Сделай Сам Свою Работу на 5

Правила осады и обороны замков





Тема и сюжет

На дворе – 1156 год от сотворения Нарнии.

После победы нарнийцев над болотным царем и гномами, после взрыва вулкана в Бисме и других событий летней серии 2015 года (а по нарнийской хронологии это был 1155 год) на севере Нарнии появилось несколько замков молодых баронов, которым верховная королева Джилл поручила охрану этих земель. Замок «Новая Пустошь» возглавил барон Добромысл из рода енотов, замок «Барсучий Тайник» — баронесса Линвен из рода нарнийских эльфов. Эти лорды набирают себе на службу рыцарей и пастушек. Кроме того, в самой гуще непроходимого леса стоит замок «Воронье Гнездо» с темной репутацией. По слухам, его заняли отряды гномов, которые разбежались из Бисмы после взрыва вулкана. Видели в его окрестностях и паклей — леди Рябину-Рубину и ее сестру леди Камнеломку.

Между замками находятся дикие леса, глубокие реки и опасные пропасти.

Спустя год верховная королева Джилл снова решила посетить эти края. Лорды северных замков готовятся торжественно встретить ее. Однако они не могут избавиться от беспокойства: ведь королева едет к ним без свиты, без войска (армия осталась сторожить столицу, которой опять угрожает тархистанский флот), а на северных дорогах очень часто встречаются разбойники… Как бы с ней чего не случилось…



 

Кони, их кормление и выпас

В этот раз наши рыцари должны быть настоящими рыцарями, то есть всадниками (конечно, они должны быть рыцарями и в поведении, к этому тоже надо подготовиться).

Рыцарская конница ездит на неговорящих лошадях. Таких коней изображает лошадиная голова (картонная или пластмассовая) на палочке. Каждый витязь самостоятельно изготавливает (или покупает) лошадку перед игрой. Ее можно украсить попоной с гербом, уздечками, плюмажем, доспехом и т.д.

При игровом движении на коне всадник держит лошадку в левой руке, а в правую берет меч, когда это необходимо.

Хотя каждый конь принадлежит какому-то конкретному витязю, в каждом замке заведует лошадьми Главный Конюший – коннетабль. Он располагает их в конюшне (ее надо построить в каждом замке), выдает рыцарям и пасту́шкам, которые выводят корней пастись на игровой луг. Коннетабль также хранит запасы овса при конюшне.



Чтобы лошади были сыты и здоровы, их надо обязательно пасти три раза в день: утром (с 10 до 10.30 часов), днем (с 14 до 14.30) и вечером (с 21 до 22). Если выпас невозможен (например, замок в осаде или рыцарю нужно срочно отправляться в поход), пастьба может быть заменена мерой (торбой) овса (в виде одноразовой карточки). Запас овса в каждом замке ограничен и не может быть возобновлен в рамках игры. Каждый выпас соответствует 1 мере овса. После «съедания» меры карточка уничтожается. Если лошадь не покормлена 1 раз за день, причем строго во время, она не сможет быстро бегать, то есть всадник теряет все преимущества, которые дают правила (см. ниже). Если лошадь пропустит второй приема пищи, она не сможет покидать окрестности замка больше чем на 50 шагов игрока. При третьем пропуске еды лошадь не выходит из конюшни и через 1 час умирает.

В игровом пространстве выпас (и кормление вне замка) осуществляется только на ЛУГАХ, обозначенных табличками (таких лугов будет 1 или 2, поблизости от замков или между замками). Предполагается, что остальная местность каменистая или болотистая и не позволяет полноценно накормить коней.

Помимо лошадок на палочках, в игре могут участвовать Говорящие Лошади, которых играют живые люди. Говорящие Лошади не обязаны ждать хозяина в конюшне, могут передвигаться по замку или полю свободно, однако подчиняются режиму кормления и выпаса. Их можно ранить по правилам ранения.

 

Масти коней

Для игры вам предстоит изготовить коня одной из 4 основных мастей или их разновидностей.



Вороная — та, у которой корпус и грива черного цвета.

Рыжая — корпус и грива бурая (или каштановая), корпус рыжий или темно-коричневый.

Гнедая — грива черная, корпус бурый.

Серая — все белые лошади, серые, серые с пятнами и в яблоках (разновидность серой масти), а также буланые (желтоватая лошадь с черной гривой) считаются "серыми".

Требуется также придумать имя коню. Во время игры рыцарь, обращаясь к пастушкам с просьбой привести из конюшни или с пастбища его коня, должен назвать масть (и имя, если в стойле имеются таблички). Иначе как пастушка найдет его коня среди других? Постарайтесь, чтобы в каждом замке кони были разной масти: для этого рыцари и владельцы лошадей должны предварительно договориться, у кого какая.

