Сделай Сам Свою Работу на 5

Глава 1. ВО ЧТО, ГДЕ, КОГДА И КАК МЫ ИГРАЕМ?





Владимир Белкин, Константин Кноп, Яков Зайдельман

Интеллектуальные игры – от школьного клуба к Чемпионатам мира

От редакции:

Мы с волнением представляем на суд читателей этот номер, который впервые не имеет прямого отношения к информатике. Идея выпуска номера, посвященного интеллектуальным играм, принадлежит Якову Наумовичу Зайдельману. Наши постоянные читатели хорошо знакомы с его публикациями и, конечно, не сомневаются, что он мог бы подготовить и множество интересных "информатических" материалов. Но Яков Наумович посчитал важным посвятить почти полгода подготовке именно такого номера, и редакция также сочла эту работу чрезвычайно важной.

 

Поскольку номер этот очень необычный, попробуем кратко изложить наши мотивы. Безусловно, наша основная работа в школе - преподавание информатики. Но ведь не только! Уроки заканчиваются, а жизнь в школе продолжается. Не прекращается она и на выходных, и на каникулах. А уж для тех, кто является классными руководителями... Можно по-разному понимать, что такое педагогика. Можно считать, что это то, о чем написано в соответствующих учебниках. Наверное, и без этого не обходится. Но мы не первый год (и даже не десятый) работаем в школе и считаем, что имеем право и на собственную точку зрения по этому вопросу. На наш взгляд, педагогика - это, прежде всего, обычная, повседневная, рутинная работа. Это - классные часы, походы, экскурсии, КВНы, выпуск школьных газет, проведение предметных недель. О! Все мы хорошо знаем, что это такое! Походы и экскурсии - это билеты, гостиницы, пересчет детей "по головам", у кого-то болит горло, кто-то вывихнул ногу, кто-то забыл спальник... Выпуск школьной газеты... Где ватман? Кто пролил на него банку с краской? Кто написал заметку таким ужасным почерком? Вечер в летнем лагере; долгий путь в поезде... чем занять детей? И не "убить время", а заняться чем-нибудь полезным, интересным? Во что бы такое "умное" поиграть? Ответу (точнее - ответам) на этот вопрос и посвящен этот номер. Его авторы - люди, увлеченные спортивными интеллектуальными играми. Они приложили много усилий, чтобы приобщить читателей к своему миру, миру знатоков. Но нам кажется, что даже если у вас не будет возможности организовать в школе клуб интеллектуальных игр, даже если ваше приобщение к турнирам знатоков ограничится просмотром по телевизору очередной серии игр "Что? Где? Когда?", этот номер даст ответ на вопрос, чем бы "умным" занять детей дождливым вечером в летнем лагере. И уже в этом случае задача, которую ставили перед собой авторы номера "Интеллектуальные игры" и редакция, будет решена.





Итак, мы представляем наш первый педагогический номер. Очень надеемся, что он вам понравится и пригодится в повседневной работе.

 

Этот номер для вас сделали:

ВЛАДИМИР БЕЛКИН (vgbel@mailru.com), 47 лет. Всю жизнь прожил в Москве. Кандидат наук; член телевизионного клуба знатоков с 1982 г. Один из сценаристов игровой программы "Брэйн-ринг" (1990 -1991 гг.); член редакторской группы программ "Брэйн-ринг"и "Что? Где? Когда?" (1990 -1993 гг.). С 1996 г. и по настоящее время - президент Межрегиональной общественной организации интеллектуально-творческих игр (МОО "ИНТИ") и директор продюсерского центра "ИНТИ". Организатор и автор пакетов вопросов многочисленных турниров по разнообразным интеллектуальным играм. Владимир Белкин подготовил раздел "Клуб интеллектуальных игр. Методика тренировок".

 

ЯКОВ ЗАЙДЕЛЬМАН (yz@pereslavl.ru), 40 лет. Вырос в Уфе, последние 15 лет живет в Переславле-Залесском. Преподаватель информатики, автор статей, методических пособий, учебников. Создатель и руководитель переславского городского клуба интеллектуальных игр. Член Малого Совета Интернет-клуба "Что? Где? Когда?".



