Сделай Сам Свою Работу на 5

Для активных и любопытных





ИГРЫ-ЭНЕРДЖАЙЗЕРЫ

Темп

Участники встают в свободном порядке. По команде ведущего им нужно в течение 1 минуты коснуться 4-х деревьев (углов комнаты, предметов желтого цвета, деревянных предметов и т.д.) и 6-ти пар колен и 5-ти локтей. Кто первый заканчивает – издает победный клич индейцев. Эта игра быстро мобилизует энергию участников.

Как и предыдущая игра способствует сосредоточению, собранности внимания к происходящему, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично, энергично. Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер <один, один> и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго - произносит номер игрока, которому передает слово (например: <один, три>). Теперь этот игрок (под номером <3>), не выходя из общего темпа, ведет игру. Целесообразно в начале игры просто по очереди передавать слово, чтобы игроки запомнили темп и правила игры, а потом делать это в разнобой, постепенно убыстряя темп.



Угадай

Каждому участнику прикалывается булавкой на спину любое существительное - жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка и т.д. Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника - узнать у остальных своё новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет".

Доброволец встает спиной к остальным участникам игры и закрывает глаза. Игроки располагаются полукругом, один из них протягивает вперед руку и быстро касается спины ведущего. Как только это произошло, ведущий может обернуться. Однако игроки тоже стоят наготове. Все они, и тот, кто коснулся спины, и те, кто ни при чем, вытягивают вперед руку, делая знак, будто тормозят машину на улице. При этом все игроки, как один, заявляют: "Я!", имея в виду, что это именно они коснулись спины ведущего. Задача ведущего — определить, кто же все-таки до него дотронулся. Если ведущий отгадывает, кто над ним подшутил, то встает в круг, поменявшись с шутником местами. А если нет, то так и мучается по второму, третьему, четвертому разу, пока не поймает шутника с поличным.



Ипподром

Цель: разгрузка, выход энергии, "покричать". Время: 5 мин. Количество участников: от 10 и более. Место проведения: любое. Участники либо стоят, либо сидят в кругу. Ведущий: “Покажите мне ваши руки и ваши коленки. У всех есть две ко-ленки? Тогда вперед! Будем сейчас участвовать в скачках на ипподроме. Повторяйте за мной". Участники повторяют движения за ведущим. "Лошади вышли к старту (хлоп-хлоп-хлоп вразнобой по коленям). Остановились на старте. Помя-лись (тихонько хлопаем). На старт, внимание, марш! Гонка началась (хло-паем быстро по коленям). Барьеры (поднимаем руки, словно зависли над барьером). Каменная дорога (стучим кулаками по груди). По болоту (дерга-ем себя за щеки). Песочек (трем ладонь о ладонь). Финишная прямая (очень быстро). Ура!"

Все стоят в кругу. Ведущий рассказывает правила игры: Кони бегут – топаем ногами, плюс: Бегут кони по ипподрому – хлопаем ладошами по коленям. По камням – бьем кулаками по груди. По болоту – чвакаем ладошками. Через барьер скачут – хлопаем. Два барьера – два хлопка.Трибуна джентльменов – половина круга кричит. Трибуна леди – половина круга визжит. После того, как ведущий рассказал правила и показал движения, он начинает быстро отдавать команды, остальные должны озвучивать действия.

Залу предлагается немного пофантазировать и очутиться на скачках. - Итак, старт (громкий хлопок в ладоши или попросите кого-нибудь изобразить выстрел из пистолета) дан, - Наши лошадки и наездники (ребята в зрительном зале) поскакали – стучим по коленям ладошками, - Лошади бегу по песочку – «шуршим» ладошками, потирая их друг о друга, - Лошади бегут по болотцу – стучим по щечкам, изображая, как хлюпает вода, - Бежим по мостовой – ударяем кулачками по груди, - А впереди барьер – руками показываем, как его перепрыгиваем, - Двойной барьер – дважды показываем, - Впереди трибуна Панов – кричат мальчики, - Приближаемся к трибунам Пани – громко кричат девочки, - Снова бежим – бежим, ура, финиш!



