Сделай Сам Свою Работу на 5

Часть 4. МАГИЧЕСКАЯ СИСТЕМА.





Немного важной лирики.

Как мы писали выше, практически у всех имеется показатель Магии (за исключением некоторых существ). Минимально-допустимое значение = 2 отображает факт его наличия вообще. У ~90% человеческой популяции именно столько.

Более высокие значения - следствие изначальной предрасположенности или долгих практик самосовершенствования. Впрочем, даже годы и десятки лет практик не поднимут значение выше 6, если изначально было 2. Поэтому настоящая Магия, это все-таки удел одаренных с рождения.

 

Во все учебные заведения берут абитуриентов со значением Магии не менее 5. Это базовое значение в формате "как есть". Средний возраст такого абитуриента 12-16 лет, обучение в среднем длится 5 лет.

 

Оговорка: основная часть практикующих магов и вовсе не являются выпускниками каких-либо академий. Знания и навыки передаются из поколения в поколение, приобретаются самостоятельно, распространены разнообразные "ковены" - небольшие, обычно закрытые, группировки магов по интересам.

 

В процессе обучения студент всячески совершенствуется, поэтому выпускники могут иметь значение вплоть до 8-9 Магии.



Но, Магия - это только потенциал. Без навыков, т.е. возможности его реализовать, он бесполезен.

 

SPELLCAST: 1d10+ сумма Магии и навыка(ов)

 

Поэтому не очень высокий уровень характеристики Магия можно компенсировать высоким значением навыка.

 

Результат = 1 на броске 1д10 - критическая неудача. Попытка создать заклинание проваливается (или заклинание идет не так, как планировалось), и дальше маг должен справиться с последствиями своего провала. В некоторых случаях проваленные заклинания приводят к потере 1д6 психического состояния. Обычно это зависит от того, какое именно заклинание вы провалили.

За один игровой раунд персонаж может применить магических сил не более

*его Магия*/2, однако, каждая последующая магическая-сила считается дополнительным действием (со штрафом на доп. действия).

Чем сложнее было проваленное заклинание, тем более значительны последствия. Заклинатель должен сделать спасбросок по формуле

1д10+Сила Воли+Навык

 

Выкинуть нужно, понятное дело, больше установленного порога.



 

Проваленный спасбросок влечет за собой разнообразные последствия. Это может быть легкое носовое кровотечение, а может быть и демонический прорыв в реальный мир (при определенных условиях, разумеется). Наиболее типичным случаем является потеря сознания.

 

Мана.

 

Заклинания не берутся ниоткуда - нужна энергия, способная принимать разные формы. Мана, то есть.

Сам по себе маг не является батарейкой с запасом маны, он вынужден черпать её из окружающей среды.

Количество маны, или Энергии, в разных областях может отличаться - максимальную величину в цифрах отображает параметр Напряжения.

 

Пример:

 

Мерлин применил заклинание "Зловоние", дабы испортить впечатление от ужина у барона Свиньи. Стоимость заклинания = 5, величина Напряжения в локации = 50. Таким образом, в следующем раунде Мерлину будет доступно только 45 единиц Энергии.

 

Со временем, количество Энергии в локации восстанавливается до максимального значения. Скорость восстановления Маны отображает параметр Тока. В некоторых областях это значение выше, где-то - ниже. Потоки Энергии нестабильны, поэтому в разное время параметр Тока в одной и той же области может отличаться.

 

Мерлин, по своему обыкновению, решил попрактиковаться в создании Больших Иллюзий перед выступлением у барона Окорочка. К сожалению, Напряжение в области всего 20, в то время как Большая Иллюзия расходует целых 20 единиц. Купив ежедневный выпуск газеты "Дейли Сорсерер", он узнал: служба Магического Надзора прогнозирует в данном регионе высокий Ток на сегодня, с небольшим спадом в обед и наибольшей величиной вечером. Мерлин немедленно провел эксперимент и вычислил, что Ток составляет порядка 10. Получается, что каждые два Раунда (3 сек каждый) Мерлин может создавать новую Иллюзию, что очень неплохо. Однако вечером, вопреки прогнозу, Ток упал до 2 единиц в Раунд. Поэтому на вечернем представлении публика закидала Мерлина тухлыми помидорами, и стража с позором выгнала волшебника. Обманул Надзор!



 

Впрочем, маг может черпать Энергию не только из Эфира, но и пользоваться специальными артефактами-батареями, которые бывают разных типов. Если Напряжение падает до критической отметки и маг понимает, что ему просто не хватит маны для создания заклинания, он может черпнуть Энергию из артефакта-батареи. Артефакты вмещают разное количество Энергии, бывают одноразовые и перезаряжаемые, а так же аккумулирующие, которые самостоятельно подзаряжаются, черпая энергию из Эфира с определенной скоростью.

