Сделай Сам Свою Работу на 5

То, как лучше изменить себя





7-совет как относится к прошлому

8-совет как относиться к настоящему

9-совет как отнестись к будущему

Норны, Девы Судьбы, в скандинавской мифологии олицетворяют Силы, управляющие взаимодействием человека и событийно-временных процессов.

Урдсвязана как с прошлым, так и с событийной данностью, итогом воздействия на мир вокруг человека прошлых дел и поступков - и самого человека, и других людей вокруг. Это, по сути, объективная реальность, сцена, на которой человек волен разыгрывать любой сценарий.

Верданди связана как с настоящим, так и отвечает за внутреннее состояние человека, за его видение окружающей его объективной реальности и его выборы вариантов действий (как правило - неосознанные выборы). Это - его субъективный мир, единственно настоящий для человека. Именно он подсознательно диктует, какой сценарий нужно разыграть - и не всегда ход пьесы нас будет радовать и нести положительные результаты.

Здесь - как возможность улучшить ситуацию, так и исказить ее. Пока человек не делает свое осознающее «я» главной частью психики, управляющей сценариями жизни, его подсознание руководит настоящим и выборами поведения. А в подсознании далеко не один жилец - там просто масса накопленных недопрожитых ситуаций начиная с младенчества. И стоят они в очереди за возможностью повлиять на реальность, сделав ее схожей в сознании человека со своим прошлым. Или отзовется «из очереди» та программа, чье описание мира так или иначе схоже с объективной реальностью, или программа, которой терпеть невмочь - так хочется завершится. Но в любом случае, они повлияют на восприятие и осознание ситуации так, чтобы прошлое вернулось и человек стал играть старую (и никому вокруг не нужную) недопрожитую сцену.



Скульд связана как с будущим, так и осознаваемым воздействием воли человека на длящийся процесс жизни, принятием на себя ответственности за совершаемое и за происходящее. Совет Скульд всегда направлен на максимально лучший выбор поведения из возможных - на максимально лучший сценарий, который можно разыграть на сцене Урд, используя актеров из Верданди.

 

5. расклад «Узел миров».

Ещё один расклад, построенный на традиционной мифооснове Севера.



 

 

 
 

 


1-как я вижу события

2-как видят события окружающие люди

3-каковы события на самом деле

4-как я вижу свое поведение

5-как люди видят мое поведение

6-каково поведение на самом деле

7-совет как вести самому

8-совет как отнестись к людям

9-совет как отнестись к событиям

10-итог для вас

11-итог для людей

12-итог для процессов жизни

13-общий совет.

В данном раскладе отражено сплетение трех миров-мира самого человека, мира людей вокруг него и мира жизненных процессов. Они описаны через традиционные архетипы-мифологические образы.

Квасир - сам человек и его Описание Мира, накопленное знание и жизненный опыт, Мир внутри Человека. Квасир - карлик с огромной головой, наполненный знанием обо всем, знаниями которые просто истекали из него. Он был воплощением Знания, но не мудрости. Применить знания он даже не старался, поэтому и кончил плохо. Его обезжизнили, кровь вместе со знанием превратили в Мед Поэзии, волшебный напиток, дарующий мудрость вдохновения и силу высказанного. Напиток этот испил Один и обрел свою истинную Силу. Да и Квасир появился в жизнь не сам – его искусственно создали Асы – боги Неба и Ваны – боги Земли, как залог вечной гармонии между ними. Миф навевает не очень приятные аналогии: нереализованное знание служит не чем иным, как Пищей Богов, которые после ухода человека питаются Знанием и обретают мудрость.

Желательно не быть сосудом для питья богов, а самим использовать имеющееся знание плодотворно.

