, пехотные подразделения, отдельные солдаты. На более подробном уровне детализации (определяемом заданным уровнем достоверности симуляции и доступными вычислительными мощностями), индивидуальными игроками могут быть, также, личностные характеристики солдата, каждый элемент защитной одежды и оборудования, отдельный снаряд или пуля.



Игроком нашей симуляции могут быть и природные явления - дождь, снег, температура, реки, деревья, горы, и, даже, логистические процессы (легкость или сложность доставки грузов). Пуля, как пример игрока, может быть в активном состоянии (пуля в движении по направлению к цели), потенциально активной (пуля в магазине) или некативная пуля (пуля, упавшая в реку). Слова "активный", "потенциально активный" и "неактивный" характеризуют возможности игрока, его потенциал к взаимодействию с остальными игроками. Самая важные характеристики игрока - это то, как он взаимодействует с другими игроками и его способность воздействовать на них. Игроки могут быть действующими и активными, виртуальными и потенциальными или неактивными и их состояние может меняться много раз в зависимости от обстоятельств, динамики и отношений. Характеристики, возможности и интерактивные свойства каждого уникального игрока (солдата, пилота, дерева, реки, ракеты или артиллерийский снаряд) определяются собственными алгоритмами для каждого игрока. Algorithms are merely collections of dynamic and functional equations, definitions, and relationships that are programmed into lines of code.



These lines of code represent instructions that tell the computer what to do and when to do it in any given circumstance.

Before the simulation is run, or executed, all the players are given their initial conditions (positions, capability, motions, mission, and circumstances). Симуляция оживляется или запускается в движение увеличением шага времени в самом внешнем контуре. С этого момента симуляция развивается под воздействием реальных событий и взаимодействий в ней. Unknown or dynamically indefinable influences (the weather, interior ballistics, or quirky human nature) may have strong natural random components. In fact, random components represent a natural (required by a high fidelity description) part of many, if not all, players.

В большой мере действия зависят от тех выборов, которые каждый игрок делает относительно своих взаимодействий с другими игроками - использовать ракету сейчас или позже; побежать, пойти или остановиться и отдохнуть; атаковать или отступать. Выбор совершается, когда срабатывают условия (когда выполняются некие условия). Условия - это программные элементы (иногда в форме конструкции ЕСЛИ - ТОГДА) описывающие возможные действия в определенных условиях. Функция таких условных элементов - принятие решений. These conditional statements provide an array of decision options that represent a set of rules of interaction that define the possibilities as well as impose constraints and limitations. These rule-sets define the type and range of possible choices, actions, reactions, or interactions of each player with every other player and with the simulation itself.



Как именно различные игроки (люди, оборудование, машины и природа) будут взаимодействовать при различных обстоятельствах, неизвестно. Узнать об этом - и является задачей симуляции. If the natural random or uncertain elements are significant and properly applied and implemented, and if the simulation is extremely complex with a large number of interacting players, no one knows how it will turn out until the execution of the simulation is complete. Recall that an aside discussing randomness, choice, uncertainty, and free will was presented in the middle of Chapter 11 of this book; revisit that discussion if you have questions in your mind about free will or the origin of uncertainty and randomness in consciousness systems.

Одну и ту же симуляцию можно крутить много раз подряд, чтобы узнать влияние различных обстоятельств на ее исход. Симуляция - это очень эффективная техника для обучения и понимания того, что будет происходить в предполагаемых условиях или конкретных обстоятельствах. Тем не менее, качество и значимость результатов полностью зависят от качества моделирования интерактивных игроков и их взаимоотношений. Вы наверняка слышали термин "Что вошло, то и вышло" Это как раз та самая фраза, говорящая, что моделирование низкого качества, приводит к результатам низкого качества.

Так как симуляции прокручиваются заново раз за разом, некоторым игрокам могут дать (или выделить) их личные объемы памяти. А, если игроки обладают нужными алгоритмами, то смогут собирать, хранить и обрабатывать данные о своем личном опыте. Используя информацию таким образом, эти игроки могут обучиться действовать более эффективно в следующий раз. (Как в фильме "День сурка" - прим. перев.)