Ведущий в начале игры может поинтересоваться у игроков, бывали ли они на скачках, и предложить побывать им в роли лошадей. Игра начинается со слов: «На старт, внимание, марш!» «Лошади» зацокали копытами по дороге (все выполняют поочерёдные хлопки правой и левой руками по коленям), Вдруг – барьер (руки поднимают вверх и ударяют о колени), двойной барьер (руки поднимают вверх и ударяют о колени, и так 2 раза), поскакали по болоту (оттягивают поочерёдно правую и левую щёки), поскакали по мостовой (кулаками бьют себя по груди), по песочку (трут ладони друг о друга). И вот уже видна финишная линия. Кто же быстрее? Интересно добавлять героев и препятствия. Тёща (стреляет из автомата - трата-тата-та), клоуны (корчат рожи), трибуна девочек (визжат девочки), трибуна мальчиков (орут мальчики), стена (тормозим – тпр-р-р) и так далее по договорённости.

Ведущий: «Кони выходят на старт».

Играющие: имитируют топок копыт, ударяя себя по коленям ладонями, попеременно то левой, то правой.

Ведущий: «На старт! Внимание! Марш!».

Играющие: постепенно убыстряют бег, с большей частотой ударяя себя по коленям.

Ведущий: «Барьер!»(двойной барьер)

Играющие: делают один, два хлопка по коленям сразу двумя ладонями.

Ведущий: «Бежим по мостовой».

Играющие: попеременно ударяя себя кулаками по ключицам.

Ведущий: «Бежим по траве».

Играющие: Трут ладонь о ладонь.

Ведущий: «По болоту».

Играющие: подносят указательные пальцы к уголка рта. Попеременно двигают их вверх - вниз, всасывая ртом воздух, получаются своеобразные звуки.

Ведущий: «Трибуна».

Девушки кричат: «Давай - давай! Э-ге-ге».

Юноши: «Ого-го-го» и свистят.

Ведущий: «Скоро финиш».

Играющие: Вытирают пот, имитирую одевания венка на шею.

Ведущий: <риготовьте, пожалуйста, свои ладошки. Ладошки - это лошадка, а побежит она по коленочкам. Давайте разучим, что умеет делать лошадка: бегать галопом (звонкие хлопки ладошками по коленкам); скакать по песочку (трение ладоней по коленкам); скакать по камушкам (стучим кулачками по коленкам); брать барьеры (руки поднимают вверх и опускают, хлопая по коленкам, вниз). Итак, мы на ипподроме. Начинаются скачки. Посмотрим, чья лошадка придёт первой. На старт! Внимание! Марш!>. Ведущий дает различные комбинации команд из разученных, изменяет темп. Ведущий: <До финиша остается 10 метров, пять, финиш! Ну, чья лошадка пришла первой?> Дети: <Моя!>. Ведущий: <Ура! Победила дружба!>.

Кони выходят на старт!

  • имитируют топот копыт, ударяя себя по коленям копытами.

Внимание! На старт! Марш!

  • постепенно убыстряют бег – с большеё частотой ударяя по коленям.

Барьер! Двойной барьер!

  • делают хлопок ( два).

Бежим по мостовой!

  • ударяют себя кулаками по ключицам.

Бежим по траве!

  • трут ладонь о ладонь.

По болоту!

  • подносят указательные пальцы к уголкам рта и попеременно двигают их вверх-вниз, всасывая ртом воздух.

Правая трибуна!

  • давай-давай!

Левая трибуна

  • быстрей! Быстрей!

Скоро финиш!

  • ускоряют удары по коленям.

Финиш!

  • ура!!!!!

Все сидят в кругу. Вожатый сидит так, чтобы его было всем хорошо видно, его стул как бы отделен от остальных. Можно посадить ребят полукругом. Вожатый говорит:» Есть ли у нас ладони?(Ребята показывают) А колени? (Кто-то неизбежно хлопнет ладошкой по коленке) Отлично! Именно так выходят кони на поле ипподрома. Все вместе, - медленное поочередное похлопывание по коленям. - Кони вышли на старт, - одной рукой бьем по колену, как бы взрывая землю Старт! Побежали! - быстрое похлопывание. - Бежим! Бежим! По мостовой! - удары кулаками в грудь поочередно (Кинг-Конг) – По песочку, - быстро тереть ладонями друг о друга. – По болоту - быстро захватить пятернями колени и вертикально поднять руки с громким чмоканьем. - Барьер! - руки зависли чуть дальше на уровне груди». И так далее. Можно придумать свои варианты «пересечения местности». Все это быстро чередуется в любой последовательности. Финал: Скоро финал! - быстро хлопаем - приближаются трибуны! Трибуна девочек. Девочки, кричим. А вот трибуна мальчиков! Ребята давай! -Возгласы. - Вот финиш. Ура! Мы победили.

Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите.

Играющие показывают свои ладошки.

Ведущий: А колени? Хлопните ладошками по коленям.

Играющие хлопают ладонями по коленям.

Ведущий: Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной.

Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.

Ведущий: Кони выходят на старт. Трибуны ревут.

Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.

Ведущий: Внимание! На старт! Марш!

Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют "бег".

Ведущий: Барьер!

Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями.

Ведущий: Двойной барьер!

Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.

Ведущий: Бежим по мостовой.

Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.

Ведущий: Бежим по траве.

Играющие трут ладонью о ладонь.

Ведущий: Трибуны пани.

Девочки кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.

Ведущий: Трибуны панов.

Мальчики кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.

Ведущий: Скоро финиш.

Играющие вместе с ведущим убыстряют удары по коленям.

Ведущий: Финиш! Награждение победителей!

Все хлопают в ладоши.

Ураган

Участники садятся в круг, ведущий выходит в центр круга и предлагает поменяться местами всем, кто обладает определенным признаком (белой рубашкой, почищенными утром зубами, черными глазами и т.д.). Причем, если участник обладает названным признаком, он обязательно должен поменять свое место или стать ведущим.

Ведущий называет только тот признак, которым он на данный момент обладает. Когда участники меняются местами, он должен занять чье-нибудь место. Оставшийся без стула участник становится ведущим. Если участник долго не может сесть в круг, он может сказать “Ураган”, и тогда все сидящие в кругу должны поменяться местами.

Олени

(10 мин.)

Участники образуют два круга (внешний и внутренний),, встают лицом друг к другу. Ведущий спрашивает: “Вы когда-нибудь видели, как здороваются олени? А хотите узнать, как они это делают?”. Это целый ритуал: правым ухом вы третесь о правое ухо своего партнера, затем левым ухом о левое ухо партнера, а в завершении приветствия нужно потопать ногами! После этого внешний круг смещается на 1 человека, и церемония повторяется. Передвижение продолжается до тех пор, пока все участники не “поздороваются” друг с другом, как олени, и не займут свое исходное положение.

Внимание! Это упражнение не подходит для разрозненной, мало знакомой группы, т. к. плохо знакомым людям может быть неприятен телесный контакт.

Театр Кабуки

(20 мин.)

Участники делятся на 2 команды. Команды договариваются, кого будут изображать: принцессу, дракона или самурая.

Ведущий показывает командам характерные движения для принцессы, дракона, самурая.

Принцесса: кокетливо делает реверанс; дракон: с устрашающим видом, поднимая руки вверх, шагает вперед; самурай: делает движение взмаха саблей. После того, как команды выбрали себе роль, ведущий сообщает:

“Принцесса очаровывает самурая. Самурай убивает дракона. Дракон съедает принцессу”. Затем команды выстраиваются в 2 шеренги друг напротив друга и по команде ведущего характерным движением показывают роль, которую выбрали.

По одному очку получает команда, чья роль оказывается наиболее выгодной.

Например:

Принцесса и самурай (1 очко получает принцесса, потому, что она его очаровывает).

Самурай и Дракон (1 очко получает самурай, потому, что он его убивает).

Дракон и Принцесса (1 очко получает дракон, потому, что он съедает принцессу).

Принцесса и Принцесса, Дракон и Дракон, Самурай и Самурай (никто не получает очка).

Побеждает та команда, которая набрала, больше баллов.

Ужасно-прекрасный рисунок

(15 мин.)

Группа делится на 2 подгруппы. Каждой группе дается по листу бумаги и по одному фломастеру. Предлагается нарисовать “прекрасный рисунок”. После этого рисунок передается соседу справа, и тот делает из полученного рисунка в течение 30 секунд “ужасный рисунок” и передает следующему. Следующий участник делает “прекрасный рисунок”. Так проходит весь круг. Рисунок возвращается хозяину.

Ловля моли

(5 мин.)

Цель: активное вовлечение участников тренинга в игровой процесс, поднять общий тонус группы.

Особенность: проводится стоя.