Скрюмнир - люди вокруг человека и их прямое или косвенное влияние на него. В целом, влияние Социума снаружи. Скрюмнир – очень хитрый и коварны великан-турс. Хитрый насколько, что смог заморочить головы и «реально развести» двух Асов. Это были Локи - самый хитроумный и изворотливый Ас и Тор – самый прямой и бесхитростный (не имеющий хитрость на хитрость не поддастся). Именно их он смог убедить, что они малы, незначимы и несильны в мире Турсов-великанов… Что, на самом деле, совсем не так – боги они, как говорится, и в мире великанов Боги. Однако…



Мир Социума стремится дать нам выгодный для себя вариант реальности. Приняв его и изменившись под него, человек станет удобен, безопасен, мал, беспомощен и, часто, - вкусен, легко поглощаем социумом. Это, конечно, не всегда – но учитывать подобное нужно…

Мимир- объективная картина реальности, существующая вне чьего-то отдельного взгляда на нее. Мимир - древний йотун, наделенный истинной, первичной, мудростью. Он не просто обладает Знанием, как Квасир, не просто обладает Хитростью, как Скрюмнир. Он умеет создать тот вариант реальности, который сама реальность принимает за Истинную Картину себя. И принимает создателя варианта как Создателя себя самой. Именно Мимир дал Одину истинную, глубинную Мудрость, именно он – высший советчик Верховного Аса.

Человек бессознательно стремится всегда знать «как оно на самом деле». Только вот то Квасир, то Скрюмнир пытаются подменить «по настоящему» на «по моему».

 

 

Расклад «КАРТА МИФА»

Расклад, базирующийся на очень глубокой психологической теории мифологического мышления, как основы осознанной психической деятельности.

На бытовом уровне понятие «Миф» сходно с понятием «небыль». Однако, с точки зрения психологии, это далеко не так.

Примерно в два-два с половиной года маленький человек обретает великий дар, который становится великой ответственностью. У него активируются структуры мозга, которые создают «Я-концепцию». Ребенок вдруг получает Самосознание, самоопределенность в окружающем его мире и впервые осознанно говорит о себе »Я». «Я хочу», «Я могу», «Я боюсь», «Мне надо»… Психологически человек впервые центрируется, занимает положение Центра мира. И тут же, абсолютно автоматически, естественно, в психике возникает способ создать четкую систему координат для дальнейшего развития «Я». Активируется мифологическое мышление. Активируется то, что создает Описание упорядоченной Картины Мира – создает МИФ.

Миф – это описание Картины Мира (или, более узко, Пространства Ситуации) в котором есть четко определенные позиции и взаимоотношения. Главные базовые величины в Мифе следующие:

«Герой». Это сам человек.

«Цель Героя».Это тот ресурс, получив который Герой преображается, получая новое развитие, состояние, статус…

«Путь Героя». Он ведет к Цели и проходя его, Герой познает мир и себя.

«Друзья».Это те, кто помогает достичь Цели.

«Враги». Те, кто мешает достичь Цели.

При этом у Героя, Друзей и Врагов есть четко заданные Роли, соблюдать которые в Мифе необходимо. Необходимо соблюдать и заданные Отношения между ними.

При этом участники Мифа начинают играть Роли реально, на неосознанном уровне – ведь им тоже нужен Миф. И нужен Мифотворец – тот, кто задаст простой, понятный и четко структурированный Миф. Дети умеют это делать лучше всего.

Простой пример.

«Герой»- ваш четырехлетний сын.

»Цель»- новая машинка.

«Путь» - способ добиться от мира вокруг получение Цели.

«Друг» - папа, он более податлив, с ним чаще сын посещает магазин с машинкой.

«Враг» - тоже папа, но «не в настроении», когда начинает кричать: « у тебя этих машинок! Все ломаешь! Не проси, не куплю!...»

Роль Героя – вести себя спокойно, примерно, игрушек не просить, старых не ломать, заходя в магазин жадность не проявлять, но машинку в руки брать и описывать её хорошие качества.

Роль Друга – принять самостоятельное решение «купить машинку», смотря на примерное поведение Героя - вернее, на точное исполнение роли Героя.

Роль Врага – молчать и не активироваться, причин ведь нет - Герой машинку не просит, игрушек не ломает.

