В командной панели на вкладке Create в разделе Geometry выбрать стандартный примитив Box.
Цель работы.
Целью работы является ознакомление с инструментами пакета 3Ds Max, используемыми для создания и редактирования стандартных и усложненных примитив, работа с полигональными объектами, постановка света методом треугольника, визуализация статичного кадра.
2. Порядок выполнения лабораторной работы состоит из следующих шагов:
- Получить вариант задания у преподавателя.
- На основе варианта задания построить модель трехмерной сцены, используя инструменты пакета 3ds Max (версия 2009) в следующем порядке:
- Создать модель стола с помощью стандартных примитивов и редактируемой сетки.
- Создать композицию на основе геометрических примитивов, которые следует выбрать из меню Create в соответствии с заданным вариантом (таблица 1) и расположить их на столе.
- Сгруппировать созданные геометрические примитивы (меню Group) и переместить вместе со столом на поверхность (пол), которую создать при помощи объекта Plane .
- Поставить стандартные источники света (метод треугольника). Отрегулировать источники света. Включить тени (area shadows) у направленных источников света.
- Выполнить визуализацию сцены (меню Renderer).
- Продемонстрировать результат преподавателю и оформить отчет.
Таблица 1. Варианты геометрических объектов к лабораторной работе №1.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| Геометрические примитивы (Standard Primitives)
| Box
| +
|
|
| +
|
|
| +
|
| +
|
| +
|
| +
|
|
|
| +
|
|
| +
| Sphere
|
| +
|
|
|
|
|
| +
|
| +
|
|
|
| +
|
| +
|
|
| +
|
| Cylinder
|
| +
|
|
| +
|
|
|
| +
|
|
| +
|
|
| +
|
|
| +
|
|
| Torus
|
|
|
| +
|
|
| +
|
|
| +
| +
|
|
|
|
|
| +
|
|
| +
| Cone
| +
|
| +
|
|
|
|
|
|
|
|
| +
|
|
|
|
|
|
| +
|
| Tube
|
|
| +
|
| +
| +
|
| +
|
|
|
|
| +
|
|
| +
|
| +
|
|
| Pyramid
|
| +
|
| +
|
|
|
| +
|
| +
|
| +
|
| +
| +
|
|
|
| +
|
| Geosphere
|
|
|
|
| +
|
| +
|
|
|
| +
|
| +
|
| +
|
| +
|
|
| +
| Teapot
| +
|
| +
|
|
|
|
|
| +
|
|
|
|
| +
|
| +
|
| +
|
|
|
| Усложненные геометрические примитивы (Extended Primitives)
| Hedra
|
| +
|
|
| +
|
|
| +
|
|
|
| +
|
|
|
| +
|
|
|
|
| Chamfer Box
|
|
|
|
|
|
|
|
| +
|
| +
|
|
| +
|
|
|
| +
| +
|
| OilTank
| +
|
| +
| +
|
| +
|
|
|
| +
|
|
|
|
| +
|
|
|
|
| +
| Spindle
|
| +
|
|
|
|
| +
|
| +
|
|
| +
|
|
|
|
| +
|
| +
|
| Gendon
|
|
| +
|
|
| +
|
| +
|
|
| +
|
|
| +
|
| +
|
|
|
|
| RingWave
| +
|
|
|
| +
|
|
|
|
| +
|
|
|
|
| +
|
|
| +
|
|
| Prism
|
|
| +
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| +
|
|
|
|
|
|
| +
| TorusKnot
|
| +
|
| +
| +
|
| +
|
|
|
|
|
|
| +
|
|
| +
|
| +
|
| ChamferCyl
|
|
|
|
|
|
| +
|
|
| +
|
|
| +
|
| +
|
|
|
|
|
| Capsule
| +
|
|
| +
|
|
|
| +
|
|
| +
| +
| +
|
|
| +
|
| +
|
| +
| L-Ext
|
|
| +
|
|
| +
|
|
| +
|
|
|
|
| +
|
|
| +
|
| +
|
| C-Ext
| +
|
|
|
| +
|
| +
|
| +
|
| +
|
| +
|
|
| +
|
|
|
| +
| Hose
|
| +
|
| +
|
|
|
| +
|
| +
|
| +
|
|
| +
|
|
| +
|
|
|
3. Пояснения к выполнению лабораторной работы №1.
Моделирование стола:
В командной панели на вкладке Create в разделе Geometry выбрать стандартный примитив Box.
На виде Top создать Box с размерами L-100, W-200, H-10 и количеством сегментов 8 по длине и 12 по ширине (рис.1) – будущая столешница.
Рисунок 1.
Выйти из режима создания Box нажатием правой кнопки мыши.
В активном видовом окне нажать правую кнопку мыши и выбрать из появившегося меню Convert To -> Convert to Editable Mesh (рис.2)
Рисунок 2.
На вкладке Modify раскрыть список Editable mesh, выбрать Polygon (рис.3). Далее при нажатой клавише Ctrl выбрать 4 полигона для создания ножек стола.
Рисунок 3.
Используя команду Extrudeв свиткеEdit Geometry(задать числовое значение) создать ножки стола(рис.4).
Рисунок 4.
Создание объектов:
Используя перечень Standard primitives и Extended primitives(рис.5) создать геометрические объекты и расположить их на столе с помощью инструментов перемещения , вращения и масштабирования , находящихся на панели инструментов. Результат приведен на рисунке 6.
Рисунок 5. Рисунок 6
Сгруппируйте объекты сцены. Для этого нужно выделить все объекты сцены Ctrl+A, в главном меню выбрать команду Group->Group (рис.7),в диалоговом окнедать название группе, нажать Ok (рис.8).
Рисунок 7 Рисунок 8.
С помощью стандартных примитивов создать Plane – пол, расположить на нем группу созданных ранее объектов.
Постановка источников света:
Источники света можно найти на вкладке Create в разделе Lights.Тип источников Standard выбрать в выпадающем списке (рис.9).
Рисунок 9.
Расстановка света методом треугольника содержит 3 осветителя: ключевой, заполняющий и обратный. На рисунке 10 изображен вид Top(вид сверху).
Рисунок 10.
Ключевой свет: источник типа Target Spot, удобнее ставить на виде Front (вид спереди), мощность (Multiplier) =1, тени включены, тип теней Area Shadows(рис. 11).
Рисунок 11.
Заполняющий свет: источник света типа Omni, должен располагаться на противоположной стороне от ключевого источника и быть слабее по мощности (0,2-0,6). Этот источник не должен отбрасывать теней. Чтобы не было бликов, необходимо снять флажок Specular в свитке Advanced Effects (рис.12).
Рисунок 12.
Обратный свет: источник типа Target Spot, используется для того, чтобы осветить контур объекта. Располагается позади и выше объекта, мощность выше, чем у ключевого источника(1,2 -1,6), тени и блики отключены.
Визуализация сцены:
Визуализируйте сцену на виде Perspective(перспективная проекция) с помощью команды главного меню Rendering->Render(рис.13).
Рисунок 13.
Результат рендеринга приведен на рисунке 14
Рисунок 14.
Содержание отчета
- Титул (название изучаемой темы). Цель работы.
- Номер варианта(таблица1), изображения геометрических объектов в соответствии с заданным вариантом, параметры геометрических объектов.
- Описание инструментов 3Ds Max для построения геометрических объектов.
- Описание инструментов 3Ds Max для создания освещения.
- Копии экранов (скриншоты) – результатов визуализации (рендеринга).
- Характеристики рендеринга
- Выводы.
5. Контрольные вопросы
При защите лабораторной работы необходимо ответить на вопросы преподавателя.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|