Сделай Сам Свою Работу на 5

Добавление новых действий.





Введение.

Эти правила заменяют базовые правила, использованные для боя гладиаторов на арене в игре Спартак. Я постарался по минимуму изменять имеющиеся данные о гладиаторах и амуниции.

Подготовка.

Все участники выставляются на Арену по базовым правилам игры. Каждый из участников боя получает колоду с картами действий. По умолчанию гладиаторы вооружаются обычным мечом.

Каждый участник боя планирует для своего гладиатора действия для обеих рук и для ног. Для этого из списка возможных последовательностей выбираются нужные, затем из колоды действий выбираются соответствующие карты и складываются в стопки действий. В начале боя каждый планирует по 6 действий, то есть у каждого игрока должно быть по 3 стопки действий, содержащие по 6 карт действий.

Действия.

Действия бывают 4-х типов: атакующие, оборонительные, перемещение и отдых.

Тип действия Название действия Код действия
отдых отдых X
атакующее выпад L
атакующее рубка S
атакующее резка С
атакующее удар K
атакующее ответный выпад R
атакующее бросок T
оборонительное парировать P
оборонительное блокировать B
оборонительное быстрый блок 1 OB1
оборонительное быстрый блок 2 OB2
оборонительное быстрое парирование 1 OP1
оборонительное быстрое парирование 2 OP2
оборонительное уклониться E
перемещение шаг W
перемещение прыжок J
перемещение поворот F
  сдача SUR

Отдых на самом деле представляет собой задержку между движениями, возвратные движения и ситуации когда человек ничего не делает и ждёт.



Действия перемещения могут быть сыграны только на ноги. Нельзя играть атакующие/оборонительные действия одновременно на ноги и на руки. Если обе руки выполняют атакующее/оборонительное действие, то они не могут быть направлены на противоположные части тела противника. Все некорректные действия будут заменены на отдых. Все действия в последовательности после этого действия, так же заменяются на отдых.



Для атакующих и оборонительных действий указывается цель действия (выкладывается вариант карты с нужной целью). Оборонительные действия имеют ослабленный эффект, если атака проводиться на часть тела соседнюю с обороняемой.

Для действий перемещения указывается направление. Каждый шаг и прыжок перемещает бойца на 1 сектор. Поворот меняет направление движения на 1 сторону.

Если сыграна сдача, то бой заканчивается поражением сдавшегося. При этом последовательности победителя доигрываются.

Последовательности.

Действия складываются в стопки действий в определенной последовательности. Эти последовательности являются приёмами в бою и реальными движениями человека. Все действия в последовательности должны быть обязательно выполнены, прежде чем можно начинать новую последовательность.

Номер Название последовательности Коды действий в последовательности Примечания
Отдых -X-  
Выпад -X-L-X-  
Яростный выпад -L-X-X-C-X-X-X- Рана для этой последовательности считается по итогам обоих атакующих действий.
Рубка -(X)-X-S- Отдых в скобках может быть пропущен, если предыдущая последовательность завершилась отдыхом.
Яростная рубка -X-S-X-C-X-X-X- Рана для этой последовательности считается по итогам обоих атакующих действий.
Удар -K-X-X-X- Максимальная дистанция 1 сектор.
Бросок -X-T- Минимальная дистанция 2. Максимальная дистанция 2 + рейтинг атаки.
Шаг -W-X-  
Бег -W-W-X-  
Прыжок -(X)-J-X- Отдых в скобках может быть опущен, если прыжок играется взамен другой последовательности. В это случае, он переноситься в конец.
Парирование -P-(R)- Ответный выпад может быть сыгран только, если произошло парирование выпада противника. Он закладывается в последовательность, но если парирования не было, то просто игнорируется.
Быстрое парирование -OP1-OP2- Играется только на замену другой последовательности.
Блок -B-  
Быстрый блок -OB1-OB2- Играется только на замену другой последовательности.
Поворот -F-  
Уклонение -E-X-  
Сдача -SUR-  

Замена последовательности.



После вскрытия карт действия, но до их применения игрок может произвести замену последовательности. Это возможно только, если в последовательности не было выполнено ни одного действия отличного от отдыха. В этом случае, игрок выкладывает одну из последовательностей из списка последовательностей доступных на замену. Оставшиеся действия из замененной последовательности не выполняются. Если новая последовательность короче старой, то оставшиеся позиции заполняются отдыхами, если же она длиннее старой, то выполнение последующих последовательностей откладывается, пока не выполнится последовательность, выложенная на замену.

Последовательности доступные при замене: быстрое парирование, быстрый блок, сдача, прыжок.

Оружие.

Вооружение бойцов имеет определенные свойства кроме тех, что написаны на карточке оружия. Свойства трезубца и копья с карточки не применяются.

Все возможное оружие, доступные ему последовательности и дистанция атакующего применения описано в следующей таблице:

Название Номера, доступных последовательностей Дистанция атаки Цифра поломки
Нога 1, 6, 8, 9, 10, 13, 15, 16
Рука 1, 6, 13
Меч 1, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13, 14 1 – 2
Гладий 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11, 12, 13, 14
Трезубец 1, 2, 3, 6, 7, 11, 12, 13, 14 2 – 3
Копьё 1, 2, 3, 6, 7, 11, 12, 13, 14 2 – 3
Пика 1, 2, 3, 6, 7, 11, 12, 13, 14 3 – 4
Топор 1, 4, 5, 6, 7, 13, 14 1 – 2
Щит(Скутум) 1, 6, 7, 11, 12, 13, 14  

Если текущая дистанция атаки меньше указанного диапазона, то для оружия доступны только удар и блоки. Если больше, то атака невозможна.

