Система определения победителя
Количество игроков
Первенство проводится в зависимости от количества игроков в командах: 4 на 4, 5 на 5, 7 на 7 и 9 на 9.
В Школьных соревнованиях команды состоят из 6 игроков (5 на поле и 1 запасной); или из 7 игроков, (5 на поле и 2 запасных) если в команде игрок женского пола. В официальных турнирах ЕФАФ команды состоят из десяти игроков (5 на поле и 5 запасных).
Команды могут играть не менее чем с 4 (четырьмя) игроками (в случае травмы). Если в команде менее чем 4 игрока, игра отменяется, и команде засчитывается поражение.
В Украине наибольшее распространение для проведения получила игра 5 на 5, на поле длиной 60 ярдов и шириной 30 ярдов.
Игровое время
Игра длится 40 минут. (2 периода по 20 минут в половине).
Время в игре не останавливается, кроме последних двух минут каждой половины, которые называются «двухминутное нападение». Если игрок с мячом выбежал в аут, время останавливается; если пасс не пойман, время останавливается – но время не останавливается после каждого розыгрыша. Тем самым, игроки учатся, как правильно «управлять временем» в американском футболе.
Если за истечением 40 минут счёт остаётся равным, командам предоставляется «овертайм» (дополнительное время). Период между окончанием основного времени игры и началом «овертайма» составляет 2 минуты.
У каждой команды есть два 60-ти секундных тайм-аута в каждой половине. Не использованные тайм-ауты не могут быть сохранены для второй половины игры или перенесены в «овертайм».
Начало игры
Цель игры во флаг-футбол: команда из 5 игроков должна с помощью пасовых и беговых комбинаций доставить мяч в конечную зону. Команда, владеющая мячом, называется командой нападения, команда, которая обороняется – команда защиты.
Владение мячом определяется жребием, подкидыванием монеты. Команда, выигравшая жребий, атакует первой, а проигравшая – выбирает сторону. Команда, проигравшая жребий, получает владение мячом со своей 5-тя ярдовой линии в начале второй половины игры.
Каждое игровое действие начинается на линии розыгрыша. Две команды становятся на линии розыгрыша друг против друга. Команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5-ти ярдовой линии и имеет 4 (четыре) попытки для преодоления половины поля. После преодоления середины поля команде даётся ещё 4 (четыре) попытки занести тачдаун. Если же команде не удаётся набрать очки, то владение мячом переходит к команде-сопернику, и она начинает свою атаку со своей 5-ти ярдовой линии. Автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 4 (четырёх) попыток для получения первого дауна или набора очков. Если нападающей команде не удаётся преодолеть половину поля, то владения мячом переходит к команде-сопернику. Все смены владения мячом, кроме перехватов, начинаются с 5 ярдовой отметки на своей половине поля.
Команды меняются сторонами по истечении 20 минут.
ПРИМЕЧАНИЕ: ПОМНИТЕ, БЛОКИРОВКА И ЗАХВАТЫ ЗАПРЕЩЕНЫ. А ТАК ЖЕ НЕТ НАЧАЛЬНОГО УДАРА (КИК-ОФФ).
НАПАДЕНИЕ
Команда нападения начинает тем, что квотэрбэк (разыгрывающий) в «хадле» заказывает комбинацию, которую должны исполнить игроки. После чего игроки выстраиваются на линии скримеджа, центральный игрок берёт у линии мяч и передаёт его квотэрбэку между двух ног (это называется – «снэп»), не через сторону.
Основные приёмы – это пасс и бег.
Пасс
После «снэпа» (передачи мяча) у квотэрбэка есть 7 секунд (пассовое время) для того, чтобы передать мяч. Если за 7 секунд пасс не был брошен, игра считается мёртвой, потеря «дауна» (комбинации / попытки) и мяч устанавливается на точку предыдущего розыгрыша. Как только мяч вложен, 7 секунд перестают считать. Игра в пасс идеальна для развития игры. Квотэрбэк передаёт мяч своему партнёру. Принимающий пасс ждёт мяч, который ему бросает разыгрывающий. Принимающие бегут по установленным маршрутам, чтобы разыгрывающему было понятно, куда он должен бросить мяч. Все игроки имеют право принимать мяч (в том числе и квотэрбэк, если мяч был вложен до линии скримеджа). Квотэрбэк с мячом не может пересекать линию розыгрыша до тех пор, пока не вложит или откинет мяч другому игроку, который в свою очередь вернёт мяч квотэрбэку. Только один игрок может идти в движение (до и во время снэпа) в одно время, но нельзя делать движение, если во время снэпа действие идёт вперёд к зачётной зоне соперника. Игрок должен находиться хотя бы одно ногой в поле (вторая в воздухе), во время приёма мяча (только после приёма мяча игрок может выходить в аут). При игре во флаг-футбол центральный игрок так же может выбежать для приёма пасса. Замете, каждый в игре!Все пассы должны быть направлены вперёд и должны приниматься за линией скримеджа. Боковые пассы разрешаются, только тогда когда принимающий находиться перед линией скримеджа.