Понятно, что ребенок осознанно такую картину не выстраивает. Она возникает бессознательно, сама по себе, целостно и полно. А затем руководит поведением ребенка, направляя его к цели. Постфактум ребенок может осознать происшедшее и такой Миф станет уже его жизненным Опытом, который он может применить абсолютно осознанно. Я сам, как психолог и отец, наблюдал «констатацию мифа», когда мой ребенок, наблюдая за плачущим ровесником, в три с половиной года выдал сам себе: »мальчик плачет и игрушку просит. Игрушку ему не покупают. А я не плачу и не прошу. Игрушку мне купили. Ага…»

Взрослея, мы усложняем и множим Мифы, строя целую Мифовселенную – и без них функционировать не сможем. Без описания реальности жить в реальности невозможно…

Как итог – мы живем в индивидуально созданных пространствах Мифов. Либо создаем их сами, либо пользуемся готовым описанием, Описанием принятым либо под давлением авторитетом, либо из-за отсутствия собственных знаний о ситуации, либо под влиянием «заманчивого мифа», либо мифа, резонирующего с привычным нам…Так или иначе – без мифа психика не живет. Нет своего – найдется чужой.

Встречаясь вместе, мы рассказываем друг другу Мифы о себе, Мифы о мире вокруг нас, Мифы о роли людей в этих мифах. Если Мифы совпали либо целостно дополнили друг друга, превратившись в один - будет и понимание, и дружба, и сотрудничество. Если нет - как минимум недоверие, а то и явный конфликт. Миф нужен нам, только миф делает из нас Человеков, Творцов, Демиургов. Только через Миф мы способны понять и принять мир и себя в этом мире. При этом мир продолжает жить своей жизнью, а люди своей. Удача и счастье сопутствуют только тем людям, чьи Мифы резонируют с истинной реальностью, чьи Мифы нравятся Миру, одушевленному Творению Творца - только тогда Мир принимает вас и дает двигаться вместе с ним в ключе Великого Плана.

Следует учитывать, что Миф – единственный способ и передать, и воспринять реальность. Рассказывая кому-то что-то мы обязательно рассказываем Миф. Слушая кого-то, мы стремимся услышать Миф. И если в рассказе Мифа нет - вы его не воспримете, не запомните, дальше не передадите…Причем, о чем говорилось – не важно: то ли о дне рождения, то ли о роли черной металлургии в экономике страны, то ли о проблемах квантовой физики.

О любой ситуации наша психика готова тут же создать Миф - и не всегда он хорош для нас. «Хороший Миф» дает нам выигрышную Роль, выигрышный Путь, высокую Цель и хороших Друзей. «Плохой Миф» - ведет к поражению и провалу. Ниже дан расклад, позволяющий сначала проанализировать, как психика создала миф, а затем на тех же пунктах расклада создать свой вариант Мифа.

Миф строится по определенным законам. Прежде всего, как я уже упоминал, в нём четко раздаются Роли и определяются Отношения. Проанализировав их, вы можете четко понять ситуацию и иметь возможность выстроить победный сценарий. Стать Мифотворцем своей жизни.

В раскладе дан полный список персонажей Мифа и их взаимоотношений. На бессознательном уровне каждый из нас, при построении Мифа той или иной ситуации неосознанно исходит именно из такой схемы. А раз речь идет о неком Мифе целой жизни или отрезка жизненного Пути, то всё упомянутое будет использовано.

С помощью расклада можно анализировать как себя, так и других людей. Поняв их Мифы, вы поймете их Жизнь.

Итак, пункты расклада:

1.Герой- ваша роль в мифе. Эта та линия поведения, которая обеспечит ваше центральное место в мифе, соблюдение игры ролей другими персонажами и достижение вами Цели.

2.Цель - к чему вы стремитесь, как итогу. Цель должна быть необходимым ресурсом развития, необходимо осознать – зачем она вам нужна, что в жизни изменится или улучшится при её достижении.

3.Путь - каким способом вы собрались достичь Цели. Он не должен быть слишком труден или содержать непреодолимые препятствия, или лишения, несовместимые с нормальной жизнью…

4.Друзья - кто помогает вам в достижении цели. Они создают «группу поддержки», дают необходимые и недостающие ресурсы на пути, иногда принимают на себя ответственность, помогают при неудачах, делят с вами радость…С ними можно быть таким, каким ты есть.