 

КОНСТАНТИН КНОП (konstantin@knop.com), 35 лет. По образованию - математик. По рождению - одессит. По месту жительства - петербуржец. Член жюри всеукраинских (до 1995 г.) и всероссийских (с 1996 г.) олимпиад по математике. Редактор отдела "Кнопки" журнала "Компьютерра" (основные публикации посвящены играм, головоломкам и занимательным задачам).

Президент (с 2000 г.) Интернет-клуба "Что? Где? Когда?", редактор вопросов многих турниров.

Яков Зайдельман и Константин Кноп подготовили главы 1-8.


ВМЕСТО ПОСЛЕСЛОВИЯ

Тем, кто будет вести игровые клубы для школьников через 20-30 лет, будет намного проще: они смогут опереться на наш опыт (в том числе - отрицательный). Нам же пока остается этот самый опыт накапливать и анализировать. Никаких царских дорог тут нет и быть не может. Поэтому хотим пожелать всем тренерам побольше терпения и хороших учеников. И удачи нам всем!

Если у вас есть вопросы по содержанию этого сборника - обращайтесь к авторам.

 

 

Учредитель: ООО "Чистые пруды"

Internet: inf@1september.ru WWW: http://www.1september.ru

№ 25-26 (361-362) 1-15 июля 2002


 

Еженедельная газета Издательского дома "ПЕРВОЕ СЕНТЯБРЯ"

ИНФОРМАТИКА

 

Константин Кноп, Яков Зайдельман

Интеллектуальные игры – от школьного клуба к Чемпионатам мира

 

Памяти Юры Артамошкина (1983-2002)

 

Глава 1. ВО ЧТО, ГДЕ, КОГДА И КАК МЫ ИГРАЕМ?

Как это ни парадоксально, но у игры "Что? Где? Когда?", которая вот уже более четверти века не сходит с телевизионного экрана, а вне экранов объединяет многие тысячи игроков, до сих пор нет ни единых общепринятых правил, ни единого понимания, во что же мы играем...

Евгений Поникаров, известный (в узких кругах) игрок и автор вопросов, в своей книге "ЧГК" попытался отшутиться, назвав "Что? Где? Когда?" средством переноса бытовых скандалов на интеллектуальную почву. Владимир Ворошилов когда-то выразился еще оригинальнее, назвав "ЧГК" "интеллектуальной игрой с элементами справедливости".

Мы любим эту игру и давно в нее играем.

Но задуман этот сборник был вовсе не для того, чтобы продемонстрировать читателям, какие мы "крутые"... Мы будем очень рады, если благодаря этому сборнику появится хотя бы несколько новых точек на мировой карте "ЧГК". И, в частности, главная наша цель - распространение интеллектуальных игр среди школьников. Мы убеждены, что для создания игрового клуба школьников вовсе не обязательно быть опытным игроком. Главное - это желание, а опыт постепенно придет...

...Лет десять назад один из авторов предложил организовать и провести игры "Что? Где? Когда?" в той школе, где он тогда работал. Завуч, попросившая прикинуть расходы, была изумлена, услышав, что, кроме книжек-призов, ничего не надо. "А как же стол, волчок и микрофоны?.."

В спортивном "Что? Где? Когда?" нет ни волчка, ни гонга, ни многих других атрибутов телевизионного шоу. Есть команда (не более шести человек, но не обязательно ровно шесть) и минута (плюс десять технических секунд) на обсуждение вопроса. Больше ничего. Одним из основных преимуществ такого варианта игры является то, что на одном и том же пакете вопросов играет не одна команда, а одновременно много команд.

Догадайтесь, как же при этом знатоки дают ответы в конце минуты? Неужели одновременно, перебивая и мешая друг другу? Или все-таки как-то иначе? Время пошло. 60... 50... 40... 30... 20... 10... 0... Ну что, догадались? Надеемся, что да: ответы пишутся на бумажках, именно на это и даются технические секунды. Благодаря этому судейская коллегия (задача которой - определить, кому ответ будет засчитан, а кому - нет) имеет возможность не пороть горячку, а хорошо обдумать принимаемое решение.