 

Преимущества всадников

Всадники имеют преимущества перед пешеходами в условной скорости передвижения (сравнительно с пешеходом). Всадник может догнать пешехода, а пешеход не может догнать всадника, если тот этого не захочет. При этом пешеход не должен нарочно бежать быстрее, чем всадник. Любой пеший странник или воин, которому всадник сказал «Догоняю!», должен остановиться и дождаться рыцаря. Чтобы создать иллюзию попытки к бегству, он может пробежать не больше 20 шагов и затем остановиться. Затем всадник может взять его в плен (см. ниже правила пленения), вступить с ним в поединок или вежливо побеседовать о красотах природы.

Если всадник или всадники преследуют группу пеших, то группа тоже подчиняется этим правилам, однако с пленением группы могут возникнуть сложности (см. ниже правила пленения).

Всадники и самостоятельные говорящие лошади способны перепрыгивать Бездонную Пропасть (обозначенную на игровом поле), тогда как пешеходы вынуждены обходить ее.

 

Пасту́шки

На этой игре все девочки и взрослые женщины, если у них нет другой важной функции (леди-хозяйки замка, лекаря или лесного жителя), независимо от своего рода (человек, животное, дух) исполняют обязанности пастушек: подчиняясь коннетаблю или лорду замка, они трижды в день выводят коней из конюшни. Выпас производится утром (с 10 до 10.30 часов), днем (с 14 до 14.30) и вечером (с 21 до 22). Если замок осажден и выпас невозможен, пастушки кормят лошадей овсом в конюшне.

Игровых лошадок пастушки «ведут под уздцы» (несут в руке) на пастбище и там втыкают палку, на которой держится лошадиная голова, в землю. Для отслеживания времени пастушки должны иметь с собой (на руке) часы.

Пока лошади пасутся, пастушки имеют право танцевать (водить хороводы и исполнять старинные танцы, а также учиться танцам), играть в подвижные игры («море волнуется», «хвост дракона», пятнашки и тп), играть на музыкальных инструментах (предпочтительнее – дудочках). К такому проведению досуга необходимо заранее подготовиться: взять из дома музыкальные инструменты, разучить танцы, подобрать игры. Лучше, если досуг пастушек на выпасе организует коннетабль, барон (баронесса) замка или старшая пастушка. При этом все подвижные игры и другие формы досуга проводятся в рамках Нарнии, нельзя забывать свою роль и разговаривать о повседневной жизни.

Нарнийские пастушки должны отличаться благочестивым поведением. На них распространяются правила о «красоте благородных леди». Как и все нарнийцы, пастушки обращаются друг к другу на «вы», никогда не спорят и не ссорятся, всегда уступают друг другу и стараются хорошо выполнять приказы своих лордов.

 

За́мки

Замки ограждены игровой стеной любого типа (веревка, картонная декорация) и имеют ворота.

Проникнуть в замок можно либо с разрешения хозяев через ворота, либо путем осады. Ключ от ворот замка хранится у лорда или его доверенного лица.

По желанию лорда внутри замка можно построить вторую систему обороны – башню «донжон».

В замках может находиться подвал (темница) с главным входом и поземным ходом, при этом двери входа закрыты снаружи и ключ хранится у лорда или других начальников, а ключ от подземного хода – головоломка, разгадав которую, пленник может выбраться на свободу.

В игре планируется три замка: Барсучий Тайник, Новая Пустошь и Воронье Гнездо, а также могут быть небольшие секретные крепости и остроги.

На небольшом расстоянии от основной стены (1 м.) делаются игровые штурмуемые ворота.

 

Правила осады и обороны замков

Желающие захватить замок должны подойти к игровым воротам, взяться за них рукой и досчитать до 50. При этом осажденные имеют право обстреливать атакующих любым метательным оружием: катапультами, луками и арбалетами, а также выливать на голову «кипящую смолу» (моделируется красными лентами, красным серпантином и т.п.). Атакующие тоже могут использовать метательное оружие. Ворота считаются разрушенными, только если кому-то одному из атакующих удалось выдержать весь счет. Каждый, приходящий на смену раненому штурмующему, начинает счет с начала.

Если кому-то одному из штурмующих удалось досчитать полностью до 50, они пробивают игровым тараном ворота. После этого защитники замка имеют право, на выбор:

1. Выйти из ворот и сразиться со штурмующей армией в поле.

2. Разбежаться за пределы видимости противника.

3. Укрыться в донжоне.

В случае 2 и 3 защитники не имеют права открыть конюшню и вывести коней («не успевают»).