Ведущий указывает на одну из участниц игры, представляя ее как “хозяйку, которая пригласила нас в гости. У нее в доме развелось много моли. Она пригласила нас для того, чтобы все мы вместе помогли ей избавиться от моли”. Далее ведущий предлагает всем участникам группы “убить по 10 штук моли”, и первый демонстрирует “убивание моли” хлопками в воздухе, хлопаньем по плечам и головам участников, по вещам в помещении и т.п. Он побуждает всех членов игры принять участие в этом действии.

Прекращает упражнение ведущий с учетом меры вовлеченности всех участников в игру.

Ведущий указывает на одну из участниц игры, представляя ее как «хозяйку, которая пригласила нас в гости. У нее дома развелось много моли. Она пригласила нас для того, чтобы все мы вместе помогли ей избавиться от моли». Далее ведущий предлагает всем участникам группы «убить по 10 штук моли», и первый демонстрирует «убивание моли» хлопками в воздухе, хлопаньем по плечам и головам участников, по вещам в помещении и т. п. Он побуждает всех членов игры принять участие в этом действии. Прекращает упражнение ведущий с учетом меры вовлеченности всех участников в игру.

Истины и 1 Ложь

Каждый человек, пишет 2 правдивых и 1 лживую вещь о себе. Затем передают по очереди бумагу группе, чтобы другие угадали, что является ложью.

Бросьте мячик

Станьте в круг. Бросайте шар покругу и назовите имя человека, которому Вы бросаете его.

Картинная галерея

Каждый участник рисует картину, в которой изображает что-то о себе. Рисунки собирают в шляпу (или другой контейнер), затем один за другим вытаскивают и показывают группе. Группа же пробует угадать, кто нарисовал эту картинку. Тот, кто угадывает, вытаскивает следующий рисунок ‘из шляпы’. Человек, который рисовал картину, должен объяснить, что она означает.

ЗИП!, ЗАП!, ЗОП!

Станьте в круг. Кто-то начинает, показывая на другого человека в круге и говоря "ЗИП!". Этот человек показывает на другого и говорит "ЗАП". Тот в свою очередь показывает на третьего и говорит "ЗОП!"

Слова должны быть произнесены именно в таком порядке: "ЗИП!, ЗАП!, ЗОП!". Если кто-то ошибается, выбывает из игры. В конечном счете, круг сужается до 2-х человек, которые, уставившись друг на друга, орут "ЗИП!, ЗАП!, ЗОП!" пока один из них не ошибётся.

Виртуальный шар

Станьте в круг. Бросайте воображаемый ШАР по кругу. Он изменяет форму, размер, и звук при передаче. Тот, кто ловит ШАР, демонстрирует, какой он тяжести, формы и изображает звук, издаваемый шаром. Затем передаёт другому, который изображает вес, форму и звук своего ШАРА. /div>

Остров

Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы – кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

Группа встает

Вся группа сидит в круге спинами в середину, взявшись за локти друг с другом. Тепреь пусть попробуют встать все вместе.

Представь соседа

Группа сидит в кругу. Каждый участник должен представить человека, сидящего слева от него(неё). Дайте группе пять минут на подготовку. Один за другим, каждый человек представляет "левого" человека.

Ребята разбиваются на пары, всем дается следующее задание: в течение 1-2 минут они должны как можно больше узнать друг о друге. Затем каждый по кругу представляет своего напарника (делает ему рекламу на 30 секунд). Это может быть просто рассказ, рисунок, какое-то творческое представле-ние. Не стоит проводить эту игру, если участников более 15 человек, она может затянуться и ребятам будет скучно.

Построение линии

Очень простой "ледокол", который часто используют.

Участники делятся на группы по 5-10 человек. Задание групп - выстраиваться в линию по порядку согласно признаку, который Вы называете. Например, первая буква имени отчества, размер обуви, рост, вес, размер противогаза, дата рождения, и т.д. Только выбирайте признаки, по которым участники смогут выстраиваться в линию легко и непринуждённо.

. Вариант: "Без слов"

Пробуйте, играть в "Постороение линии" так...

Дайте каждому игроку номер. Они должны выстроиться по порядку, общаясь друг с другом без помощи слов, не показывая свои номера на пальцах и не рисуя их нигде. Таким образом участники составляют их собственный "социальный диалект" или язык жестов, и это довольно забавно :)

Раунд 2. Задание выстроиться по дате или месяцу рождения.