Еще одно преимущество игры без телекамер - отсутствие жестких ограничений времени. Знатоки играют между собой не до шести верных ответов, а гораздо дольше. Например, национальные чемпионаты Украины и России состоят из 6 туров по 15 вопросов в каждом.

Конечно, вопросы для игр не появляются сами по себе. Раз кто-то отвечает на вопросы, значит, кто-то должен эти вопросы придумывать. Знатоки и здесь отошли от телевизионного канона: они пишут вопросы сами для себя. Ну, не совсем для себя: автор вопроса, разумеется, в игре участвовать не должен. Тем не менее, спрос рождает предложение, и почти в каждой команде есть один-два игрока, которые любят "писательский труд" по составлению вопросов, поэтому всегда находятся авторы, которые не собираются играть в этом турнире, - они-то и придумывают вопросы для играющих команд.

 

Глава 2. ИГРАЕМ? ИГРАЕМ!

Итак, мы начинаем игру... Действующие лица - тренер и ученики. Место действия - игровой клуб (в школе, во Дворце творчества юных, в красном уголке ближайшего ЖЭКа и т.п.). Время действия - non stop от прихода в клуб первого ученика и до ухода последнего (впрочем, расходиться после клуба мы рекомендуем всем вместе, а если у одного тренера занимаются в один день несколько разных возрастных групп, то желательно соблюсти принцип "старшие после младших").

Перед каждым тренером встает вопрос, чем заниматься на тренировках. Подробнее об этом рассказано в разделе "Методика тренировок", а здесь мы ограничимся только пояснениями, почему мы рекомендуем строить тренировки так, а не как-либо иначе.

Казалось бы, есть очевидное решение - разбить учеников на команды и предоставить командам возможность отвечать на вопросы. Главное - отыскать в книжках и в Интернете хорошие вопросы, и все будет хорошо.

К сожалению, скорее всего, хорошо не будет. Во-первых, для успешной игры в "ЧГК" требуется многое уметь, эти умения надо развивать, а деятельность, в которой определенные умения востребованы, вовсе не обязательно способна сама по себе их развить. Во-вторых, игра в "ЧГК" и спортивные результаты в ней ни в коем случае не должны быть самоцелью. Мы хотим развивать детей, а игра - оболочка, которая должна сделать это развитие интересным и привлекательным для них. Значит, и думать нужно в первую очередь о развитии. В-третьих, опыт показывает, что игра "Что? Где? Когда?" начинает приносить удовлетворение только после того, как достигнут определенный уровень, а до этого лучше использовать что-то более простое и доступное. Ну и в-четвертых: детские команды обладают естественной конфликтностью и неустойчивостью, они распадаются с легкостью карточного домика. И не надо их создавать (а тем более - тренировать фиксированным составом). Через год эти же дети притрутся друг к другу и научатся нормально воспринимать проигрыши, а заодно накопят багаж знаний.

С другой стороны, ученики пришли к нам, чтобы играть. Да, они готовы заниматься, готовы учиться, но главное для них - игра. Поэтому основным содержанием тренировок должны быть игры, разнообразные по форме и содержанию. Прежде чем перечислять такие игры, сформулируем несколько несложных правил для тренера.

 

Правило первое. У каждого отрока - своя Вселенная.

Помните, что одна из главных задач тренера - это зажечь тот самый факел (а не наполнить тот самый сосуд). Заполнять головы учеников вашими и чужими знаниями совершенно не обязательно, гораздо правильнее - организовать дело так, чтобы ребятам было интересно. А интересы у каждого свои, и это надо уважать. Отсюда вывод: играем мы только в такие игры, где каждый сможет раскрыть себя и одновременно почерпнуть что-то у других. Чем больше разнообразия в подобных играх сможет придумать тренер, тем больше шансов, что каждый ученик найдет свой любимый вариант игры.

