Сделай Сам Свою Работу на 5

Чтобы движок был движком, а не просто идеей, концепцией или сюжетом, он должен обязательно продуцировать определённые игровые события.





Семинар «Игровые движки – инструмент мастера»

Автор – Д. Коган

 

Прежде всего: большинство из заинтересовавшихся моим семинаром имеют солидный мастерский опыт и прекрасно пользуются инструментом, который называется «игровой движок». Однако, по моим наблюдениям, часто пользуются не слишком осознанно. В семинаре я постарался выделить главные особенности игровых движков и определить их именно как инструмент, который можно и нужно использовать, сознательно применяя к своим целям.

 

На слайде:

Понятийный аппарат

Сюжет игры – начальная диспозиция игровых локаций-кластеров, игровых ресурсов, персонажей и их будущих трансформаций через игровые события во время игры, запланированная мастерами.

Реализованный сюжет игры – последовательность игровых событий, спонтанных или спровоцированных мастером.

Актуализация мастерских идей – реализация концепции игры или конкретных сюжетных поворотов через действия игроков.

Институт игрового мира – система игровых регламентов (законов, процедур), система игровых организаций (орден, государство), система игровых статусов (дворяне и быдло, чиновники и т.п.).



Игровое событие – действие игрока или игротехника во время игры, приводящее к реальным, влияющим на статус персонажа (персонажей) изменениям персонажа или игровых институтов и заставляющее персонажа действовать определённым образом.

Игровой фон – события, не влияющие на статус персонажей или институты игрового мира.

 

Данный понятийный аппарат не претендует на общеупотребимость для всего ролевого движения. Здесь я сформулировал те понятия, которые я буду использовать в этом семинаре, чтобы было понятно, о чём мы с вами говорим.

 

Начнём с сюжета. Сюжет игры – начальная диспозиция игровых локаций-кластеров, игровых ресурсов, персонажей, их будущая трансформация через игровые события во время игры, запланированная мастерами. Значит, под сюжетом игры мы будем понимать то, какие у нас есть в игре силы – политические, военные, неважно, – какие ресурсы, какие есть центральные события, какие есть персонажи и что с ними происходило и будет происходить, по мнению мастера.



 

Реализованный сюжет игры – это последовательность игровых событий, спонтанных или спровоцированных мастером. Последовательность событий – на самой игре. То, что уже произошло.

 

Актуализация мастерских идей. Это ключевой момент для понимания роли игрового движка. Мы с Теодором сформулировали такое определение: «Реализация концепций игры или конкретных сюжетных поворотов через действия игроков».

 

Пример. Мастера рассказывают игрокам: «Вот, у нас будет прикольная игра, на ней всем будет страшно». Мастерская идея этой игры – что на ней будет страшно. С игры приезжают люди и говорят: «Там не было страшно, мы не боялись».

Это означает, что мастер не смог актуализовать механизмы, через которые донёс бы до игроков страх. Мастера не выполнили, не реализовали то, что собирались.

 

Что такое актуализация в контексте данного семинара? Актуализация – это в первую очередь то, как на игре проявляются те идеи, те тенденции, которые мастера заложили в игру. И один из немногих механизмов, через которые возможно делать актуализацию, – это, собственно, игровой движок.

 

Институт игрового мира. Система игровых регламентов, законов и процедур; система игровых организаций (орден, государство) и система игровых статусов (дворяне, быдло, чиновники и т.п.). Институты игрового мира – это обычно один из самых серьёзных элементов игрового движка, и одновременно – то, чему часто мастера почти не уделяют внимания. Довольно часто на играх, например, есть судьи. Ну вот, такая роль – судья. При этом у судьи почти никогда нет нормального – прописанного – закона. Совершенно точно никогда нет прописанного регламента судебного заседания. Обычно не очень понятно, как судья назначается, как снимается, от кого зависит и так далее. На самом деле институтом игрового мира в данном примере будет судебный департамент. который должен быть описан мастерами ну хотя бы у них в голове. А в идеале, конечно, и доведён до игроков – для того, чтобы люди понимали, как этот институт работает.



Одним из очень важных игровых институтов является, с моей точки зрения, система регламентов законодательства. Для чего это всё нужно? Об этом я скажу несколько позже.

