Сделай Сам Свою Работу на 5

Как использовать заклинание.





Герои

 

Людоед; 185 золотых за наём

Его вдохновляют поиски славы и богатства. Оставив свое племя и отправившись в Мордхейм, он проявил независимость и уверенность. Следуя пути Ораага, когда-нибудь он тоже сможет стать тираном.

M WS BS S T W I A Ld

 

Оружие/броня: Людоед может выбирать оружие и броню из списка снаряжения Бугаев.

Специальные правила:

· Лидер: любая модель в 6’’ от Людоеда может использовать его лидерство вместо своего. Если людоед погибает, другой огр, избранный вождем, получает доступ к снаряжению/навыкам людоеда.

· «Здороооооовый», «Слишком просто», «Не сражайся столовыми ножами» - см. специальные правила.

Мясник; 135 золотых за наём

 

Молодые мясники части присоединяются к бандам в Мордхейме. Они отправляются туда, чтобы изучить искусство поедания камней, и провести кое-какие их исследования.

M WS BS S T W I A Ld

 

Оружие/броня: мясник может выбирать оружие и броню из списка снаряжения мясников.



Специальные правила:

  • Магия школы Гастромансии: Мясник является волшебником и использует магию Гастромансии; см. описание заклинаний ниже.
  • Хранение еды: мясник позволяет хранить неиспользованную еду для дальнейшего использования; хранить можно до 5 порций; отметьте их в списке имущества банды.

· «Здороооооовый», «Слишком просто», «Не сражайся столовыми ножами» - см. специальные правила.

  • Начальные ингредиенты: при найме, мясник получает следующие ингредиенты – D3 оторванных конечности, D3 коренных зубов, D3-1 сердца бугая, одну обглоданную кость, одну единицу внутренностей тролля, если выбросите 4+ на D6. Также при найме нового мясника вы можете приобрести два сердца бугая и внутренности тролля по их базовой цене.

Огры-коротышки; 45 золотых за наём

Эти огры еще подростки, они в первый раз покинули племя и семью. Совсем небольшие, они скоро поймут, что окружающий мир может быть устрашающим. Однако каждый из них мечтает когда-то стать людоедом и отправиться в свой поход за камнями.



 

M WS BS S T W I A Ld

 

Оружие/броня: Огр-коротышка может выбирать оружие и броню из списка снаряжения Бугаев.

Специальные правила:

  • «Мелкий»: для Огров-коротышек не действует правило «Здорооооовый», они не вызывают страх, не являются Большими целями, должны проходить тест на бой в одиночку и увеличивают рейтинг банды на 10. Тем не менее, носить тяжелую броню все равно не могут.
  • «Слишком просто», «Не сражайся столовыми ножами» - см. специальные правила.

Гноблар траппер; 30 золотых за наём

 

Охотников племени поиски вирдстоуна не интересуют. Вместо личного участия, они отдают людоеду одного из своих трапперов. Этот гноблар пользуется большим уважением, чем другие, и отлично знает, как извлечь из этого выгоду.

M WS BS S T W I A Ld

 

Оружие/броня: Гноблар может выбирать оружие и броню из списка снаряжения Гнобларов.***сам список отсутствует***

Специальные правила:

  • Маленький исследователь: если траппера не вывели из игры, то на фазе поисков он может бросить два кубика и выбрать любой результат.
  • «Гноблары», «Не велика угроза» - см. специальные правила.

Рядовые (группы от 1 до 5).

 

Огров-бугаев, 85 золотых за наём

Обычный огр без особых амбиций. Слава, деньги и прочие бесполезные вещи интересуют его куда меньше, чем хорошая драка.

 

M WS BS S T W I A Ld

Оружие/броня: Огр-бугай может выбирать оружие и броню из списка снаряжения Бугаев.



Специальные правила:

  • «Здорооооовый», «Слишком просто», «Не сражайся столовыми ножами» - см. специальные правила.

Изрыгающих свинец, 100 золотых за наём

Некоторые огры очень любят большие пушки. Они обращаются с ними, как с обычными пистолетами и от стрельбы получают огромное удовольствие, превзойти которое может разве что только удовольствие от еды.