Правило второе. Лентяи вне закона.

Тренер не должен бояться быть строгим и требовательным к ученикам: во взрослой жизни, как известно, ценятся не способные лентяи, а разумные трудоголики. Любой успех (и в игре тоже) - 10% природного таланта и 90% черной работы. Поэтому обязательно задавайте что-нибудь в качестве домашнего задания и всегда проверяйте заданное. Неправда, что школьники не любят делать домашних заданий, - просто эти задания должны быть интересны! Поэтому хвалите тех, кто делает ваши задания с душой, и придумайте для поощрения таких учеников дополнительные "конфетки" во время игр. Наоборот, нужно стараться усложнить жизнь отъявленным лодырям, поэтому заранее продумывайте задания так, чтобы они "работали" на следующих занятиях. И, наконец, примените правило "лентяи вне закона" к самому себе: то, что для учеников - игра (тренировка, занятие клуба, встреча с друзьями, развлекаловка), для тренера - работа, даже если он ведет ее на голом энтузиазме. Нельзя приходить к детям неподготовленным (или, скажем, свести подготовку к распечатке пары десятков несложных вопросов). То есть, наверное, можно "готовиться" и так... но зачем?

Правило третье. Додумался - значит, запомнил.

Человеку свойственно лучше всего помнить то, до чего он дошел своим умом. Из этой азбучной истины можно сделать много разных выводов применительно к нашей игре. Поэтому мы не будем делать ни одного. Пусть подумают сами читатели. (И то, до чего вы дойдете в результате собственных раздумий, запомнится вам намного лучше, чем прочитанные вами наши выводы.)

В этом сборнике мы предполагаем "по умолчанию", что ученики - школьники 7-9-х классов. Однако начинать тренировки с использованием наших материалов можно и в 6-м, и в 5-м классе, при этом почти все командные игры, конкурсы, игровые сценарии можно использовать без существенных изменений. Ну а как строить тренировки со старшеклассниками, мы оставляем на усмотрение тренера.


Глава 3. ИГРЫ от А до Я

3.1. Игры в вопросы и ответы

Все эти игры сводятся к тому, что ведущий задает вопрос, а игроки должны найти на него ответ. При этом как формы вопросов, так и игровые сценарии могут быть очень разными.

 

Виды вопросов

1. "Игровой вопрос". Мы для краткости назвали так обычный вопрос "ЧГК". Подробнее о том, что такое вопрос "ЧГК" и чем он отличается, например, от вопроса викторины, можно прочитать ниже в главке "Вопрос или не вопрос".

2. Тест-вопрос. Это вопрос, в котором нужно выбрать правильный ответ из списка предложенных вариантов. В таком виде задаются вопросы, например, на тестовых экзаменах в школах и вузах, а также в телевизионной игре "Кто хочет стать миллионером?". Среди знатоков принят вариант, когда тест-вопросы задаются не по одному, а пакетом. Обычно пакет включает 10 вопросов, по 4 варианта ответа на каждый (среди которых один - правильный, а остальные - неправильные). Такая игра называется "Эрудит-лото".

 

Пример

Американцы запустили аппарат "Викинг", чтобы узнать, есть ли жизнь на Марсе. В результате они:

а) нашли там жизнь;

б) не нашли там жизнь;

в) нашли там, но не жизнь;

г) нашли жизнь, но не там.

Правильный ответ - г). Аппаратура "Викинга" показала наличие на Марсе бактерий, которые при более детальном анализе оказались завезенными с Земли этим самым "Викингом".

 

3. "Травести" ("Маскарад"). Такой вопрос-загадка обычно строится на литературном материале. Берется отрывок (обычно 1-2 абзаца) из хорошо известного произведения. Имена всех персонажей, которые упоминаются в этом отрывке, заменяют на имена персонажей какого-то другого произведения или на исторических лиц. Игроки должны понять, какое произведение зашифровано, и назвать подлинные имена всех (или как можно большего числа) персонажей.