Кто-я

Сделайте всем участникам карточки с именами известных людей. Карточка крепиться к спине игрока при помощи булавки. Игроки должны задавать вопросы друг другу, чтобы узнать, кто же они. Если они угадывают, Вы снимаете карточку со спины.

Движение-жизнь

Все участники двигаются до того момента, пока лидер не выкрикивает число. Например,3. Тогда игроки должны объединиться в группы по 3 человека. Тот, кто не успевает, выбывает.

Сядьте если

Напишите список вопросов (становящимися всё более и более агрессивными, и чем агрессивней, тем лучше) начиная с фразы: " Сядьте если Вы ... ". Узнайте, кто остается стоять после каждого раунда.

Наш камень в ваш огород

Это упражнение можно проводить сразу после «Рукопожатия», когда подгруппы еще стоят друг против друга. Ведущий предлагает участникам своей подгруппы представить, что перед ними находится «большой и тяжелый камень (кусок скалы, спиленное дерево, бочка, бревно и пр.)». Он предлагает своей команде поднять этот воображаемый камень и, поднатужившись, бросить его «подальше», или даже в сторону «противников», как бы демонстрируя им свою силу. Ведущий побуждает всех членов своей группы принять участие в этом действии, демонстрируя усилия, руководя «подниманием камня» и пр. «Кинув камень», он вместе с членами своей подгруппы побуждает «противников» ответить каким-либо образом на свой вызов: «бросить» камень обратно или еще дальше, сделать что-то другое для демонстрации силы их команды. Вполне возможен еще один цикл «устрашающих действий». Пусть их форму предложат сами участники игры.

Бегущие огни

Участники сидят в кругу, один из них говорит своему соседу какую-нибудь совсем короткую приветственную фразу, например: «Доброе утро!» Сосед должен как можно скорее встать, повторить эту фразу и снова сесть, а его сосед должен сделать то же самое, и волна вставаний и повторений бежит по кругу, как по трибунам во время первенства мира по футболу. Просите выполнять это задание с максимально возможной скоростью. Когда волна проходит полкруга, к заданию добавляется еще один элемент, на усмотрение, скажем, седьмого участника. Этот элемент может быть вербальным или невербальным. Например, участник, сидящий напротив начавшего игру, встает и говорит: «Доброе утро», а потом дважды хлопает в ладоши, затем садится. Теперь все последующие играющие должны выполнять именно этот комплекс, а затем (после 7 ходов) очередной участник добавляет еще что-нибудь и так далее. Остановите игру, когда членам тренинговой группы придется повторять по пять-шесть движений и столько же фраз. Помимо обще пробуждающего действия, игра заставляет участников напрягать память и концентрировать внимание, не говоря уж о ее несомненной пользе в борьбе с гиподинамией.

Зеркало хлопков

Повторить движения за вожатым движения-хлопки в зеркальном отражении. Причём промежуток времени между хлопком ведущего и детскими хлопками должен быть минимальным.

Встреча взглядами

Помимо разминки игра развивает навыки социальной перцепции. I. Все участники стоят в кругу, опустив головы вниз. По команде ведущего они одновременно поднимают головы. Их задача - встретиться с кем-то взглядом. Та пара игроков, которой это удалось, покидает круг. II. Отличается противоположной постановкой задачи - ни с кем не встретиться взглядом.

Для игры нужно четное число участников. Они садятся в круг, закрывают глаза и опускают головы вниз. По сигналу ведущего каждый должен открыть глаза, поднять голову и с кем-нибудь встретиться, «сцепиться» взглядамаи. Число сложившихся пар подсчитывается в конце каждого раунда. Цель игры — разбиться на пары всем сразу, с одной попытки.

Рекорд группы

Тренер подсчитывает количество участников тренинга и предлагает группе поставить рекорд — перекинуть мяч столько раз, сколько сегодня участников тренинга. Главное — ни разу не уронить мяч на пол, т.е. стараться ловить его. Опыт показывает, что в группе в 20—25 человек это не так легко.

Если же группа быстро добилась положительного результата, тренер вводит следующую инструкцию: «Сейчас мы перекинули мяч 25 (например) раз за полторы минуты. Сможем ли мы это сделать за одну минуту и 15 секунд. Помните, что главное — кидать мяч только тому, чей взгляд вы поймали».