5.Враги- кто мешает вам в достижении Цели. На них оттачивается намерение достичь цели, они же не дают свернуть в сторону, забирая себе то, что казалась вашим, но могло нести опасность. На них срываем напряжение, злость, их обвиняем в своих неудачах и отдаем им во власть темную сторону мира.

6.Ложные друзья- кто обманывает, притворяясь Друзьями, но предавая в самый кризисный момент.

7.Ложные враги - о ком вы обманываетесь. На самом деле они либо Никто, либо Друзья. Но вы считаете их Врагами – либо из-за того, что Враги маскируются под Ложных Друзей, либо Враги точно не определены.

8.Спутник – тот, кто всегда поможет, сопроводит, поддержит. Спутник может пожертвовать собой, поможет в самый необходимый момент, останется с тобой, даже тогда, когда даже друзья будут не с вами. Заметим: Спутник не Друг. Он просто рядом, причём в нужный момент. Зачастую он не нуждается ни в понимании, ни в поддержке, ни в помощи.

9.Трикстер- кто покажет ситуацию истинно, кто поможет в кризисе быть собой. Трикстер самый сложный персонаж, он не укладывается ни в роль Друзей, ни в роль Врагов. Он слишком индивидуален, сам по себе, он – эмиссар Объективного. Помощь от него будет только в самой кризисной ситуации. В ситуации, когда вы ослабляете осознанный контроль, именно Трикстер ткнет вас в происходящее – часто грубо и бесцеремонно. Но именно он не предаст и не обманет – так как он не даёт ни клятв, ни обещаний. Часто он циничен, асоциален, груб или непривычен в поведении и мировоззрении.

10.Учитель – тот, кто даст верный совет. Учитель – носитель высшего нравственного начала, нужной информации и совета. К нему обращаются во время кризиса, он восстановит уверенность после падения, он поддержит в слабости… Но за вас делать ничего не будет и вряд ли будет рядом тогда, когда необходимо нести личную ответственность за ситуацию.

11.Злодей – тот, кто противодействует вам. В отличие от безличностных врагов, которые существуют зачастую «в принципе» и «где-то», Злодей присутствует реально и имеет к вам индивидуальные претензии. Злодей подстегивает вашу активность по прохождении пути и достижении Цели.

12.Волшебный атрибут- что необычное есть только у вас, оно привлекает друзей, оно манит и страшит врагов. Это чаще всего некое качество, черта характера, способности, дар, социальное положение… Редко - действительно вещь.

13-26 пункты – отношения персонажей

 

\....сам расклад в полном варианте…\

Расклад «СОЮЗ ХОЗЯЕВ»

Наша психика является базой реализации не только (а у многих - не столько) нашего осознающего «я». Через нас весьма успешно реализуются как минимум Четыре Хозяина: Гены, Душа, Социум, Эгрегоры.

Картина примерно такова. Нам кажется, что осознающее «Я» — хозяин своей психики, свободно и целостно руководящее своими поступками, осознающее свои мотивы и желания. На самом деле, осознающее «Я» — слуга четырех господ, которые даже не знают о существовании друг друга и каждый из которых всецело хочет овладеть человеком. И наше «Я» мечется между ними, стараясь всем угодить, выйти из ситуации с меньшими потерями. Поиск компромиссов чаще приводит к стрессам и внутренним конфликтам.

Первый господинДуша (карма). Он самый добрый. Душа задаёт поле жизненной ситуации, представляя остальным «господам» и нашему «Я» ее конкретизировать. Программы Души врожденные, неизменны, могут только расширяться. При этом именно Душа предоставляет человеку возможности обретения нового опыта и новых этапов развития.

Второй господинтело (гены). Он самый быстрый и автоматичный. Гены за миллионы лет эволюции всего живого накопили абсолютно стандартные и безотказные программы поведения. Нужен только внешний стимул — реакция тут же последует. Гены действуют напрямую на тело, вне критического анализа осознания. Их программы врожденные, неизменяемы, нерасширяемы, но ими можно и нужно манипулировать, выбирая из их многообразия самую подходящую.