Ход боя.

Выполнение действия.

Все участники боя одновременно вскрывают (если они не вскрыты) верхние карты своих стопок действий.

Все действия происходят одновременно.

Сначала все перемещения выполняются наполовину.

Цели атак сдвигаются в сторону противоположную направлению перемещения. Если происходит сближение или отдаление, то цели атак не меняются.

Затем для каждого, атакующего действия ищется соответствующее его цели оборонительное действие. Если таковое не обнаружено, то считается, что выполнен отдых.

Затем кидаются кубики атаки. Если было выполнено оборонительное действие, то кидаются кубики защиты. Количество кубиков высчитывается по базовым правилам. Результаты кубиков сравниваются по базовым правилам, применяя специальные способности бойцов и вооружения.

Множитель действия.

Количество полученных ран умножается, на множитель, который ищется по следующей таблице:

  X/W/F/J L S C K T P B OB1 OB2 OP1 OP2 E
L
S 0,5
C
K
T
R                        

Если в результате перемещения происходит сближение, то множитель увеличивается на 1.

Если в результате перемещения происходит отдаление, то множитель уменьшается на 1. Если же в результате отдаления боец выходит за пределы действия оружия, то множитель равен нулю, кроме действия бросок (T).

Бросок выполняется по следующей формуле: результат броска Д6 = попадание 1 – 4 – (дальность – 2), остальные результаты промах. В независимости от результата боец теряет брошенное оружие.

Если в результате действия множитель равен нулю (если этот нуль не получился после выхода за пределы действия оружия), то возможна поломка оружия обороняющегося. Для выяснения этого берутся цифры поломки оружия атакующего и обороняющегося. Из цифры атакующего вычитается цифра обороняющегося и бросается кубик Д6. Если на кубике выпало полученное число или меньше, то оружие обороняющегося поломано и становиться бесполезным.

Множитель оружия.

Затем полученный результат умножается на множитель оружия в зависимости от действия, который ищется по следующей таблице:

  нога рука меч гладий трезубец копьё пика топор щит
L/R 1,5 1,5 1,5
S
C 1,5 0,5 0.5
K 0,5 1,5
T 1,5

Применение действий.

Раны.

Получившееся число есть нанесённый урон. Урон вызывает ранение, которое высчитывается по следующей формуле (DEF – количество кубиков защиты):

Тип ранения Диапазон урона Последствия
Лёгкое ранение 0 – DEF Нужно добавлять отдых между последовательностями, за каждое лёгкое ранение в соответствующую стопку. Ранение в тело или голову требуют добавлять отдых во все стопки.
Ранение DEF + 1 – DEF * 2 Ранение в любую руку уменьшает количество кубиков атаки на 1. Ранение в тело уменьшает количество кубиков защиты на 1. Ранение в ногу уменьшает количество кубиков движения на 1. Ранение в голову уменьшает количество всех кубиков на 1.
Тяжёлое ранение DEF * 2 + 1 – DEF * 3 Ранение в голову нокаутирует бойца, завершая бой. Ранение в тело, ноги обездвиживает бойца, убирается стопка действий для ног. Ранение в руку убирает стопку действий для этой руки, оружие из руки теряется. Ранение в обе руки заканчивает бой ранением.
Отрубание DEF * 3 + 1 – бесконечность Отрубание головы завершает бой отрубанием. Отрубание руки или ноги убирает стопку действий. Боец помечается, как не способный пользоваться соответствующей стопкой. Отрубание ног завершает бой ранением. Отрубание обеих рук завершает бой ранением.

Отрубание происходит только, если выполнялось действие рубка или резка, при любом другом действие происходит повторное тяжёлое ранение.

Ранения не складываются.

Доспехи.

Шлем защищает голову.

Щит защищает указанную действием зону. Для соседних зон он уменьшает множитель действия на 1. Щит не может защищать вторую руку.

Если удар пришёлся в шлем, то нанесённая рана уменьшается на 2 уровня. При этом самому шлему наносится ранение, уменьшенное на 1 уровень.

Если удар пришёлся в щит, то нанесённая рана уменьшается на 1 уровень. При этом самому щиту наносится не уменьшенное ранение.

Эти ранения по оборонительному оружию накапливаются в виде лёгких ранений. Тяжёлое ранение = 2 ранения = 4 лёгких ранения. После каждого удара бросается кубик Д6. Если результат броска меньше накопленного количества повреждений, то оборонительное оружие разваливается.

Добавление новых действий.

После того как стопка действий уменьшится на 6 минус величина рейтинга скорости бойца, игрок добавляет в стопку такое же количество карт действий. При этом уже начатые последовательности должны быть завершены. Между последовательностями добавляются отдыхи в зависимости от ранений, быстроты и мастерства бойца на момент добавления действий.

Завершение боя.

Оценивается состояние всех бойцов в зависимости от ранений. Если эффект ранения требует завершения боя, то он завершается. Если один из бойцов сыграл в одной из рук действие «Сдача», бой завершается простым поражением.

Если бой не завершён производиться выполнение следующих в стопках действий.

Быстрота и мастерство.

Если рейтинг атаки одного бойца меньше рейтинга другого бойца, то он обязан заранее показать противнику такое количество действий, какова разница между их рейтингами. Также боец с меньшим рейтингом обязан вставлять отдых после каждой своей атакующей последовательности.

Если рейтинг защиты одного бойца меньше рейтинга другого бойца, то он вставлять отдых после каждой своей оборонительной последовательности.

Если рейтинг скорости одного бойца меньше рейтинга другого бойца, то он обязан вставлять отдых после каждой своей последовательности перемещения.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.