Бег
Подвижная игра разрешена везде, кроме 5 ярдов до конечной зоны и 5 ярдов до средней линии, это «не беговые зоны». При подвижной игре центральный игрок не может получить мяч от квотэрбэка из рук в руки (нельзя играть центр sneak),квотэрбэк передаёт мяч заднему бегущему до линии старта (линии скримеджа), который должен пробежать как можно дальше. Нападение может сколько угодно раз передавать мяч из рук в руки до линии скримеджа. Разрешены только вкладывание назад и сбоку. Откидки разрешены до линии скримеджа и считаются выносными комбинациями. Запрещается делать «питчи». Игрок с мячом, предотвращая выдёргивание флажка, может делать «спин мув» (вертушку), но не имеет право врезаться в защитника и низко наклоняться головой вперёд – делать «нырок». Если мяч установлен на 5-ти ярдовую линию до зачётной зоны или внутри неё, команда, владеющая мячом, не имеет права играть выносную комбинацию.
После того, как игрок пересёк линию скримеджа, он не может вложить, откинуть мяч или отдать кому-либо пасс. Если игрок бросает мяч после пересечения стартовой линии – это неразрешённый пасс вперёд.
Мяч для следующей комбинации располагается там, где находились ступни игрока, когда был сорван флажок, не там где был мяч.
ЗАЩИТА
Команда защиты пытается остановить команду нападения вытягиванием флажка у игрока, который владеет мячом. Все игроки защиты могут пересекать линию скримеджа, после того как произошло вкладывание или откидка мяча у команды нападения; или был показан фейк на откидку или вкладку.
Блиц на квотэрбэка
Все игроки, которые блицуют на квотэрбэка, должны находиться на 7 ярдовой линии во время снэпа. Любое количество игроков может блицевать на квотэрбэка. Игроки, не нападающие на квотэрбэка, могут находиться на линии скримеджа. Как только происходит вкладывание или откидка мяча, или был фейк на вкладывание или откидку, правило 7-ми ярдов перестаёт действовать и любой игрок защиты может пересечь линию скримеджа. Специальная отметка или рефери обозначают 7 ярдов от линии скримеджа. Блокирование или сбивание игрока запрещено.
Перехват
При вмешательстве защита ловит передачу квотэрбэка, при этом защита становится нападением в тот момент, когда выдергивается флажок. Если перехват произошёл в зачётной зоне и был выдернут флажок, игра останавливается, и право владения мячом переходит к команде, перехватившей мяч со своей 5-ти ярдовой линии. Если перехват произошёл в зачётной зоне и игрок, перехвативший мяч, покинул зачётную зону, то мяч будет установлен на точку, где игрок будет остановлен. Однако, если игрок, перехвативший мяч, покинул зачётную зону, и обратно вбежал, и у него в этот момент был выдернут флажок, игра останавливается, засчитывается сэйфти. Команда защиты может занести тачдаун с перехвата.
ЗАМЕТКА: в этой игре не засчитываются потери мяча (фамбл). Мяч располагается на точку, где игрок его выронил. Если фамбл произошёл во время снэпа, мяч устанавливается на линию скримеджа.
«Мёртвый» мяч (остановка игры)
1. Замены можно производить во время остановки игры.
2. Мяч считается «мёртвым» когда:
- раздался свисток судьи;
- сорван флажок у игрока с мячом;
- у игрока с мячом оторвался флажок;
- игрок без одного флажка принял пас;
- занесён тачдаун или сэйфти;
- какая-либо часть тела игрока с мячом коснулась земли, кроме ступни или руки;
- мяч после снэпа или вкладки упал на землю (dead ball foul);
- игрок с мячом выбежал в аут;
- если пасс не пойман.
3. Если флажок игрока с мячом упал на землю, игра останавливается свистком судьи и мяч устанавливается на точку падения флага.
4. Игрок не имеет права ловить или получать мяч через вкладывание или тосс, если его флажок упал на землю.
Правила поведения
Если рефери засвидетельствует любое подобие блока, удара локтем, сбивание игрока с ног, запрещенные захваты, толкания, удары по больным местам игрока с мячом или не спортивное поведение, игра останавливается, и виновный игрок доложен быть удалён с соревнований.
Запрещены нецензурные выражения (так – же сюда входит: разговоры с рефери, оскорбление игроков команды-противника или зрителей). Рефери определяют, что является нецензурным выражением. Если рефери определил нецензурное высказывание, он выносит первое предупреждение. Если ситуация повторилась – игрок, или игроки удаляются с поля до конца игры.