 

КАК СОБРАТЬ МАГА.

 

Каждая школа - скилл. Каждое очко в школе дает доступ к одному заклинанию этой школы.

Исключение: если школа была взята в процессе игры.

Для доступа ко всем заклинаниям выбранной школы требуется гримуар.

Количество очков в школе дает бонус к броску.

 

Нельзя взять все школы сразу, вкинув в каждую по единичке. Правило такое: за каждые 3 единицы Магии, вы получаете доступ к еще одной школе.

Таким образом, 6 очков Магии позволяют взять две школы.

 

Часть 5. БОЕВАЯ СИСТЕМА

От уровня Рефлексов зависит ваша очередность в бою, то есть, инициатива.

Первым действует тот, чья инициатива выше. Чем выше рефлексы, тем, в теории, выше инициатива.

 

Инициатива считается по принципу 1д10+Рефлексы+Навык.

 

Действия.

В каждой фазе вы можете сделать одно действие. Список следующий:

 

- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти\пробежать. Бег не считается за действие в том смысле, что вы можете что-то сделать на бегу. Однако результат действия на бегу делится на два.

- Атаковать в ближнем или дальнем бою. Некоторые виды оружия имеют разные типы атак, например, мечом можно наносить рубящие или колющие удары. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием

- Быстрая атака. +2 к атаке в текущей фазе, -3 к защите в текущей фазе. Кроме того, вы атакуете первым в текущей фазе.

- Атаковать двумя видами оружия (двумя мечами, топорами т.д.). При этом вторая атака имеет штраф -3. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием

- Атаковать в рукопашном бою. Бросок: 1д10+Рефлексы+Рукопашный бой

- Метнуть оружие (нож, бомбу, топорик). Бросок: 1д10+Рефлексы+Атлетика

- Полная защита. Вы не атакуете в текущей фазе, зато получаете +3 к защите. Кроме того, если вы деретесь против двоих противников, вы не получаете штраф к защите за второго.

- Создать заклинание. Бросок: 1д10+Пси+Навык школы магии

- Уловка. В случае успеха (ваш бросок выше атаки или защиты противника), вы получаете +2 к атаке в следующей фазе. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием

- Устроить засаду. Бросок: 1д10+Интеллект+Скрытность

- Перезарядить или поменять оружие.

- Оказать Первую Помощь. Бросок: 1д10+Интеллект+Первая помощь

- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3), только для дальнего боя.

- Нанести прицельный удар\выстрел. -4 к броску атаки, при этом вы сами выбираете точку попадания. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием

- Точечная атака. Штраф -8, однако в случае успеха вы можете поразить противника в забрало или другое уязвимое место (на выбор).

- Залезть\Вылезти из средства передвижения (сесть в седло, залезть в повозку, etc)

- Выполнить одно небоевое действие (открыть дверь, зажечь факел, выпить флакон с зельем, и так далее).

 

Засады и Удары в спину.

Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом. (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке.

Вы можете сделать это в следующих случаях:

 

а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение Замечать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.

 

б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлечения противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.

 

ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ В СЛЕДУЮЩЕЙ ФАЗЕ

 

Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива идет как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.

 

АВТОМАТИЧЕСКИЕ БРОСКИ.

Каждый раз, когда атакуете вы, или атакуют вас, производится бросок на защиту. Такой бросок совершается в каждой фазе.

 

Ближний бой.

В начале боя, вы должны просто указать, каким образом вы собираетесь защищаться в течении раунда.

 

- Парировать атаку. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Оружия. При отражении атаки есть вероятность, что оружие сломается.

- Блокировать атаку. Бросок: 1д10+Рефлексы+Модификатор щита. Вы целенаправленно блокируете атаку щитом.

- Уклонение. Бросок: 1д10+Рефлексы+Уклонение. Полный уход от атаки.

 

Дальний бой: 1д10+Рефлексы+Атлетика

 

Рукопашный бой: 1д10+Рефлексы+Уклонение. Если оба соперника бросают рукопашку, то выигрывает тот, чей бросок выше.

 

Рукопашный бой

 

Тут все достаточно просто.

В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:

- Удар рукой

- Удар ногой

- Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения).

- Уклонение: -2 на Атаку атакующего.

- Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук. Чем меньше оружие, тем сложнее. На это действие влияет телосложение атакующего и защитника, а так же навык Силовой экстрим.

- Таран. Задавить противника массой, используя разбег. Чем больше разбег, тем выше урон, но больше штраф к броску. В случае успеха, противник оглушен на раунд и получает урон.

- Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает урон 1d6+модификатор за Телосложение , плюс делает спасбросок против оглушения с –2. В случае провала, он "оглушен" на 1д6 фаз.

- Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться.

- Освобождение: Можно освободиться от удержания.

- Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход.

- Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу.

- Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.

 

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.