Сделай Сам Свою Работу на 5

БОНУСЫ ДЛЯ БИТВЫ ПРИОБРЕТАМЫЕ ЗА SP





Правила стратегических действий и перемещения по карте.

СХЕМА ИГРОВОГО ХОДА

1. Игроки, начиная с основного игрока, подсчитывают и получают PTS и SP производимые генераторами/территориями.

2. Игроки, начиная с основного игрока, заявляют распределение PTS по подконтрольным ячейкам

3. Игроки, начиная с основного игрока, объявляют о покупке укреплений/сооружений в указанных ячейках.

4. Игроки, начиная с основного игрока, заявляют движение HQ по карте в указанную ячейку (любая подконтрольная/ сопряженная с подконтрольной точкой неизвестная ячейка/ сопряженная с подконтрольной точкой известная ячейка занятая другим игроком)

5. Игроки, начиная с основного игрока, отыгрывают на указанной ячейке фазу подготовки к битве/сюжетные действия.

6. Происходят битвы в заявленных ячейках

7. Мастера сообщают игрокам результаты битвы.

8. Игроки, начиная с основного игрока, отыгрывают сюжетные действия завершающие ход и получают SOULS

9. Конец хода.

HQ

1. На начало кампании каждый игрок имеет 1 HQ.

2. Только HQ имеет возможность двигаться на неисследованные (занятые другими игроками) ячейки на глобальной карте.



3. HQ может заявлять движение на 1 ячейку в ход.

4. На начало кампании HQ имеет возможность взять только стандартное вооружение указанное в его кодексе (melee/ranged weapons). Доступ к артефактам, специальному варгиру закрыт.

5. Каждый раз когда игрок получает для HQ оружие или варгир, они хранятся в его арсенале.

6. HQ может заявлять к пользованию разный варгир каждую миссию.

СХЕМА ПОДГОТОВКИ К БИТВЕ С ДРУГИМ ОСНОВНЫМ ИГРОКОМ:

1. Совершается выбор подмиссии (Саботаж/Разведка/Арт подготовка), одновременно сюжетное действие.

2. По результату игры определяется игрок захвативший инициативу, он получает 1 SP

3. Игрок с инициативой может потратить очки SP для получения бонуса в основной битве (бонус можно выбрать из таблицы согласно типу сыгранной ранее подмиссии). Он сообщает мастеру о выбранных бонусах и потраченных SP до начала основной битвы (до всех бросков, расстановки террейна).

4. Мастер реализует выбранные бонусы и следит за порядком их исполнения во времени.

5. Происходит основная битва за ячейку.



 

СХЕМА ПОДГОТОВКИ К БИТВЕ С ЭПИЗОДНИКОМ/NPC:

1. Совершается сюжетное действие, выбирается вариант действия.

2. Основной игрок может потратить очки SP для получения бонуса в основной битве(по любому подтипу).

3. Происходи основная битва за ячейку.

 

БОНУСЫ ДЛЯ БИТВЫ ПРИОБРЕТАМЫЕ ЗА SP

САБОТАЖ:

1. «Слитое топливо» D3 единицы техники (не волкер) защищающегося игрока, на выбор атакующего игрока, не двигаются в первый ход; (SP1)

2. «Испорченный боезапас» D3 единицы техники (не волкер) защищающегося игрока, на выбор атакующего игрока, не стреляют в первый ход; (SP1)

3. «Нарушение связи» Резервы ЗИ выходят на 3 ход; (SP2)

4. «Убийство дежурного поста»1 отряд ЗИ начинает в ongoing reserve, выходя только со своего края стола, даже если отряд имеет правило outflank, deep strike, infiltrate. (SP2)

5. «Порча двигателей» 3 единицы техники (не волкер) защищающегося игрока, на выбор атакующего игрока, становятся immobilized; (SP3)

6. «Мельтабомбы!» 3 единицы техники (не волкер) защищающегося игрока, на выбор атакующего игрока, получают удар по задней броне S8 AP1 Armourbane. (SP4)

РАЗВЕДКА:

1. «Ночной бой» Правила ночи действуют во время всей битвы; (SP1)