 

M WS BS S T W I A Ld

Оружие/броня: у Изрыгающего свинец может быть только Пушка Огров.

Специальные правила:

  • Без амбиций: все, что интересует Изрыгающего свинец – это его пушка; они никогда не получают повышений по результату «У парня талант», перебросьте этот результат.
  • «Здорооооовый», «Слишком просто», «Не сражайся столовыми ножами» - см. специальные правила.

Боевые гноблары, 15 золотых за наём.

Эти маленькие зеленокожие утверждают, что способны сражаться так же хорошо, как их хозяева. Огры находят это очень милым и забавным, потому позволяют гнобларам сражаться.

M WS BS S T W I A Ld

 

Оружие/броня: боевые гноблары могут выбирать оружие/броню… из списка, которого в тексте нет...

Специальные правила:

· «Гноблары», «Невелика угроза» - см. специальные правила;

 

Наемники

 

Банда огров может пользоваться услугами только тех наёмников, которые доступны всем расам, и привлекать только тех особых персонажей, чей недостаток морали позволяет работать на кого угодно. В этот перечень входят: гладиатор, колдун, огр-телохранитель, повар-хафлинг, имперский ассасин, тилеанский стрелок, Джохан Нож, Аэнур Сумрачный меч, Никодемус Мудрый.

 

Специальное снаряжение огров

 

Дубина огров, 10 золотых, Редкое 7.

«Если до вас, недомерков, еще не дошло, мы, огры, больше всякой мелочи, и потому наше оружие больше, а удар большого оружия сложнее отбить… шта, не веришь мне?!! На тебе меч и иди дерись с гигантом, шкет неблагодарный… молодежь пошла…» Используйте базовые правила для дубины, дополнительно – эта дубина настолько тяжелая, что парировать ее удары невозможно.

 

Пушка огров.

 

«Он взял эту штуку в имперском арсенале, он сыплет в нее черный порох и всякую рухлядь, а потом стреляет в людишек… да, я тоже его не понимаю…» Использовать пушку может только Изрыгающий свинец, никто другой, даже с навыком Владения оружием, не может ее взять. Пушку нельзя продать. Пушка работает как мушектон, начертите прямую линию длиной 12 дюймов и шириной 40 мм (подставка огра), все модели в этой зоне получают попадание S4 со штрафом -1 к спас броску. Модели в укрытии получают попадание на 4+, спрятавшиеся модели повреждений не получают. Перезарядка требует слишком много времени, ее используют один раз за игру. В ближнем бою пушка считается огрской дубиной и занимает обе руки.

 

Напузная пластина, 30+2D6 золотых, Редкое 10.

 

Для огров пузо – главнейшая часть организма, более важная, чем голова! Некоторые огры любят носить большие напузные пластины, благословленные пророками Пасти, считающиеся талисманами. Она дает +1 к спас броску и позволяет игнорировать первый полученный удар на 4+. Примечание – купив талисман удачи и пластину, вы не получите дополнительных бонусов, можно сделать только один бросок.

 

Железный кулак, 20 золотых, Редкое 8.

«Ничто так не пугает мелких людишек, как огрский кулак, покрытый броней, шипами и клинками… особенно, когда летит им в голову… больших, кстати, тоже пугает…» У огра может быть только один железный кулак, его можно использовать как баклер и дополнительное оружие. В каждой фазе ближнего боя выбирайте, как именно его использовать. Для таблицы критов кулак считается клинковым оружием.

 

Катайский меч, 35+2D6 золотых, Редкое 11.

 

«Это самый лучший меч, который может быть у огра, его сделали далеко на востоке, за горами, аж за Пастью. В этой части света они очень редкие, потому местные даже не поймут, что их убило». Этот прекрасно сделанный меч никогда не тупится, потому имеет правило «Рубящий край» (-1 к спас броску). Т. к. меч сделан из металла, похожего на итильмар, он дает пользователю +1I, также им можно парировать.

 

Ружье, 35 золотых, Редкое?

 

Считайте ружье пистолетом с дальностью 24". И да, вы можете стрелять после передвижения.

 

Перевязь с ружьями, 70 золотых, Редкое?