 

Пример

- Коммунисты, - ответил ГенСек, - редко доверяют друг другу. И правильно делают. Но меня провести нелегко. Кто попробует отпустить канат, чтобы старый Иосиф брякнулся, недолго проживет на этом свете. Одни боялись Дзержинского, другие Ленина. А меня боялся сам Ленин. Боялся и гордился мной...

Ответ: это цитата из книги Роберта Льюиса Стивенсона "Остров сокровиг".

Коммунисты - джентльмены удачи (пираты),

ГенСек Иосиф (Сталин) - повар Джон (Сильвер),

Дзержинский - (слепой) Пью,

Ленин - Флинт.

4. "Найди пару" ("Соответствия"). Этот вид вопросов практически возможен только в пакете. Игроки получают два списка, между элементами которых надо установить соответствия. Это могут быть, например, писатели и их произведения, страны и их столицы, исторические события и их даты, настоящие фамилии и псевдонимы и т.п.

 

Пример 1

Каждой фамилии - "свое" имя

Александр Лермонтов

Михаил Маяковский

Владимир Пушкин


Пример 2

Восстановите "переводы" слов и словосочетаний:

общее дело коза ностра

наше дело бизнес

дело республика

 

5. "Веришь - не веришь". Вопросы этого вида представляют собой утверждения, которые могут быть истинными или ложными. Игрок должен решить, верит ли он данному утверждению.

Эта игра очень живо проходит в форме "голосования ногами". Ведущий читает утверждение, после чего игроки, считающие, что это правда ("верящие"), становятся справа от ведущего, а "неверящие" - слева. Те, кто ошибся, выбывают из игры, остальные слушают следующее утверждение, снова делятся на верящих и неверящих и т.д. В конце обычно остается один победитель, который должен получить небольшой приз.

 

6. "Викторина". Викториной знатоки обычно называют вопросы, требующие так называемого "прямого знания": знаешь - ответишь, не знаешь - шансы догадаться очень невелики. Такие вопросы обычно считаются неподходящими для "ЧГК" (см. ниже главу "Вопрос или не вопрос"), но они вполне могут использоваться на тренировках, особенно тематических, посвященных определенной области знаний.

 

7. "Перевертыши". Берется известная фраза (строка из песни, название фильма и т.д.), каждое слово в ней заменяется на слово, в некотором смысле противоположное исходному. Полученный перевертыш предлагается игрокам, которые должны восстановить исходную фразу. Эта шуточная игра очень нравится и взрослым знатокам, и школьникам. Тематические подборки перевертышей (например, названия книг, картин, опер) можно использовать для расширения культурного тезауруса.

 

Пример

Была благословенна эта ночь, где он встал из батона того загрязнителя.

Ответ. Будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса! (Из к/ф "Кавказская пленница".)

 

8. "Шарады", "шароиды", "кубраечки".

Обычные шарады хорошо известны: задуманное слово разбивается на части, каждая из которых тоже представляет собой некоторое слово. Игрок получает краткое описание каждой из полученных частей, а также описание слова в целом. Задача - отгадать загаданное слово.

Шароид отличается от классических шарад тем, что здесь описания составных частей соединяют в одну описательную фразу. Например, если слово "шарада" разбито на шар + ада, то описание шароида может быть, например, таким: "сферическая внутренность преисподней, ИЛИ словесная загадка".

 

Пример

Иррациональное количество неких цветов ИЛИ денежная единица, обожаемая неким попугаем. Ответ: пиастр (пи астр).

И, наконец, "кубраечки" - это комбинация шароида и перевертыша. Вместо словесного описания каждая из частей шарады просто "выворачивается наизнанку". Название игры само является примером именно такой загадки: "шарада" - "шар + ада" - "куб + рая".