Рефери определяет случайные контакты, которые могли произойти в нормальном ходе игры. Все пенальти назначаются от линии скримеджа. Только капитаны могут задавать вопросы рефери о правилах и их интерпретации. Игроки не имеют право спрашивать рефери.
Штрафы за нарушения
Все пенальти назначает рефери. Все нарушения штрафуются 5 ярдами. Попытка будет переиграна, если не предусмотрено другое, и нарушение отсчитано от линии скримеджа.
1. От всех нарушений команде-сопернику можно отказаться, за исключением фальстарта.
2. Штрафы не будут превышать половину расстояния до зачётной зоны соперника в случае, если атакующая команда находится в зоне goal line.
3. Рефери решают, что является непредвиденным контактом, который может последовать после обычного бега с мячом, а что этим не является.
4. Только капитан команды и главный тренер могут спрашивать рефери про нарушение и его трактовку. Игроки и тренеры не в праве задавать подобные вопросы судейской бригаде.
5. Игра не может закончиться на нарушении защиты; но может, если только нападение отклонило пенальти.
6. Нарушения после перехвата штрафуются с точки перехвата после остановки игры. Если перехват произошёл в зачётной зоне, нарушение отсчитывается с 5-ти ярдовой линии команды нападения.
Нарушения в защите:
Офсайд – 5 ярдов (игрок находиться за линией скримеджа).
Неправильная замена – 5 ярдов (игрок вышел на поле после того, как команда нападения встала на линию скримеджа, в том числе специально для введения нападения в замешательство, или 6 человек на поле).
Симуляция сигналов– 5 ярдов (сигналы, которые сбивают, с толку / симулируют сигналы нападения до снэпа).
Попытка выбить мяч во время снэпа – 5 ярдов.
Нелегальный блиц – 5 ярдов (если игрок находится меньше чем 7 ярдов от линии скримеджа).
Интерференция пасса – 5 ярдов и автоматически первый даун (защитник мешает принять пас принимающему).
Нелегальный контакт – 5 ярдов и автоматически первый даун (захват за майку, задержка игрока, блокировка и т.д.)
Нелегальное выдёргивание флажка – 5 ярдов и автоматически первый даун. (перед тем, как принимающий поймал мяч).
Нарушения нападения:
Защита флажка – 5 ярдов (игрок с мячом мешает вырвать флажок).
Задержка игры – 5 ярдов и потеря дауна.
Неправильная замена – 5 ярдов.
Нелегальное движение – 5 ярдов (движение более чем одного игрока и т.д.).
Фальстарт – 5 ярдов (нельзя отказаться).
Нелегальный снэп – 5 ярдов.
Нелегальный шифт или пауза меньше 1 секунды – 5 ярдов.
Захват за майку – 5 ярдов.
Нырок / Прыжок – 5 ярдов.
Игрок находится в ауте – 5 ярдов (если игрок вышел в аут, он не может вернуться во время данного розыгрыша в поле и ловить мяч).
Нелегальный пасс вперёд – 5 ярдов и потеря дауна. (второй пасс вперёд или пасс вперёд после пересечения линии скримеджа).
Интерференция пасса со стороны нападения – 5 ярдов и потеря дауна (отталкивание защитника).
Выносная игра в «не беговой зоне» – потеря попытки с места прежнего розыгрыша.
Очки
После тачдауна у команды, набирающей очки, есть шанс заработать дополнительные очки после тачдауна. Это прекрасная возможность для увеличения разрыва в счёте.
Тачдаун – 6 очков,
Реализация после тачдауна (с расстояния 5 ярдов) – 1 очко
Реализация после тачдауна (с расстояния 12 ярдов) – 2 очка
Сэйфти – 2 очка. При «сэйфти» защита может набрать очки, если:
- у игрока нападения с мячом сорван флажок в его зачётной зоне;
- выброс мяча игроком нападения, находящимся в зачётной зоне в аут;
- мяч выпал из рук игрока нападения в зачётной зоне;
- заступ с мячом в руках в аут.
ВНИМАНИЕ: В случае перехвата и заноса мяча в зачётную зону соперника во время розыгрыша очков после тачдауна, защита зарабатывает 2 очка, плюс владение мячом со своей 5-ти ярдовой линии.
Система определения победителя
1. Результат личной встречи
2. Разница набранных – пропущенных очков
3. Играть овертайм
Экипировка
1. Нельзя играть в шлемах и каркасах
2. Разрешены наколенники и налокотники, но должны быть резиновыми
3. Бутсы разрешены, но только с резиновыми шипами. Обязательная проверка
4. Все игроки, без исключения, должны использовать капы (защищающие зубы)
5. В течение всего турнира игроки должны быть в официальных игровых майках
6. Инспекция правильной экипировки должна быть проведена перед игрой
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|