Сделай Сам Свою Работу на 5

Создание прототипа интерфейса и его тестирование





Цель лабораторной работы

Приобретение умений по формированию электронного прототипа – демонстрационного ролика интерфейса.

Приобретение практических навыков по созданию тестовых заданий.

Закрепление теоретических знаний и приобретение практических навыков по проведению тестирования интерфейса.

Краткие теоретические сведения

Тестирование интерфейса является исключительно важной задачей при проектировании интерфейса. Начальный этап тестирования связан с разработкой прототипа интерфейса. На этом этапе проектировщик использует имеющиеся результаты проектирования: общую схему приложения, планы отдельных экранных форм, глоссарий. Эти результаты сводятся воедино в общую схему, которую необходимо проверить по сформулированным ранее сценариям. Целью такой проверки является выявление несоответствие последовательности действий, описанной в сценарии, и структуры полной схемы. Обнаруженные несоответствия должны быть устранены за счет модификации экранных форм и/или корректировки общей схемы приложения.

Имея полную схему приложения, приступают к формированию электронного прототипа. Следует отметить, что прототип должен в первую очередь отображать функциональность интерфейса результирующей системы, поэтому его первые версии делают достаточно «примитивными». Последующие версии прототипа могут быть эстетически более совершенными.



Электронный прототип пользовательского интерфейса представляет собой демонстрационный ролик, выполненный в одной из презентационных программ – MS PowerPoint, MS Visio и др. Каждая экранная форма соответствует отдельному слайду, результат нажатия кнопок имитируется переходами между слайдами. Переходы реализуются с помощью организации гиперссылок. Электронная версия прототипа пользовательского интерфейса позволяет тестировать довольно сложные взаимодействия человека с приложением.

Успех тестирования зависит от правильности и корректности постановки задачи тестирования. Тестирование может быть направлено на подтверждение:

- производительности действий при использовании продукта. Оценивается по длительности выполнения задач (тестовых заданий) пользователем. Эффективный продукт позволяет увеличить число пользователей успешно выполняющих задание в течение ограниченного времени;



- полезности продукта. Продукт является полезным, если позволяет снизить количество человеческих ошибок. Полезный продукт позволяет увеличить число пользователей, способных успешно выполнить задание;

- простоты обучения. Оценивается по времени тренинга, необходимого для достижения пользователем определенного уровня владения продуктом;

- субъективной оценки пользователей. Пользователи оценивают свое отношение к продукту по десятибалльной шкале. Продукт можно считать успешным, если определенная часть пользователей оценила его на 8 и выше баллов.

Тестовые задания, которые в ходе проведения представляют собой задачи для пользователей, формируют исходя из указанных задач тестирования. Основой формулирования тестовых заданий являются пользовательские сценарии.

Тестирование проводится на представителях пользовательской аудитории ранее не знакомых с разрабатываемым продуктом. Уровень опытности тестируемых пользователей должен соответствовать уровню, определенному в профилях конечных пользователей. Считается, что тестирование на одном пользователе позволяет выявить примерно 60% ошибок. Поэтому число тестируемых пользователей, необходимых для проведения одного сеанса зависит от сложности и объема проектируемого продукта. Для «средних» приложений достаточно 4-8 человек. В ходе тестирования:

- категорически запрещено прерывать или смущать пользователя;



- нельзя внушать тестируемому, что тестируют его;

- желательно присутствие разработчиков приложения (программистов), но их роль в тестировании исключительно пассивная. В качестве методов проведения тестирования могут быть использованы наиболее простые.

1. Наблюдение за пользователем. Пользователю предъявляется тестовое задание, он его выполняет. Действия пользователя фиксируются. Этот метод эффективен при определении неоднозначности элементов интерфейса: любая неоднозначность, как правило, влечет за собой ошибку пользователя. Поскольку действия пользователя фиксируются, обнаружить ошибки при анализе тестов довольно легко.

Кроме того, этот метод подходит для оценки производительности действий пользователя. Для этого необходимо при фиксировании действий замерять время, потребовавшееся пользователю на его выполнение.

2 Комментарии пользователя. Как и при использовании предыдущего метода тестирования, пользователи выполняют тестовые задания. Действия пользователя также фиксируются, кроме того, фиксируются комментарии им своих действий. В дальнейшем комментарии позволяют выявить недостатки реализации конкретных элементов интерфейса - неудачное расположение элементов управления, плохая навигация и т.д.

Этот метод можно использовать для оценки полезности продукта, простоты обучения работы с ним, степени субъективного удовлетворения.

Следует отметить, что метод является «нестабильным»: результаты его использования зависят от личных качеств тестируемого пользователя – его разговорчивости, умения последовательно и внятно излагать свои мысли.

4. Качество восприятия. Пользователю предъявляется тестовое задание, через некоторое время после его выполнения, пользователь должен воспроизвести экранные формы (бумажный вариант), с которыми он работал. Результат воспроизведения сравнивают с оригиналом. Идея теста заключается в следующем. Из-за ограничения на объем кратковременной памяти, количество элементов экранных форм, которые запоминает тестируемый, не может быть выше порога запоминания. Пользователь запоминает только то, что считает наиболее актуальным в процессе работы. Следовательно, при повторном выполнении задания пользователю, знающему расположение необходимых для этого элементов интерфейса, будет проще. Таким образом, этот метод позволяет оценить простоту обучения работе с продуктом, а, кроме того, степень субъективной удовлетворенности пользователей.

Следует отметить, что выявление в ходе тестирования различных ошибок и несоответствий неизбежно. Это является одной из причин того, что тестирование нельзя переносить на окончание проекта, когда вносить модификации нет возможности из-за истечения сроков работ.

Разработка пользовательского интерфейса приложения представляется собой итеративный процесс. Каждая итерация связана с отдельным этапом проектирования, созданием прототипа по его результатам, тестированием прототипа и его модификацией. Разработчик должен прилагать особые усилия, чтобы уменьшить число итераций.

Задание на лабораторную работу

Собрать полную схему приложения.

Выполнить проверку соответствия структуры полной схемы и последовательностей действий, описанных в пользовательских сценариях (лабораторная работа №1).

3.3.При выявлении несоответствий внести коррективы в содержание экранных форм и/или схему навигации по приложению.

Выделить различные состояния отдельных экранных форм, в которых могут находиться формы в процессе взаимодействия пользователя с приложением.

Сформировать слайды для создания демонстрационного ролика. Каждый слайд соответствует определенному состоянию отдельной экранной формы.

Согласно полной схеме приложения собрать демонстрационной ролик. Для организации переходов между слайдами использовать гиперссылки.

3.7.Сформировать тестовые задания исходя из пользовательских сценариев. Проверить по тестовым заданиям соответствие последовательностей переходов между слайдами и последовательностей действий, описанных в пользовательских сценариях.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.