У этого упражнения есть любопытное продолжение, но уже за пределами собственно разминки. Понятно, что перекидывать мяч в группе из 25 человек, сидящей в кружок, быстрее чем за 50 секунд, будет чрезвычайно трудно. Если все же группа добилась этого результата — примерно 50 секунд на 25 перекидываний, тренер может ввести креативную инструкцию: «Хорошо. Мы, кажется, поставили рекорд. Но есть способ, когда все 25участников тренинга перекинут друг другу мяч всего за 25 секунд».

Решение здесь состоит в том, чтобы перекидывать мяч по кругу соседу. Пусть это решение найдут сами подростки. На это обычно нужно некоторое время. Но когда решение найдено, тренер вводит вторую креативную инструкцию: «Есть еще один рекорд: я гарантирую, что можно перекинуть мяч друг другу в группе из 25 человек всего за 5—7 секунд». Решение заключается здесь в том, чтобы максимальное количество подростков сложили ладони в виде лодочки, расположив их друг под другом. Мяч кладется в верхние ладони, и перекидывание заключается всего-навсего в том, чтобы раздвинуть ладони. Самое трудное в этом решении: последний в серии — а ведь 25 подростков просто не смогут встать рядом друг с другом, чтобы их сложенные ладони были друг под другом, поэтому придется делать две или даже три такие «этажерки», — быстро передает мячик в соседнюю «этажерку», не допустив его падения на пол.

Два мяча

Если группа достаточно легко перекидывает мяч, не роняя его на землю, тренер может ввести второй мяч. Пока группа перекидывается, он вводит инструкцию: «Будьте внимательны! Сейчас я начну одновременно с первым перекидывать и второй мяч. Постараемся и его тоже ловить надежно».

Два мяча перебрасывать друг другу, не роняя его на пол, чрезвычайно сложно. Это возможно, только если группа догадается сначала резко сбавить темп перекидывания, а потом, только очень медленно, наращивать его.

Возможен и вариант с тремя мячами, но он принципиально не отличается от предыдущего.


Приведем пример серии с мячом для иллюстрации плавного перехода от разминки к другим, более содержательным упражнениям.

Группа перекидывает мяч во время разминки. Тренер выбирает себе пару из группы и предлагает перекидываться мячом в паре «как жонглеры», но ловить одной левой рукой. Обычно это удается если не с первого раза, но довольно быстро. Тренер достает второй мяч и предлагает своей паре перекидываться мячами одновременно, по-прежнему ловя его одной рукой (уже любой). Это упражнение повторяется со вторым подростком, с третьим (сразу с перекидывания одновременно двух мячей). В какой-то момент тренер доверяет партнеру самому выбрать себе пару из группы, чтобы «проверить совместимость». Для усложнения можно побудить пару подростков передвигаться внутри круга и одновременно перекидываться мячом, и т.п. Так, в течение минуты-двух поработает несколько пар.

Далее, если позволяет размер мяча (он должен быть чуть больше теннисного; подойдут для этих целей и достаточно крупные апельсин или яблоко), можно перейти к упражнению «Передать мяч подбородком». Мяч зажимается между подбородком и плечом, и партнер должен без рук, только своим подбородком забрать его и передать следующему. Встык или вместо предыдущего возможно упражнение: «Кто пронесет мяч на голове?». Вообще говоря, для этого упражнения лучше использовать апельсин или яблоко, но и для мяча найдутся подростки с густой шевелюрой, в которую мяч можно поставить на голову так, чтобы он не скатился.

Дополнительную мотивацию этому упражнению может дать лицо противоположного пола, которое стоит в трех-четырех метрах от испытуемого. Именно эти три-четыре метра — всего-то! — и надо преодолеть с мячом (яблоком, апельсином) на голове. Больше двух попыток давать одному и тому же подростку не стоит, к тому же всегда готов и следующий. Это тот, кто был целью «прогулки с яблоком на голове».

Для более младших групп возможно и упражнение «Функции мяча». Тренер подходит к каждому участнику тренинга и спрашивает: «Сколько функций мяча мы сможем назвать? Давайте назовем каждый хотя бы по одной функции, что можно делать с мячом? Давай ты, но готовьтесь и следующие». Нормальная группа позволит тренеру сделать не менее трех кругов! Разумеется, и он сам может называть еще не названные, более латентные функции, как можно использовать мяч.