Из донжона защитники могут начать перестрелку с врагами, которые уже вошли на территорию замка. При этом каждый укрывшийся в башне получает дополнительную защиту - + 7 «бинтов».

Штурм ворот башни-донжона ведется по тому же алгоритму, что и штурм ворот замка, но счет увеличивается до 100.

 

Поляна Истины

На Поляне Истины, возле Холма Аслана, каждый, кому зададут какой-то вопрос, отвечает правду. Но это волшебство срабатывает только один раз за визит на поляну. На второй и следующий вопросы тот, кого спрашивают, может ответить правду или солгать, по желанию. Этим же правилам подчиняются и пленники. Пойманный враг должен сказать 1 раз правду на этой поляне.

 

Правила пленения

Участников игры можно брать в плен.

При этом:

Всадник в одиночку берет пешего в плен.

Пешие могут взять в плен всадника, только если их больше пяти.

Пленитель должен обязательно сообщить своей жертве громко и отчетливо, что «берет ее в плен» (сказать «Беру в плен» или «Пленяю»), а плененный в такой ситуации не должен сопротивляться.

В плен может также попасть тяжело или смертельно раненый противник, имеющий 2-3 бинта, если соратники не смогли или не захотели унести его с поля боя.

 

Дороги

Дороги обозначаются веревками или другими ограничителями лишь на отдельных участках, там, где по правилам нельзя пройти иначе. Например, нельзя будет обойти Паромную переправу через Реку или замок Воронье Гнездо, стоящий над бездонной пропастью.

 

Волшебство и магия

Все магические возможности персонажей обсуждаются заранее, до игры. Самодеятельные «маги» удаляются из Нарнии.

Игроки обязаны подчиняться воздействию магов и их волшебных орудий, разрешенных к использованию организаторами. Маг сопровождает свои действия формулой «Такова древняя магия Нарнии». Услышав это «заклинание», игроки обязаны выполнить любое указание волшебника.

 

Поединки и сражения

При боевых столкновениях запрещено наносить удары в голову, в пах, по пальцам. Предпочтительнее удар мечом плашмя, нежели лезвием. От колющих ударов необходимо воздерживаться, особенно тем, кто не обучен по-настоящему фехтовальному искусству.

Все поединки и сражения для удобства и физической безопасности игроков мы разделяем на несколько типов, каждый из которых проводится по своим правилам. При этом основным типом боевого взаимодействия является поединок. Во всех случаях игрокам необходимо стремиться к этой форме боевого столкновения. Этого требуют также правила подсчета снятых баллов игроков в «бинтах» (см. ниже).

Первый тип боевого взаимодействия — «Предательский удар». Это неожиданное одностороннее нападение, когда жертва не ожидает врага, не является воином или не держит оружие в руках. В этом случае ему засчитывается полное поражение на усмотрение нападающего и по результатам действия нападающего: от пленения до смертельного ранения (если нанесен удар сзади с целью убийства). Такой удар могут нанести только отрицательные персонажи.

Второй тип — собственно поединок. Воины, сходясь в битве, выбирают себе противника, вызывают его на бой. Вызов можно сделать словами или бросанием перчатки. Противники сходятся, наносят удары, определяют поражение, расходятся, их ранения бинтует врач, затем можно снова сходиться.

Третий тип — "Несколько против одного". Этот вариант не совсем рыцарский, однако может широко применяться пиратами, разбойниками, тархистанцами и любыми другими злодеями, а также нарнийцами при борьбе, например, с чудовищами, великанами, драконами, троллями и т.п.

К боевому взаимодействию допускается только игрушечное пластмассовое оружие, изготовленное из гибкого пластика (полиэтилена или синтепона), которое не расщепляется на осколки. Луки и иное стрелковое оружие допускаются только игрушечные, с небольшим натяжением, стреляющие на 3-6 метров стрелами с присосками.

При осаде крепостей и защите персонажи могут использовать катапульты и другие метательные орудия. Снаряд катапульты (поролоновый или бумажный шарик) наносит при первом попадании смертельное ранение.

 

Ранения и лечение

Каждое ранение, полученное в бою или поединке от холодного или метательного оружия, а также ожоги от «кипящей смолы», сразу после получения его маркируется бинтом. Для этого у врачейдолжна иметься сумка с бинтами (белыми повязками), заранее нарезанными на ленты длиной 10-100 см. При получении ранения пострадавший прекращает поединок и врач обозначает повязкой раненое место (руку, ногу, торс). После фиксации легкого ранения поединок или битва может быть продолжена. Наличие таких повязок позволяет сразу определить состояние персонажа: легко ранен (1 бинт), тяжело ранен (2 бинта), смертельно ранен (3 бинта). Ожоги приравниваются к ране по опасности для жизни.