Третий господинДух (эгрегоры). Этот господин самый принципиальный и бесчеловечный. Его заботит не отдельная личность или даже род человеческий, а выживаемость некоего учения, некоего дела, некоего принципа. Ради него «господин номер три» легко пожертвует отдельными «элементами» — бросит на амбразуру, пошлет на костер, принесет в жертву... Он также имеет массу достоинств: если ты разделяешь принципы эгрегора, то он тебя и поддержит, и поможет. Программы Духа не врожденные, содержатся вне человека, в уже существующих эгрегорах. Человек может их менять, перестраивая свой личный эгрегор под них.

Четвертый господинсоциализация (социум). Он самый коварный, маскируется под наше индивидуальное «Я», «подселяет» в человека других людей - их привычки, взгляды, образ жизни. При этом всячески прячется от критического осмысления, пытаясь автоматически управлять человеком. Программы социализации не врожденные, приобретаемы, содержатся в других людях вокруг нас и приобретаются либо в силу авторитетного влияния этих людей, либо в силу постоянного контакта с ними. Программы социализации переделывают поведенческую сферу под окружающих людей - чтоб им было с нами безопасно и полезно. Будет ли нам так - зависит только от социальных установок и традиций.

 

Наша психика имеет две стороны — мотивационную и регуляционную. Мотивационная дает посыл — это мотивы, желания, потребности... А регуляционная уже ведет к реализации этого посыла, дает возможность сделать то, что хочется. Все четыре господина обладают и мотивами, и способами реализации мотивов.

И вновь самой доброй является Душа. Для того чтобы реализовать свои потребности самопознания, именно Душа, с одной стороны, настраивает человека на соответствующий урок (регулирует внутреннее «Я»), а с другой стороны — настраивает реальность вокруг, приводит к человеку соответствующие возможности, ситуации (настраивает и сам мир).

В этом Дух весьма сходен с Душой. Правда, его потребности — не потребности вашей индивидуальности, а потребности некой группы. Но он старается настроить человека так, чтобы тот думал, что это его личное желание, это ему нужно идти на сверхурочную работу, жертвовать семьей во имя развития, пропагандировать учение и т.п. Для реализации своих потребностей Дух, через эгрегор, тоже настраивает окружающую действительность, приводя человека к нужным ситуациям.

Но есть существенные отличия. Душа влияет на реальность как таковую, влияет глобально и всецело, как правило, приводя человека к абсолютно новому уровню мира, к тому, что еще не познано и неизведанно, к тому, что вне его привычного. Дух же через эгрегоры влияет только на ограниченную зону пространства, в которой обитают члены эгрегора либо люди, разделяющие взгляды эгрегора. Влияние идет на людей и через людей. Если кто-то в эгрегорные игры не играет, то и повлиять на него эгрегор не сможет. То есть действие Духа локально, ограничено. Но часто очень демонстративно – и может в осознании подменять действия Души. В чем разница? Или вам показывают истинную магию, или дешевый фокус с подставными и петардами.

Мотивы тела — генов ограничены рядом ситуаций, необходимых для выживания человечества биологически.

Как показывает опыт психологов и других специалистов, изучающих человека, других мотивов в психике, в принципе, не существует.

Вернее, вне этих мотивов ни Душа, ни Дух себя реализовать не смогут. Гены обладают мотивами и способами их реализации, но влиять на внешнее пространство они не могут. Разве что, влияя на восприятие окружающих людей через свое поведение.

Самыми сложными и чуждыми оказываются потребности-мотивы и способы их воплощения у четвертого господина — социализации. Предыдущие «хозяева», как кукловоды, забирались в нас, и пытались руководить изнутри. А социализацию мы сами пытаемся использовать как куклу, как бы одевая её на себя. Мы примеряем на себя одежды других людей, их тела, их привычки, их личности и пробуем жить в них и через них. К сожалению, не понимая, что берем себе и их потребности, и их способы самореализации, абсолютно чуждые нашей индивидуальной структуре. И очень часто «кукла» другого человека, надетая нами же на себя, просто подчиняет наше «Я», заставляя вести себя абсолютно чуждо и конфликтно с нашими индивидуальными потребностями.