 

Сначала нужно найти два ружья, а потом связать их вместе. Работает так же, как и перевязь с пистолетами, только с большей дальностью.

 

Гноблары.

 

Каждый гноблар должен быть представлен отдельной моделью. Это гноблары во всех смыслах. Помните, что их может быть не больше, чем число огров, помноженное на 2. Они используют профиль боевых гнобларов и вооружены кинжалом. Вы можете прикрепить гноблара к огру, в этом случае гноблар остается в базовом контакте с огром и движется на то же расстояние (как будто, путешествует, сидя на плече хозяина). Отсоединить гноблара можно в любой момент, поместив его на расстояние 1" от огра. После отсоединения гноблар уже не может передвигаться в этом ходу. Для гнобларов действует таблица повреждений рядовых. Каждый огр может получить до 2-х гнобларов, мясник может получить до 3-х.

Вирдстоунный гноблар, 25+D6 золотых, Редкое 9.

 

  • Вирдстоунный гноблар: если гноблар не был выведен из игры, он позволяет изменить на +1/-1 любой бросок на стадии разработки; людоед может приобрести такого гноблара только единожды.

Сторожевой гноблар, 20 золотых, Редкое 7.

  • Этот гноблар пытается защитить хозяина от стрелкового оружия. Если в огра попали, бросьте D6, на 5+ гноблар закрывает собой хозяина, бросайте на ранения для него, а не для огра. Чтобы использовать это свойство, сторожевой гноблар должен находиться в 2" от хозяина.

Везучий гноблар, 20+D6 золотых, Редкое 8

 

До тех пор, пока он в 6" от хозяина и все еще на столе, позволяет перебросить любой D6 за игру (не при бросках на события после игры). D6 может быть частью броска 2D6, 3D6 и т.д.

Жертвенный гноблар, 10+2D6 золотых, Редкое 7.

 

Такого гноблара может взять только мясник. Гноблар должен оставаться в 2" от хозяина. Может быть использован двумя способами: при попытке произнести заклинание бросьте 3D6 и отбросьте меньший результат, или удвойте дальность заклинания (объявите свой выбор перед броском).

 

Особые навыки огров.

 

  • «Далеко ходить, много учиться»: людоед может выбрать этот навык один единственный раз. Он позволяет ему получить ОДНО умение из ветки стрельбы или знаний. И помните – единственный раз! Примечание: навык «Пистольеро» превращается в «Ружьелеро». J
  • Боевой клич: рев огра вызывает страх у самых храбрых врагов. Все враги в 8" от огра должны пройти тест на лидерство, как будто их атаковал оппонент, вызывающий страх. Если тест провален, на фазе стрельбы и рукопашного боя такие модели попадают только на 6. Среди всей банды только один огр может иметь такой навык, использовать его можно раз за игру. Враги, имеющие иммунитет к психологии, тест не проходят.
  • Целеустремленный: этот навык может выбрать только лидер. Если лидер не выведен из игры, банда может перебросить первый тест на разгром.
  • Бодание: получить этот навык может только огр с напузной пластиной. Атакуя далее, чем на 6", можно применить этот навык вместо обычных атак. Проведите одну атаку с+1 на попадание. Если удар попал в цель, противник автоматически сбит с ног, бросайте на ранение по базовой силе огра, если рана прошла, противник автоматически оглушен. Эта специальная атака проходит ранее всех остальных. Если вы присоединяетесь уже к начавшемуся бою, то цель определите случайным образом.
  • Обучение бою: этот навык может получить только коротышка. Теперь он может выбирать навыки из таблицы боевых навыков.
  • Крепкий желудок: только для мясника. После поедания разных вещей желудок укрепился. Для таблицы несварения учитывается только каждое второе заклинание, применяемое мясником.
  • Пожиратель вирдстоуна: мясник научился контролировать силу, получаемую от поедания камней. Теперь он может использовать 7 заклинаний школы гастромансии. Он обязан иметь один кусок вирдстоуна в инвентаре, и, если его вывели из боя, противник может забрать этот кусок себе (как в сценарии «Охота за камнями»). Вирдстоун может быть съеден вместе с ингредиентом для усиления заклятья. Дальность заклинания удваивается, бросайте 3D6 и отбросьте меньший результат. Но если заклятие срывается, то к обычному результату для таблицы несварения добавьте еще один D6.