Рыцари, которые сражаются в шлемах (картонных, пластмассовых, металлических) считаются защищёнными доспехами. Таковые имеют дополнительный пункт здоровья, для них легкое ранение означается 2-мя бинтами, тяжелое ― З-мя, смертельное – 4-мя.

У персонажей с «повышенным уровнем здоровья», (например, великанов, или в иных заранее оговоренных с организаторами случаях) может быть свое количество баллов. В этих случаях врач также бинтует каждую рану, а степень тяжести определяет сам раненый исходя из числа своих игровых баллов.

Лечение ранений производят врачи (эскулапы) с помощью бинтов и игровых лекарств, принимаемых внутрь (те и другие могут обозначаться карточками или имитироваться съедобными продуктами). При отсутствии врача поблизости наложить повязку может любой игрок.

Легкое ранение излечивается через 15 минут после наложения повязки на месте.

Тяжелое ранение излечивается через 15 минут после наложения повязки, если больной лежит в госпитале, где получает соответствующее лечение, и через 1 час, если лечение проходит «на ногах».

Смертельное ранение излечивается через полчаса, если больной лежит в госпитале и получает лечение. На ногах вылечить такое ранение проходит за 6 часов.

Если лекарь получил легкую рану, он может самостоятельно забинтовать и вылечить себя. Среднее и тяжёлое ранение требует помощи товарищей.

 

Костюмы

Общие требования к костюмам остаются прежними: для мальчиков и мужчин обязательно сюрко (безрукавка) или туника (котта), а для дам — платье установленной лордами раскраски. Желательно также иметь плащ. Жители замка «Барсучий Тайник» носят костюм голубого цвета с желтыми и белыми (= серебристыми) элементами, жители замка «Новая Пустошь» костюм с черно-белой клеткой (подробная информация у лордов замков). Жители леса и бродяги носят костюм, традиционно свойственный их роду и статусу (см. правила предыдущих игр).

Рыцари носят шлем (картонный или пластиковый), который прибавляет им один «бинт», дамы и простолюдины — другие головные уборы. Благородным леди рекомендуются покрывала, а пастухам и пастушкам, простолюдинам и простозверинам — соломенные шляпы.

 

Игровой регламент

Предварительная дата игры – 22- 24 июля 2016 года.

Точное время начала будет установлено не позднее 1 июня.

Игра проводится с перерывом на ночной сон. Ночной перерыв начинается в 23 часа и заканчивается в 9 часов утра.

С 9 до 10 часов утра организованно в каждом замке проводится завтрак, с 13 до 14 – обед, с 20 до 21 часа – ужин. В это время игровая активность минимизируется, но игра не прерывается, выходить из роли нельзя, внеигровые разговоры запрещены. Для их предотвращения лордам замков и их помощникам рекомендуется насыщать время приема пищи игровыми элементами. Таковыми могут стать:

1) Выступления бардов или бродячих актеров, чтение стихов наизусть и пение нарнийских песен

2) Торжественные церемонии (вручение наград и титулов)

3) Чтение специально назначенными или выбранными персонажами нарнийской игровой истории (летописи), легенд, исторических писем из архива игры.

Если есть повод, игровой обед или ужин можно превратить в пир.

Как и прежде, пир и королевский суд или суд лордов являются важными элементами игровой конструкции. Надеемся, что властьпридержащим уже прекрасно известны правила проведения пира и суда. Если нет, перечитайте правила предыдущих игр и материалы для подготовки к предыгровому экзамену.

 

Прием в игру

Для участия в игре приглашаются семьи с детьми любого возраста, отдельные подростки, получившие разрешение от родителей, и отдельные взрослые (последние - при наличии вакантных ролей).

На игру допускаются только лица, получившие специальное письменное или устное (при невозможности получить письменное) приглашение. Для получения приглашения дети от 7 до 17 лет и взрослые-новички, которые собираются участвовать впервые, должны сдать экзамен или пройти собеседование. Информация о форме экзамена-собеседования и местах его проведения будет размещена на интернет-ресурсах нашего клуба в Живом Журнале http://narnia-1998.livejournal.com/ и в группе «вконтакте» «Нарния, пробудись!»/ «Страна королей» https://vk.com/club26856872. Дети до 7 лет и взрослые, уже участвовавшие в играх нашего сериала, от экзамена освобождаются.

В любом случае подразумевается, что участники игры согласны с педагогическими и идеологическими принципами проекта, изложенными на указанных ресурсах и в игровых правилах предыдущих лет.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.