Именно отсюда приходит ощущение разочарования в людях. Глубинно мы чувствуем, какой человек на самом деле, и стремимся к общению с его глубинным, индивидуальным «Я». Но поведение человека вдруг идет вразрез с нашими ощущениями, он ведет себя, как кто-то, как некий «чужой» в его теле. Мы пытаемся пробиться к его истинному «Я», но оно не слышит, все больше отдавая власть «чужому» — взглядам других людей в нем, их привычкам, их жестам и выражениям. И человек теряется за маской-личиной, которая живет своей собственной жизнью, сам не понимая, что с ним происходит. И это не порчи, и не проклятия, не подсадки и демоны. Это чистая психология.

 

Итак, с одной стороны «хозяева» программируют нас, создавая эффект Матрицы, заставляя нас определенным образом воспринимать мир и действовать в нем. С другой стороны, именно они пробуждают силы действия и раскрывают ситуации самореализации. При этом описанные «хозяева» всегда в нас, избавиться от них не получится, конфликтовать с ними бессмысленно. По большому счету, их надо использовать.

Схема такова: «хозяин» имеет потребность и стремится за счет наших действий ее удовлетворить. Так, Гены хотят продолжить себя в новых человеках, Душа хочет нового опыта - обучения, Социум хочет взаимодействия вас и людей в едином поле, Эгрегоры хотят реализации некой идеи в пространстве взаимодействия.

Для этого Хозяин активирует в вас и энергию, и нужные программы, и активно создает ситуации вовне. Наша задача - понять, кто из «хозяев» действует в ситуации наиболее активно и чего хочет.

После этого нужно найти способ компенсирующего удовлетворения потребности. Он должен быть энергосберегающ и как можно меньше задействовать реальность вокруг. Ведь «хозяин» привел ситуацию и активировал силу для реализации своих потребностей. Но вот вопрос: а вам удовлетворение этих потребностей нужно? Или можно использовать полученное по своим потребностям? Однако просто «забрать», данное «хозяином» нельзя, их нужно удовлетворить – но в игровой форме.

Самый простой пример – потребности генов к размножению. Для размножения гены максимально активируют интерес к жизни и сексуальную энергию, которая поддерживает жизненные процессы любого уровня, а не только физиологического уровня. Гены, активировав сексуальную энергию, предполагают, что мужчина тут же бросится оплодотворять множество самок, а женщина тут же кинется зачинать потомство. Генов не интересует, хотят ли они детей, есть ли социальные условия для этого, какие последствия на социальном и моральном уровне принесут акты множественного оплодотворения…

Для удовлетворения генов вполне хватит сымитировать половой акт. Даже не акт - визуальное взаимодействие с сексуальным объектом. Ведь гены действуют в самой древней части мозга, здесь нет ни зрительных, ни слуховых центров, информация от соответствующих рецепторов не доходит. Они как будто живут в глубоких подземельях древнего замка и по неким отзвукам, некоему эху или рассказам слуг, которые кричат им в глубину их колодца, создают впечатление о реальности. Собственно, накричать и рассказать можно что угодно – поверят.

Гены удовлетворяются не реальным объектом, а его визуально-образным представлением в психике. Если оно усилено тактильным фактором – ещё лучше. То есть мужчине вполне хватит просто мимолетного контакта с красивой женщиной, взгляда на неё и легкого касания (речь идет даже не о флирте или танцах), чтобы гены решили – всё произошло. И теперь свободную энергию можно направить в любые процессы – в бизнес, например. При отсутствии живых женщин вполне сгодятся цветные изображения …

Итак, находится способ компенсирующего удовлетворения потребности «хозяина». И после этого использовать и энергию, и ситуации, предоставленные Хозяином по своему усмотрению.

Рассмотрим расклад. Делается он из полного набора.

 

 

\....сам расклад в полном варианте…\

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.