2. «Успешная разведка» АИ ходит первый; (SP1)

3. «Обнаружение позиций» ЗИ расставляется первый, вне зависимости от броска на папку; (SP2)

4. «Арт. наводка» все шаблонное оружие АИ не смещается в первый раунд; (SP2)

5. «Скрытая атака» АИ добавляет к краю своей зоны деплоя квадрат 9” х 9” вне зависимсти от типа расстановки; (SP3)

6. «Фланговый маневр» сдвижение всего террейна, укреплений (в т.ч. купленных ЗИ) на 12” влево или вправо. (SP4)



АРТ. ПОДГОТОВКА:

1. «Минометный обстрел» R infinite S4 AP5 Barrage, blast, Heavy 5; (SP1)

2. «Напалм» АИ проводит линию в 18”, движение через которою является движением по опасному террейну с тестом на D6-2 для обоих игроков на D3+1 ходов; (SP1)

3. «Дымовая завеса» АИ проводит линию в 18”, которая является лос блоком для обоих игроков на D3+1 ходов; (SP2)

4. «Химическая атака» R infinite S1 AP- Blast, Poison 3+, Ignore cover, Heavy 3; (SP2)

5. «Зажигательное» R infinite S5 AP4, Blast, Soulblaze, Ignore cover, Heavy 3; (SP2)

6. «БФГ» R infinite S10 AP1 Ordnance, barrage, Large blast, Heavy 2, смещение по скатеру только на одном кубе; (SP4)

КОНТРАТАКА:

1. «Укрепление позиций» Выбранный участок террейна получает +1 к броскам за укрытие; (SP cost 1)

2. «Перехват инициативы» ЗИ ходит первый; (SP cost 1)

3. «Дезорганизация войск» Половина отрядов АИ начинает в ongoing reserve, выходя только со своего края стола, даже если отряд имеет правило outflank, deep strike, infiltrate;

4. «Разведка облажалась» ЗИ проводит по АИ результат на D6 по таблице Арт.подготовки;

5. «Подкрепление основных войск» - ЗИ получает 250 PTS которые можно распределить на покупку дополнительных отрядов из слотов HS,FA, E;

6. «Возвращение короля» - ЗИ получает 250 PTS которые можно распределить на покупку дополнительных отрядов из слотов HS,FA, E и возможность взять в битву 1HQ.

 

Перечень ресурсов доступных в игре:

1. PTS – с помощью этого ресурса игрок может набирать армию для битв, строить укрепления и возводить постройки на подконтрольной территории.

2. SP – с помощью этого ресурса игрок может осуществлять определенные действия до битвы, влиять на её исход.

3. SOULS - с помощью этого ресурса игрок может осуществлять действия связанные с развитием сюжета, получать различные бонусы для персонажей/армии. Ресурс SOULS можно тратить только в фазы сюжетных действий.

 

Перечень построек доступных для строительства:

1. Укрепления:

· Бастион (0-1 на ячейку, размер S2, стоимость 200 PTS);

· Аэгис (0-1 на ячейку, размер S1, стоимость 100 PTS);

· Туррели (0-3 на ячейку, размер S1, cстоимость 50 PTS+);(BS2 AV12)

· Плазма-пушка 25PTS (R36 S7 AP2 Get`s hot, blast, Heavy1)

· Хэйдс АК 25PTS (R24 S8 AP4 Heavy4)

· Flamer 20PTS (R6 S5 AP4 template, torrent)

· Lascannon 25pts (R48 S9 AP2 Twinlinked)

2. Источники PTS:

· Генератор энергии, производит 50 PTS в ход; (0-2 на ячейку, размер S1, стоимость 250 PTS)

· Большой генератор энергии, производит 125 PTS в ход; (0-1 на ячейку, размер S2, стоимость 600 PTS)

3. Источники SP:

· Станция вокс-вещания, доступна для строительства когда игрок контролирует полностью все ячейки корпуса, производит 1 SP в ход.(0-1 на корпус, размер S2, стоимость 400 PTS)

· Командный пункт, доступен для строительства когда игрок контролирует все корпуса космического скитальца, производит один 2 SP в ход.(0-1 на космический скиталец, размер S2, стоимость 800PTS)

 


 

Коррекция правил на кампанию:

1. В игре присутствует «правило этажности» - при стрельбе по этажу шаблонным оружием попадания приходятся на модели в заявленном этаже. Если стрельба произведена из оружия с большим или огнеметным шаблоном, то попадания приходятся также на модели на 1-ом прилегающим этаже на выбор.