 

Что такое игровое событие? Под игровым событием мы будем понимать действия игрока или игротехника (под игротехником я понимаю мастера, который пришёл и сказал: «Император умер», – например) во время игры, приводящие к реальным, влияющим на статус персонажа изменениям персонажа или игровых институтов и заставляющие персонажа действовать определённым образом. А всё, что заставляет персонажа действовать, но, тем не менее, не является событием, мы называем игровым фоном.

 

Игровой фон – события, не влияющие на статус персонажа или институты игрового мира.

«На игре король классно кричал и кидался тапочком» – это не игровое событие. Потому что у этого, так сказать, события не было никаких последствий. Ни для того, в кого кидался король, ни для самого короля, ни для, короче, окружающих. Все поржали, было клёво, было интересно. Это игровой фон. Это очень нужная вещь, но ни к движкам, ни к игровым событиям это отношения большого не имеет.

 

Также для удобства понимания того, что я скажу, очень коротко определим этапы реализации игры.

 

На слайде:

Концепция игры – включает в себя идею игры (если она есть), игровой мир (сеттинг), базовый сюжет игры.

Игротехническое наполнение игры – реализация концепции в конкретных игротехнических механизмах: модели, игровые правила, персонажи, микросюжеты, институты.

Реализация игры на полигоне – конкретное наполнение игры – игроками, актуализация мастерских идей.

 

Представим большую-большую сферу и назовём её «концепция игры». Что в себя включает концепция игры? В концепцию входит идея, если она есть. Также концепция игры включает в себя игровой мир – сеттинг – то есть мастера в любом случае представляют, в каких обстоятельствах будет происходить игра, в каком мире: подводная лодка, другая планета, сказочный лес с феями… это что-то. И в состав концепции входит базовый сюжет игры – то, что с людьми в этом сказочном лесу, возможно, будет происходить.

 

Второй этап (сфера меньшего размера внутри сферы «Концепция игры») – после того, как придумана концепция, мастера у себя в голове выстроили какое-то понимание того, что у них будет на игре, – происходит игротехническое наполнение игры, являющееся, собственно, реализацией концепции в конкретных игротехнических механизмах. Как основные виды игротехнических механизмов я обозначил модели, игровые правила, персонажи и микросюжетные институты.

 

Мастер придумывает вот это всё, и следующим этапом является реализация игры на полигоне, это самый маленький кружочек, он в центре. Реализация на полигоне – это то, что получилось из всего придуманного. Обычно срабатывает процентов двадцать задуманного, ну максимум. Любой нормальный мастер, в принципе, примерно так и закладывается.

 

Где в этой схеме место игрового движка? Игровой движок является инструментом реализации концепции игры, конкретных игротехнических механизмов на самой игре. То есть он проходит через все три сферы:

a) должен быть привязан к концепции;

b) должен выражаться в конкретных игротехнических механизмах;

c) должен быть реализован на полигоне.

 

На слайде:

Игровой движок – средство для актуализации концепции игры в конкретных игровых событиях или игровой деятельности.

Игровой движок – это сюжетный, игротехнический или модельный механизм, который создаёт игровую деятельность игроков относительно друг друга.

Чтобы движок был движком, а не просто идеей, концепцией или сюжетом, он должен обязательно продуцировать определённые игровые события.

 

Из вышесказанного следует определение игрового движка. Игровой движок – это средство для актуализации концепции игры в конкретных игровых событиях или игровой деятельности; вспомним, что игровые события – это действия персонажей, направленные на изменение статуса других персонажей или даже институтов каких-то игровых; игровая деятельность – это то же самое.

Если я сижу в таверне, пью кофе и беседую о погоде с господином – на игровую тему абсолютно – это не игровая деятельность. Это фон. Движок для этого не нужен, это может делать каждый игрок без всякого дополнительного влияния.

Второе определение, которое дополняет первое: игровой движок – это игротехнический или модельный механизм, который создаёт игровую деятельность игроков относительно друг друга. Очень важно понимать, что в первую очередь движок создаёт игровую деятельность. Поэтому любые штуки, вроде бы кажущиеся движком, но не порождающие игровой деятельности, движком на самом деле не являются. Чтобы движок был движком, а не просто идеей, концепцией, моделью или сюжетом, он должен обязательно продуцировать определённые игровые события или действия.

 

Переходим к видам движков. Существует, как я считаю, три вида движков; при этом большинство игровых движков содержат элементы всех трёх видов. Рассмотрим основные виды движков по отдельности, ну а как их можно смешивать – будет потом более понятно.

Сюжетный движок, институционный движок и модельный.

 

На слайде:

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.