В конце этой серии можно перейти к упражнению «Найди мяч». Из группы выбирается «сыщик» и два-три «контрабандиста». «Сыщик» закрывает глаза (отворачивается), а тренер на ком-то из трех прячет мяч. Искать мяч можно с открытыми, а потом, в следующих прогонах, и с закрытыми глазами. Возможна модификация этого упражнения, когда пара подростков с закрытыми (лучше—с завязанными) глазами одновременно ищет мяч друг на друге.

Упражнение «Найди мяч» легко превратить в еще более содержательное упражнение «Наблюдательность». Начинается оно так же, как «Найди мяч», правда, лучше использовать пять-шесть «контрабандистов». «Сыщик» сначала внимательно смотрит на сидящих в ряд в центре круга «контрабандистов». Тренер дает инструкцию так: «Сейчас я у одного из сидящих спрячу мяч. Этот человек не может не измениться, когда на нем будет спрятан мяч. Он немного изменит позу, чуть побледнеет, станет чаще дышать. В общем, с ним обязательно что-то произойдет. Посмотри внимательно на эту шестерку и запомни как можно лучше, какие они сейчас. Это поможет тебе потом быстрее найти контрабанду (мяч)». «Сыщик» отворачивается, мяч прячут, но тренер не разрешает сразу искать его. Он просит «сыщика» сначала высказать устное предположение, у кого мяч, и обосновать это: «Что тебе подсказывает, что мяч у него?». Упражнение «Наблюдательность» можно повторить с двумя-тремя «сыщиками». Потом можно сделать всю группу «сыщиками». Группа закрывает глаза, а тренер последовательно подходит к каждому и как бы прячет у него мяч, т. е. шуршит одеждой, возится, прикасается, но прячет мяч только у одного. Затем глаза открываются, и тренер побуждает выдвигать версии, у кого мяч. Лучше их набрать побольше, каждый раз предлагая мотивировать их. Только затем тренер просит любого из выдвинувших версии «обыскать» предполагаемого «контрабандиста», но с условием, что, если мяч не будет найден, с ошибившегося — фант.


Если группа большая, то упражнение «группа —сыщик» лучше сделать сначала только с юношами, а потом только с девушками. («Я буду прятать мяч только на юношах, но ищут контрабандиста все»). Если упражнение понравилось группе, логично передать функцию «прячущего» самому наблюдательному «сыщику» как бы в награду за его успехи или просто тому, кто готов спрятать мяч так, что «его никто не найдет

Дракончики

все стают в круг. Руки ставятся открытой ладонью во внутрь круга, при этом правая рука закрывает ладонь левой руки правого человека :)

далее идет предложение: ”Летели дракончики ели пончики сколько пончиков сьели дракончики?” эту фразу произносят по одному слову по очереди по кругу при этом хлопая правой рукой по правой руке соседа слева, и когда заканчивается фраза то следующий человек называет число...например пять...тогда следующие начинают считать от одного (прибавляя каждый раз по одному) до этого числа...когда остается последнее число (в данном случае 5) то человек который должен его сказать при этом должен успеть хлопнуть по ладони соседа, если сосед успевает убрать ладонь, то выбывает тот кто должен был хлопнуть его пол ладони и игра продолжается с уже меньшим числом игроков, так пока один не останется. Ну а если он успевает хлопнуть соседа, то выбывает сосед и все так же

Для активных и любопытных

Эти игры можно использовать на разминке при проведении тренинговой работы с подростками

ЧАСЫ

Ведущий просит учащихся, чтобы они образовали широкий круг.

Инструкция для детей

В этой игре мы будем изображать циферблат больших часов. Нужно договориться, кто из вас изображает 12 часов, кто 1 час, 2 часа и т.д. Водящий располагается в самом центре круга. Он будет называть время, а все остальные хлопками обозначать сначала часовую стрелку, а потом — минутную.

Например, водящий говорит: «11 часов» — участник, который стоит в круге-циферблате там, где должна быть цифра 11 (часовая стрелка), делает легкий хлопок руками, затем сильно и громко хлопает в ладоши участник, изображающий цифру 12 (минутная стрелка) на живом циферблате. Итак, легкий хлопок — часовая стрелка, сильный — минутная. Тот, кто ошибается, выходит в центр круга, а бывший водящий занимает освободившееся место.

ХЛОПКИ

Участники становятся в круг.