2. За каждые 3” высоты над целью прибавляется 2” к дальности стрелкового оружия. И наоборот, при стрельбе в цель находящуюся на высоте вычитается 2” к дальности стрелкового оружия за каждые 3” высоты над уровнем стрелка.

3. Юнитам разрешается стрелять в юниты оппонента связанные в ближнем бою. Стреляющий юнит перед бросками на попадания проходит тест на лидерство. При провале теста юнит не имеет права стрелять и бегать в эту фазу. Все не попавшие выстрелы по юниту оппонента считаются попавшим в союзный отряд. При стрельбе из шаблонного оружия попадания проходят по-модельно под шаблоном. В конце фазы стрельбы союзный юнит по подвергшийся обстрелу будучи связанным ближним боем, получает –d3 LD до конца всей игры.

4. «Pinning» – Работает во всех случаях указанных в рульбуке. В дополнение, все шаблонное оружие (большой бласт, маленький бласт, огнеметный шаблон), оружие с силой 8,9,10,D, оружие с AP 1,2, а также снайперское оружие имеет правило пининг.

5. «Fearless» – отсутствует в профилях всех юнитов, если мастерами не указано обратное или дано взамен иное правило мастерами. Все юниты теперь боятся!

6. «And they shall know no fear» – юниты с этим правилом не имеют штраф к лидерству при попадании под стрельбу дружественных (союзных) отрядов.

7. Правило “poisoned” помимо стандартного правила, позволяет перебрасывать броски на ранение при равных силе и стойкости.

8. Юниты имеющие правило deep strike и варгир jump packs могут при выходе из резервов выбрать точку высадки на столе занятую вражеским юнитом. В случае выпадении на вражеский юнит, вместо стандартной таблицы мисхапов в книге правил происходит следующее. Юнит вышедший из резерва, выставляется в базовый контакт с юнитом находившимся на столе и считается осуществившим чардж. При этом, по-модельно проходится dangerous terrain test и отрабатывается hammer of wrath. Юнит находившийся на столе имеет право сделать “overwatch”, считая дальность до атакующего юнита равной 1”.

9. При прохождении “dangerous terrain test”, все “non-vehicles” модели провалившие тест получают 1 рану без права на армор или ковер сейв.

10. При мисхапе отряда, выходящего из резерва по правилам дип страйк, при броске D6 применять следующую таблицу:

· 1 – отряд уничтожен;

· 2 – 2D6 моделей убираются как потери без каких либо спас-бросков (в т.ч. фнп и протоколы), оставшиеся выставляются в ближайшей точке направления, но в 1” от вражеских моделей или импасса;

· 3 – D6 моделей убираются как потери без каких либо спас-бросков (в т.ч. фнп и протоколы), оставшиеся выставляются в ближайшей точке направления, но в 1” от вражеских моделей или импасса. В дополнение отряд в течение своего хода и следующего хода оппонента имеет показатель инициативы равной 1;

· 4 – Отряд не выставляется на стол, уходит в “ongoing” резерв

· 5 – Отряд выставляется в ближайшей точке направления, но в 1” от вражеских моделей или импасса. Отряд должен пройти блайнд, дэнж и пининг тесты;

· 6 – Отряд выставляется в указанном месте. Если мисхап обусловлен импассом, то отряд должен потратить фазу шутинга и мува на то чтобы поскорее выбраться из зоны импасса. Импасс считается для отряда опасным типом местности. Если мисхап обусловлен отрядом оппонента, то отряд оппонента сдвигается так чтобы быть в 1” от отряда вышедшего из дип страйка. Оба отряда должны пройти тест на пининг.

11. Профили стандартного силового оружия ближнего боя c измененным профилем:

· Power sword - S User AP 3, персонаж может взять один из бонусов в челендже дополнительно, к тем что можно исходя из его показателя WS.