 

9. "Бескрылки". Так принято называть четверостишия, одна строка в которых (целиком или частично) представляет собой широко известную цитату ("крылатую" фразу). Нас сейчас не будет интересовать бескрылка как собственно литературное явление, хотя нельзя пройти мимо того факта, что бескрылками (не называя их так) не брезговали великие классики от Пушкина до Тургенева. Например, онегинская строка "Мой дядя самых честных правил" представляет собой слегка измененную фразу из басни Крылова "Осел и мужик" - "осел был самых честных правил", и для современников Пушкина это было почти очевидно.

Нас интересуют бескрылки как жанр вопросов. Автор придумывает всю бескрылку, а загадывает ее без четвертой (крылатой) строки. Цель играющих - отгадать эту строку, основываясь на рифме, размере и возможном смысле. Такие игровые задания получаются очень интересными, если смысл крылатой фразы в контексте бескрылки отличается от исходного.

 

Пример 1

Про Бильбо Фродо говорил:

"Превыше жизни честь он ставил.

Закон - кольцо, но не забыл [...]"

 

Ответ: Мой дядя самых честных правил.

 

В бескрылках допускаются (и даже приветствуются) отклонения от авторской орфографии и пунктуации.

 

Пример 2

Скончался в деревне крестьянин один,

Оставив наследникам только овин.

С трудом разделили наследство два сына:

"[...]"

 

Ответ: "Тебе пол-овина и мне пол-овина".

 

Пример 3

Дьяк любил жену-заразу,

Ревновал ее, однако.

Как придет она - он сразу:

"[...]?" и

 

Ответ: "У попа была, собака?"

 

Понятно, что размер и рифма в строке, рифмующейся с "крылом", должны быть как можно более точными. Иногда "крылом" может быть не одна строка, а любой фрагмент, достаточно длинный, чтобы он был узнаваем вне контекста, и содержащий хотя бы одну рифму к остальной части стиха.

 

Порой в одной бескрылке могут быть два "крыла", представляющих собой цитаты из разных источников. Такая бескрылка называется "двукрылкой".

 

Пример 4

Двукрылка, в которой каждая звездочка означает слог.

 

"Ждем с утра мы этих кадров!

Прыгай в воду, [***]"

Нет отваги в Леонардо:

["*******"]

 

Ответ: подлый трус; "Я не трус, но я боюсь".

 

Вообще говоря, бывают даже бескрылки в прозе. Тогда не важны ни размер, ни рифма, ни их наличие, а только смысловая связка и крылатость фразы.

 

Пример 5

В сорок втором году всю верхушку СС свозили на экскурсию в Пятигорск.

[...].

 

Ответ: Никогда еще Штирлиц не был так близок к Провалу (допускается также вариант "Это Провал, - подумал Штирлиц").

 

Бескрылки могут включать иноязычные выражения, широко известные именно на языке оригинала, например:

 

 

Пример 6

Шла гроза. К муравью явилась стрекоза.

- "Hey, DJ! Накорми меня и обогрей скорей!"

- "Эй, сестра! А о чем ты думала вчера?"

 

Ответ: "Yesterday all my troubles seemed so far away".

 

10. "Фразы по-научному". Берется поговорка, пословица или известная фраза, и ее значение подробно истолковывается (обычно при этом стараются достичь максимального наукообразия) путем расшифровки значения каждого слова. Необходимо восстановить исходную фразу.

 

Пример

Источником средств к существованию санитарного работника растительных массивов являются парные части тела.

 

Ответ: Волка ноги кормят (о санитарном работнике должна напомнить другая идиома - "волк - санитар леса").

 

ИГРОВЫЕ СЦЕНАРИИ

Кроме различных типов вопросов, игры отличаются прежде всего своими сценариями. Мы используем здесь слово "сценарий" в широком смысле: сценарии различных игр описывают, как могут протекать игры, элементом которых является поиск ответов на вопросы. При этом мы перечисляем только "базовые" сценарии, понимая, что при наличии желания и фантазии число вариантов сценариев можно сделать практически бесконечным.

Особо хотим отметить, что один и тот же тип вопросов можно отыгрывать по различным сценариям, и наоборот, один и тот же сценарий можно играть с различными вопросами (и это будут разные игры).