В результате, могут быть выработаны более эффективные способности, алгоритмы, подходы или наборы условий (выборов). Когда такой процесс подстройки (само-оценки, само-обучени или само-усовершенствования) происходит внутри игрока, его можно назвать искусственым интеллектом (ИИ), формой само-изменения (обучения), основанной на данных из прошлых опытов.

Эти игроки с ИИ (игроки, обладающие способностью к самоподстройке или обучению) запрограммированы на улучшение личных и коллективных действий с помощью оценки опыта (результатов многочисленных исполнений симуляции). Конечно же, они нуждаются в алгоритмах, которые позволят воспринимать и собирать наиболее подходящие и полезные данные. Также им нужны алгоритмы, чтобы оценивать и обрабатывать значимость данных, которые накапливаются подобно памяти, для хранения результатов и заключений, выведенных путем анализа их опыта. These results and conclusions may be used by other algorithms to modify the rule-set (like modifying the conditionals for example) that define the interactive quality and effectiveness of the AI Guy.

Таким образом, "Игрок с ИИ" эволюционирует, применяя Фундаментальный процесс (основной процесс) для оптимизации своих действий. В сложной симуляции у него широкий выбор различный вариантов, и каждый из последних может приблизить его к цели оптимального поведения. Свое продвижение и удачу он измеряет лишь на основании доступных его восприятию результатов. Утрированный пример "Игрока с ИИ" - это объект, который предназначен лишь для того, чтобы пробовать пуддинги - и больше ни для чего.

Наборы правил существуют не только для "игроков с ИИ". В определениях рек и других неодушевленных игроков тоже есть условия ЕСЛИ-ТОГДА. Если в определенной области много дождей, река будет бежать быстрее и станет глубже, а если река становится слишком глубокой, она разливается. Глубокие, быстрые и затапливающие все реки могут препятствовать передвижению отрядов и оборудования. Эти условия определяют динамику среды и ее режим.

"Игрок с искусственным интеллектом" должен взаимодействовать с окружающим его миром и со всеми другими игроками, способными влиять на принятие им решений, на его эффективность, и на само его существование. Набор правил, определяюших взаимодействия внутри виртуального мира (включая осознанных и неодушевленных игроков), представляет законы математики, физики и науки, наложенные на виртуальную реальность. Если набор правил отражает физику реального мира, то различные игроки взаимодействуют также, как в реальном мире, и мы говорим, что симуляция реалистична. В набор правил симуляции можно запрограммировать все, что угодно. Можно дать людям способность подпрыгнуть вверх на 15 метров, но такая симуляция неверно бы отражала нашу физическую реальность. Это может соответствовать другой физической реальности (маленькая планета, меньшая гравитация), но явно не нашей.

If a high fidelity PMR-physics model accurately represents each player, the interactions in the simulation will produce an excellent representation of how these players might interact if they existed physically on planet earth. Высоко-точные модели игроков и детальные описания взаимодействий - эти два фактора приводят к результатам, которые достаточно точно моделируют определенную реальность. С повышением точности и уровня деталей, симуляция дает более полезные и точные результаты, но требует больше памяти и выполняется медленнее. Эта проблема большого объема и медленной скорости, теоретически, может быть легко преодолена более продвинутой технологией - более быстрой, более объемной памятью и более производительными компьютерами. При моделировании когнитивных функций разумных существ, условия срабатывания могут, на самом простом уровне, включать в себя все возможные варианты и отражать общее качество бОльшего набора правил. Если моделируемое разумное существо является "игроком с ИИ", то его выбор условных вариантов будет основан на толковании и оценке всего его прошлого опыта. Всего опыта, собранного датчиками и которому была дана оценка в соответствии с текущим набором правил, находящимся в памяти.

Вы еще не начали замечать общие черты между "игроками с ИИ" и нами? Если нет, то попробуйте медленно перечитать предыдущий параграф. Операционно, как они, так и мы проходим через много подобных процессов. Конечно, мы очень разные, особенно при подробном рассмотрении, но с большего расстояния - мы имеем много подобного, что касается взаимоотношений и операционных процессов.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.