· Pistol – Вместо доп. атаки в хтх, дает 1 атаку в с профилем пистолета. Атака отрабатывается по WS.

· Power lance – S User AP3, Swiftstrike, two-handed.

· Power maul – S User +2 AP6, спасброски от этого оружия имеют модификатор -2.

· Power fist – S User*2 AP2, unwieldy, specialist weapon каждая вторая рана от этого оружия игнорируют invul. спас-броски.

12. Отряды кавалерии могут атаковать в тот же ход, когда выходят из резерва. Любая кавалерия может докупить правило аутфланк за 3pts/model.


 

Челенджи:

1. При челенджах персонажи могут наносить атаки только в вызванного на бой независимого персонажа. Более того все раны полученные в челенджи отрабатываются только по персонажу. Избыток ран не переходит на отряд.

2. Если независимый персонаж убивает вражеского в челендже и кол-во нанесённых ран превышает показатель W то действует следующая таблица:

Превышение по ранам Бонусы для отряда чей персонаж победил Дебафы для отряда чей персонаж умер
1-2 +1 LD (до 10 LD макс.) до конца игры -1 LD до конца игры
3-5 +1 LD (до 10 LD макс.), +1I до конца игры -1 LD, -1I до конца игры
6-7 +1 LD (до 10 LD макс.), +1I, +1А до конца игры -D3 LD, -2I до конца игры. При любом результате хтх фазы, отряд считается проигравшим ближний бой
8 и более +1 LD (до 10 LD макс.), +1I, +1А до конца игры. -D3 LD, -2I до конца игры. Отряд незамедлительно вынужден отступить из ближнего боя. Атаки, которые должны быть нанесены в следующий (более низкий) степ инициативы, не отрабатываются.

 

3. «Из последних сил» - если персонаж погибает в челендже и не успевает нанести свои атаки, то он может нанести 1 атаку. Если атака проходит успешно и победитель получает рану, показатель превышения ран снижается на 2.

4. Если оба персонажа умирают в челендже, то ни одна из сторон не получает ни бонусов, ни дебафов, не зависимо от превышения по ранам.

5. За каждые 3 пункта WS персонаж в челендже может выбрать один из бонусов ниже по списку (если можно выбрать 2 или 3, то они не должны повторяться или быть противоположного направления):

Бонусы Атаки:

o Обманное движение: -1 А, рерол 2 атак на попадание в этот раунд боя

o Презрение к смерти: +2 атаки к правилу «Из последних сил» в этот раунд боя. Если персонаж выживает, то никаких бонусов к атаке он не получает

o Яростная атака: +2А, -1 к армор Sv в этот раунд боя

Бонусы Защиты:

o Парирование: -2А, +1 к армор Sv в этот раунд боя

o Уклонение: -2А, -2I модель получает 5++ в этот раунд боя

o Глухая оборона: модель не наносит атаки в этом раунде, но получает +2 к армор Sv (до максимума в 2+) в этот раунд боя

o Репост: За каждые 2 промаха врага, получите +1 атаку.

Бонусы фракций:

· Astra Militarum – За каждые 5 моделей завязанных в хтх, получите дополнительно 1 атаку S3 АP –

· Chaos space marine – персонаж получает +1 S за каждый пункт WS и/или S оппонента превышающий его собственный показатель WS/S.

· Eldar – за каждую единицу I выше чем у оппонента получите доп. Атаку.

· Necron – Персонаж получает -3А до конца раунда, восстанавливает 1 рану.

· Space wolves – наносит все свои атаки вместо одной по правилу «из последних сил». Эти атаки попадают автоматом. Если персонаж выживает, то никаких бонусов к атаке он не получает.

· Imperial fists – если персонаж имеет на вооружении болтер/болт-пистолет/тяжелый болтер, то в дополнение к обычным атакам произведите выстрелы по профилю оружия два раза в 10-ый степ инициативы. Все выстрелы имеют правило рендинг.

Техника:

1. У техники нет хул-поинтов.

2. Вся техника имеет на 1 показатель брони больше чем указано в профиле.