 

1. Игра на время. В этой форме обычно проводятся соревнования по "ЧГК". Задается вопрос, отсчитывается время (в "ЧГК" это обычно минута), по истечении которого игроки должны сдать ответы в письменном виде. За каждый правильный ответ игрок получает очко.

 

2. "Кто первый?" По этому сценарию проходит игра в "Брэйн-ринг". Задается вопрос, право ответа получает игрок, первым заявивший о своей готовности. В случае правильного ответа он получает очко, при ошибке возможность ответить получают соперники. Правильный ответ приносит очко. В телевизионном варианте "Брэйн-ринга" применялось накопление (если ни одна команда не дает верного ответа, следующий вопрос стоит 2 очка), но на спортивных играх эта система используется редко.

 

3. "Кто последний?" Эта версия очень напоминает предыдущую, но в отличие от традиционного "Брэйн-ринга", в который чаще всего играют две команды, эта игра становится интересной при 4-6 играющих командах. Как и в "Брэйне", отвечает тот, кто готов сделать это первым, но ведущий не сообщает, правилен ли прозвучавший ответ. Остальные участники имеют возможность дать свой вариант ответа, не повторяющий уже прозвучавших версий. Когда желающих отвечать больше нет, ведущий объявляет правильный ответ. Правильно ответившая команда (а такая может быть только одна) получает столько очков, сколько прозвучало вариантов ответа.

 

4. "Пакет". Эта форма очень близка к игре на время, но ответы сдаются на все вопросы сразу. Это дает возможность "докрутить" сложный вопрос, сэкономив время на следующих. Кстати, блиц-вопросы (3 вопроса по 20 секунд) в спортивном "ЧГК" играют именно как пакет: вопросы задают по очереди, а ответы сдают в конце минуты.

Иногда задания пакета выдаются игрокам в печатном виде, все сразу. Именно так обычно проводят конкурсы по бескрылкам, перевертышам, шароидам, соответствиям.

Отдельные задания пакета могут иметь различную "стоимость" (в очках). В этом случае стоимость каждого задания рекомендуется указывать вместе с его условием.

Другой известный пример пакета - кроссворд. На чемпионатах по решению кроссвордов (а такие тоже проводятся) требуется отгадать как можно больше слов заданного кроссворда за фиксированное время.

(А еще более известными примерами пакетных заданий являются школьные контрольные работы и предметные олимпиады.)

5. "Горка". Проводится как обычная игра по любому подходящему сценарию, но каждый следующий вопрос стоит на одно очко дороже предыдущего. По принципу "Горки" на соревнованиях знатоков обычно проходят турниры по "Своей игре". В отличие от телевизионной версии, где тема и стоимость следующего вопроса выбираются игроком, ответившим на предыдущий вопрос, в спортивном варианте игровые темы отыгрываются целиком, блоками по 5 вопросов, в каждом блоке стоимость (и трудность) вопросов увеличивается по нарастающей: 10-20-30-40-50.

Возможны и более хитрые варианты "горки". Например, авторам нравится вариант, в котором стоимость вопроса сделана различной для разных команд: у каждой команды она увеличивается до тех пор, пока команда дает подряд правильные ответы, но снижается до

начального уровня (одного очка за следующий вопрос) в случае, если ответ команды на предыдущий вопрос был ошибочным. Команда имеет право несколько раз за игру не давать ответа на вопрос (в карточных играх это называется "пас"), при этом стоимость следующего вопроса будет на 1 меньше стоимости предыдущего. Количество разрешенных "пасов" в игре зависит от имеющегося запаса вопросов и их сложности. Мы рекомендуем для вопросов средней сложности разрешать один "пас" на каждые 6-8 вопросов игры.

 

6. "Крестики-нолики". Эта увлекательная игра позволяет объединить сразу несколько различных типов вопросов. Играют две команды. На игровом поле 3 X 3 все клетки обозначены цифрами от 1 до 9. За каждой цифрой скрывается определенный, заранее известный участникам, тип вопроса: обычный вопрос, перевертыш, шароид и т.д. Можно распределять вопросы не только по типам, но и по темам. Рекомендуется помещать в центральную клетку самые сложные задания, в угловые - попроще, а в боковые - самые простые.