Школа гастромансии.

 

Гастромансия работает не так, как обычная магия. В конце-концов, где еще для заклинаний нужно что-то есть? К тому же, эта магия опасна как для самого волшебника, так и для всех, кто рядом. Присмотревшись к заклинаниям, вы увидите, что в характеристики каждого заклинания входит:

· Ингредиент (I) – его нужно съесть для выполнения заклинания.

· Сложность (С) – число, которое нужно выбросить на 2D6, чтобы заклинание сработало.

· Срыв заклинания (М) – нужно избегать на бросках значения равного указанному или меньшего, чем указанное.

· Результат срыва заклинания – то, что произойдет по факту срыва.

Мясник знает все шесть заклинаний. В фазу стрельбы вы можете произнести столько из них, на сколько хватит ингредиентов (если конечно, мясник не отступает или не вступил в ближний бой). Мясник может хранить любое количество ингредиентов. Одна модель может получать бонусы только от одного заклинания. Если вы произносите другое заклинание на эту же модель, эффект первого развеивается. Заклинание действует пока не закончится его длительность, пока мясник не решит его прекратить, или до тех пор, пока мясник не оглушен или выведен из боя.

 

Как использовать заклинание.

 

Съешьте ингредиент (разумеется, он пропадает из списка имущества). Выберите цель, это может быть сам мясник. Бросьте 2D6 и сравните результат со значениями М и С. Если он равен или больше, чем С – все в порядке, заклинание сработало как задумано. Если оно меньше или равно М, тогда все плохо! Заклинание не срабатывает, срабатывает указанный эффект срыва (результат «Сбит с ног» по результатам срыва ничем не отменяется), в этот ход заклинания произносить уже нельзя и к пулу несварения добавляется D6. Если выброшено меньше чем С, но больше, чем М, заклинание просто не срабатывает, мясник издает неприятный звук J, и может продолжать колдовать. Вы должны считать, сколько заклинаний ваш мясник пытался произнести, неважно, удались они или нет. Это число прибавляется к таблице несварения в конце игры. Это отражает то, что желудок молодого и неопытного мясника может пострадать.

 

Таблица несварения.

Когда заклинание срывается, к этой таблице добавляется один D6. После игры все D6 бросаются, к результату прибавляется количество заклинаний, результат сверяется с таблицей внизу. Результаты, требующие пропустить игру, полученные из обычной таблицы ранений, не аккумулируются с этими.

0-8 Мясник полностью выздоровел.

9-11 Мясник пропускает следующую игру.

12-14 Мясник должен пройти тест на Т, если тест провален, он навсегда получает штраф -1Т. Мясник пропускает следующую игру.

15-16 Мясник должен пройти тест на Т, если тест провален, он получает «Старую рану», если «Старая рана» уже получена, как результат срыва заклинания, он навсегда получает штраф -1Т. Мясник пропускает две следующие игры.

17+ Мясник умер.

 

Ингредиенты.

 

В битве и после нее мясник собирает разные ингредиенты для дальнейшего использования. Если людоед не погиб, вы смогли вывести из игры модель противника, то бросьте по таблице находок, чтобы узнать, нашел ли мясник что-то полезное:

· 1 оторванная конечность +1 на каждый результат 4+ на D6 (бросайте до тех пор, пока не провалите бросок);

· Одну оторванную голову +1 за каждую модель размером с человека, погибшую в результате броска по таблице ранений;

· Одно сердце за каждую модель размером с человека, погибшую по броску на таблице ранений.

· Одну обглоданную кость +1 при броске 4+.

· D3-1 коренных зубов и D3+1 внутренностей тролля, если вы убили тролля.

Также вы можете купить сердца бугаев и внутренности тролля, бросьте один раз проверку на редкость, если она пройдена, вы можете купить любое количество ингредиентов, но каждая следующая единица будет стоить на D6 золота больше, чем предыдущая.

 

Заклинания гастромансии.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.