3. При стрельбе по технике можно выбирать цели: техника в целом, основное орудие, спонсон.

4. При заявке стрельбы в основное орудие, показатель брони равен 13, но не более лобовой брони. Результат повреждения при броске D6:

· «8» – орудие уничтожено, и показатель лобовой брони снижается на 2 ед.;

· «7», «6» – орудие уничтожено;

· «5» – показатель брони орудия снижен на 1 ед.;

· «4», «3», «2», «1» – ничего не происходит.

5. При заявке стрельбы в спонсон, показатель брони равен 12, но не более боковой брони. Результат повреждения при броске D6:

· «8» – орудие уничтожено, и показатель боковой брони снижается на 2 ед.;

· «7», «6», «5» – орудие уничтожено;

· 4 – показатель брони орудия снижен на 1 ед.;

· «3», «2», «1» - ничего не происходит.

6. Снижение показателей брони накапливается

7. Вся техника уничтожается по правилу «врек» на значения «6», «7», взрыв происходит на «8» при броске D6 на результат повреждения

8. Результаты повреждения волкеров при броске D6:

· «8» – взрыв;

· «7» – волкер уничтожен;

· «6» - снижается WS и BS на 1 ед., при снижении BS/WS до 0, волкер двигается по направлению скатер дайса;

· «5» - снижается S на 1 ед. ;

· «4» –снижается дальность движения на 1” и I на 1 ед. ;

· «3», «2», «1» - ничего не происходит.

9. Волкер может сделать бросок в конце фазы движения и восстановить 1 ед, любого показателя (WS, BS, S, I или 1” движения).

 

 


 

Магия:

1. Магия колдуется в фазу магии.

2. Все заклинания произносятся автоматически.

3. Отменить заклинание может только другой маг.

4. Другой маг может пробовать отменять абсолютно все заклинания оппонента

5. В свою фазу магии колдун может произнести количество заклинаний равное своему Psyker LVL

6. Все заклинания (кроме первого) после того как сыграли – могут вызвать возмущения варпа.

7. Все возмущения действуют до конца игры, если не указано обратное

 

Заклинание по счету в игре Шанс появления возмущения варпа Уровень угрозы
1-ое зкл. - -
2-ое 6+
3-е 5+
4-е 4+ 1,2
5-е 3+ 1,2
6-е и последующие 2+ 1,2,3

 

Название возмущения Уровень угрозы Эффект
Тьма На поле действуют правила Ночной бой
Искажение пространства BS всех юнитов понижен на 1
Мистический туман Предельная дальность стрельбы всех юнитов 18 дюймов
Кровавый дождь -1 I и -1 Ld\ +1 I и +1 Ld for demons
Молчаливый наблюдатель Появление неизвестных на столе
Помощь фантома Призывает 1 Damned legionary with melta
Влияние гравитации Каждый юнит на поле смещается на 1д6 по скатеру, если юнит натыкается на вражеский юнит или непроходимый ланшафт, он получает 1д6 ранений с S5 AP-. Если юнит покидает стол, удалите его как потерю.
Землетрясение Изменение ландшафта на поле боя
Карстовая воронка От заклинателя д3 кратеров на расстояние 11-66”. Кратер – непроходимый ландшафт, если кратер оказался под юнитом. Юнит проходит помодельно тест на инициативу, в случае неудачи, удалите модель как потерю. Техника обездвиживается автоматически.
Шепот варпа - 3 Ld, +1 WS, +1 A для всех юнитов на поле боя
Странности погоды В небе из облаков появляется облик Императора
Помощь отряда фантомов Призывает 3 Damned legionary with melta
Влияние из вне Таинственные наблюдатели произносят случайное заклинание из школы Демонологии
Трещина в мироздании На поле боя появляется воронка, движение на 2д6 по скатеру, повреждение силой D.
Гнев богов Все юниты получают д6 ран S6 Ap-
Варповый разлом Появляется на поле боя 5 демонов
Искажение времени Выберите юнит на столе случайным образом, сделайте точную копию этого юнита, и поместите его в зону изначальной расстановки
Влияние извне Таинственные наблюдатели произносят случайное заклинание из школы Дивинации

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.