Инструкция для детей

Сначала мы выбираем участника, который будет водящим. Когда он хлопнет в ладоши, стоящие слева от него, то есть по часовой стрелке, по очереди тоже хлопают в ладоши по одному разу. Таким образом, хлопки передаются по кругу. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков меняется на противоположное. Это происходит именно с того места, а точнее — с того участника игры, напротив которого остановится водящий. Так водящий задает и изменяет направление хлопков по кругу. Будьте внимательны, но и не затягивайте хлопки, старайтесь придерживаться единого для всех темпа.


ДВОЙНЫЕ ХЛОПКИ

Участники становятся в круг.

Инструкция для детей

Сначала нужно выбрать водящего. Хорошо, если это будет человек, любящий аплодисменты. Представьте, что с места сдвигается тяжелый железнодорожный состав. Колеса начинают медленно стучать на стыках рельсов. Отмечаем этот стук хлопками. Первым сильно и громко хлопает водящий, а в паузах между его хлопками по очереди хлопают все остальные участники. Направление распространения хлопков происходит по часовой стрелке, начиная от водящего.

Итак, после каждого хлопка водящего хлопает следующий по часовой стрелке участник игры. Поезд разгоняется, водящий постепенно повышает скорость хлопка — темп убыстряется.

Водящий может неожиданно изменить направление хлопков, сказав слово «Хоп!» С этого момента хлопки в прежнем темпе должны идти в обратном направлении. Тот участник, который ошибется, будет водить. Ему нужно будет поменяться местами с водящим и начать вновь медленно «разгонять» поезд. Итак, после первого громкого хлопка водящего хлопки, чередуясь, передаются по часовой стрелке. По команде ведущего «Хоп!» направление хлопков меняется. Темп хлопков медленно, но неуклонно возрастает. Начали!


АЛФАВИТ

Участники игры делятся на две команды. Им раздаются карточки с буквами алфавита (каждой достаются 33 карточки, то есть 33 буквы). Если участников немного, то возможно, что у кого-то окажется несколько карточек сразу.

Члены каждой команды становятся в круг. В его центре находится стол. Ведущий дает сигнал, по которому обе команды (каждая на своем столе) начинают складывать карточки по алфавиту (самой нижней должна быть карточка с буквой «А», а верхней — с буквой «Я»).

Выигрывает команда, которая быстрее сложит карточки и сделает при этом меньше ошибок.


ЗООПАРК

Участники игры сидят в кругу.

Инструкция для детей

Сейчас каждый из вас может назваться любым животным (единственное условие — названия животных не должны повторяться). Задача каждого — запомнить, какие животные есть в нашем «зоопарке» (каких животных выбрали остальные участники игры).

Затем один доброволец (водящий) должен будет выйти в центр круга. Один стул останется пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, должен ударить правой рукой по стулу и назвать любое животное. Названный участник должен быстро пересесть на этот стул.

Освобождается другой стул.

Процедура повторяется.

Задача водящего — занять освобождающийся стул, но если по стулу уже ударили и произнесли название животного, то водящий не имеет права садиться на этот стул.


ЛЮБОПЫТНЫЙ

Участники игры сидят в кругу.

Инструкция для детей

Один участник по желанию становится «любопытным». Он выходит в середину круга и громко называет какую-нибудь букву. После этого он выжидает, пока участники игры приготовятся, забрасывая их короткими вопросами: кто? куда? когда? где?

Участники должны быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за креслом» и т.д.

Участник, ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

ЗВЕРИ

Все встают в круг.

Инструкция для детей

Сейчас я каждому из вас скажу на ушко, каким зверем он будет (например, кошкой, белым бычком). После этого все «звери» должны крепко взяться за руки (согнутые в локтях). Я буду громко называть какого-то зверя. Задача названного зверя — присесть, а всех остальных — не дать ему это сделать. Итак, игра начинается.

Шутка в том, что ведущий всего нескольким участникам присваивает разные названия, а остальных называет одинаково (например, бурундук). Сначала называются разные звери. Все играющие стремятся изо всех сил удержать названного «зверя». Затем ведущий называет бурундука, все «бурундуки» резко приседают и...

Это упражнение дает сильную эмоциональную разрядку. Вызывает положительный заряд эмоций, смех.

 

Игры энерджайзеры 1

«Битва гигантов»

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.