Команды по очереди делают ходы. При ходе команда выбирает любую свободную клетку поля, получает соответствующий этой клетке вопрос и отвечает на него. Если ответ верный, в клетку ставится знак отвечавшей команды (крестик или нолик), если неверный - знак противника. Побеждает команда, три знака которой оказались выстроены в одну линию. Если все клетки заполнены, а "чистого" выигрыша нет, победа по очкам присуждается команде, чьих знаков на поле больше.

 

7. "Реалии" ("Пентагон"). Так называется игра на серии из нескольких (обычно 4-5) вопросов с общим ответом. Каждый вопрос серии (одна "реалия") - это какой-нибудь факт, относящийся к загаданному объекту, предмету, человеку. Реалии упорядочены от самых сложных для отгадывания до тривиальных и общеизвестных.

Два варианта этой игры отличаются правилами начисления очков. В первом варианте давать ответ на серию разрешается только один раз (по выбору отвечающей команды). При этом ответ с первой реалии приносит 5 очков, со второй - 4 очка, и т.п., правильный ответ с последней реалии дает 1 очко, а если команда сдала неправильный ответ, то очков за эту серию она не получает.

Во втором варианте можно давать несколько ответов на серию реалий (от 0 до 5). Правильный ответ, сданный последним, приносит столько же очков, сколько и в предыдущем варианте, а за каждый неправильный ответ у команды вычитается одно очко.

 

8. "Волейбол". Так называют сценарий игры для двух команд. Вопросы задаются по очереди одной из двух команд до тех пор, пока она дает правильные ответы. После ошибки очередь ответа переходит к другой команде. Игра заканчивается, когда одна из команд набирает заранее оговоренное число очков.

 

9. "Интеллектуальный покер". Сначала ведущий задает вопрос всем игрокам (отвечает тот, кто первым сообразил ответ). Если правильного ответа не дал никто, предлагается следующий вопрос, и так далее, пока кто-нибудь не ответит. Пусть ответил игрок Икс. После этого ведущий предлагает ему выбор. Икс может либо получить одно очко и прекратить игру, после чего следующий вопрос снова задается всем игрокам. Во-вторых, Икс может продолжить игру, тогда следующий вопрос задается только ему. Пока игрок продолжает давать правильные ответы, он каждый раз имеет такую же альтернативу - продолжать игру или остановиться (записав в свой актив столько очков, сколько правильных ответов он дал). Однако если он даст неправильный ответ на очередной вопрос, вся его серия "сгорает".

Выигрывает тот, кто даст наибольшую (несгоревшую) серию правильных ответов. Если наибольшие серии одинаковы у двух или большего числа игроков, то сравниваются вторые их серии (если они есть), затем третьи и т.д. Так, игрок, имеющий серии 3 + 2 + 1, проигрывает игроку, давшему серию из четырех верных ответов, но выигрывает у игрока с сериями 3 + 1 + 1.

10. "Игра со ставками". В этом варианте сумма очков, получаемых за правильный (и за неправильный) ответ на вопрос, зависит от сделанной игроком ставки. Если сделана ставка N, то правильный ответ приносит игроку N + 1 очко, а неправильный отнимает у игрока N очков. Обычно величина ставки ограничивается (либо фиксированной величиной на всю игру, либо по правилу "ставить можно не больше, чем число очков, заработанных до этого").

 

11. "Игра на выбывание". Игра на выбывание обычно ведется по сценарию "Кто первый?", хотя возможны и другие варианты. Команда, давшая неверный ответ (проигравшая раунд), теряет одного игрока. Побеждает команда, продержавшаяся дольше всех.

 

12. "Чеширский кот". Игра очень похожа на предыдущую, но игрок уходит из команды, давшей правильный ответ. Тем самым каждый следующий вопрос требует все больших усилий - ведь игроков остается меньше. Побеждает команда, которая первой остается без игроков.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.