Сделай Сам Свою Работу на 5

Глава 2. Сотворение персонажа





Всякий приезжающий на ролевую игру должен осознать одну простую вещь: игру делает он. Самолично. И никто не сделает ее за него: ни бог, ни царь и ни герой. Ни даже мастер или капитан команды.

Начнем с очевидного. О том, что стандартные клише ролей, испробованные на тысяче игр – «странница», «лекарь», «наемник», «дивный эльф», «злой некромант» – никуда не годятся, знают даже те, кто эти клише использует. Когда человек в ответ на вопрос о его роли отвечает что-нибудь вроде: «да обычный тупой файтер…», это означает, что он и сам понимает – цена его роли полкопейки в базарный день. Правда, иногда считается, что такие роли «игре тоже нужны». Неправда – не нужны и даже вредны.
В предыдущей главе мы говорили о кооперации с игровым миром: персонаж должен корнями врасти в мир, взаимодействовать с ним. Персонаж «плоский и стандартный», конечно, миру может и не противоречить, но игровой мир, разбавленный «тупыми файтерами», превращается в такое, чего постыдится даже сценарист компьютерной Action/RPG системы «убей их всех».
А потому начнем с простого вопроса: мог бы ваш персонаж без изменений перенестись в другой игровой мир? Скажем, в толкиновское Средиземье, джордановскую «Рандландию», уэйс-хикменовский Кринн? Если да – выбросьте его и даже не пытайтесь переделывать. Этот персонаж рожден вне игрового мира, а инопланетяне игре ни к чему.
Создавать персонажа начните с двух «китов»: с его характера и его места в мире. Придумайте врожденные черты характера, место и обстоятельства рождения – и начинайте его воспитывать. Продумайте ему семью, детство, юность… За это время у него волей-неволей выработается и отношение ко всему происходящему в мире, и индивидуальность.
Но – не ленитесь! Не придумывайте мелодраму о том, как враги сожгли родную хату, а бедный сиротка поклялся отомстить и двадцать лет учился фехтовать (пропасть свиней по деревням зарубил, наверное…). Мелодраматические приемы, делающие персонажа «необычайной личностью» с детства – признак лени и, уж простите, бездарности.
Наоборот, пусть ваш персонаж будет иметь по возможности нормальное детство и хотя бы относительно нормальную жизнь. Нормальную – для этого игрового мира, а не для некоего обобщенного уродца! Право же, в мире Роберта Джордана странствующий лекарь смотрится, как в Москве – человек, занимающийся частным извозом на трамвае…





Есть нормальная жизнь, говорите? Сейчас проверим.
Досточтимый персонаж, как звали вашу бабушку? Что вас привлекает в девушках? Если вам достанется значительная, но не гигантская сумма денег (по нашим меркам – тысяч пять долларов) – что вы с нею сделаете? Чего больше всего боитесь? Какими словами обычно здороваетесь с соседом? Что говорите, если на ногу внезапно упадет кирпич? Какие бывали разногласия с женой? Какие сны вам снятся? Что любите на обед?
Если удалось ответить на все эти вопросы без запинки, не привлекая собственную биографию для справки – скорее всего, по части нормальной жизни все благополучно. А если нет, то вам придется позаботиться еще о многом…
Например, лексиконом персонажа надо будет заняться всерьез. Нормальный человек обладает не одним десятком привычных фраз, которые использует по всякому поводу: типичные возгласы радости, отвращения, скуки, ходовые сравнения… Этот вот набор – визитная карточка персонажа, он должен быть индивидуальным и узнаваемым.
Ну вот, например, послушайте: «кошмарная баба», «холера», «умопомрачительно», «да он Эйнштейн по сравнению со мной», «чтоб мне порасти морской травой»… Думаю, читатели Иоанны Хмелевской с легкостью узнают этот набор словосочетаний. При том, что в них – кроме последнего – нет ничего столь уж необычного…
То же самое касается привычных жестов. Не поленитесь, изобретите для своего alter ego хотя бы парочку-троечку характерных движений, которых не делаете обычно вы сами. Это поможет решить и еще одну проблему, о которой речь пойдет позже.
Родня, соседи, привычные занятия… Все это сослужит вам, помимо вопроса о цельности персонажа, и еще одним способом. Если вы сделали эту часть подготовки грамотно – у вас всегда будет на игре занятие, темы для разговора и так далее. Не надо на этом экономить!
Многие годы ролевики бьются над простым вопросом: насколько персонаж должен быть похож на игрока. Высказываются, с предельной категоричностью, противоположные мнения: от: «Никого, кроме себя, сыграть все равно невозможно!!» до: «Персонаж не должен иметь с игроком ничего общего!».
Я нимало не надеюсь, что этот текст примирит остро- и тупоконечников, но оставить в стороне эту проблему, право же, не могу. Итак…
Идея о том, что сыграть можно только себя, не выдерживает самой примитивной критики. В самом деле, возьмем типичного плохого игрока, который мчится с голым пузом на шашку, потому как в игре это не слишком больно, зато красиво. Всякий ролевик со стажем в одну-две игры, скорее всего, видел такое чудо. Что мы имеем? Взяли человека и отрезали у него страх смерти. Никто, полагаю, не думает, что в жизни эти господа тоже с радостной улыбкой пойдут на дуло пистолета?
Итак, по крайней мере, часть себя вместо просто себя сыграть можно. Урезать персонажа нетрудно.
Можно и добавить какое-нибудь ощущение, это тоже нетрудно. Например, в виде цели во вводной включить, скажем, отвращение к немцам или пламенную страсть к изумрудам.
Итак, можно играть кого угодно? Увы, все не так замечательно. Большинство того, что мы в персонажа добавляем – а также то, чем заменяем удаленные части себя – почему-то оказывается куда более плоским, схематичным, чем наши обычные черты. Неравноценный какой-то обмен выходит. Почему так? Да, может быть, по той же причине, по которой мы не играем на сцене Малого Театра?
Если же почитать мемуары замечательных актеров прошлого, то увидим, что они редко пытались строить персонажа этим методом. Чаще они пытались воссоздать его в себе, как некую новую личность, а не как искажение своей собственной.
Могу порекомендовать вам взять персонажа, который отличается от вас несколькими совершенно нехарактерными для вас особенностями. Пусть – по крайней мере, для начала – они будут по возможности отрицательными. Поиграть святого успеется; начните лучше с негодяя.
А теперь представьте себе, как вы могли бы совершать все то, что совершал ваш персонаж…
Этот процесс куда лучше, чем мог бы я, описал Гилберт Кийт Честертон. Отошлю вас к его замечательному рассказу «Тайна отца Брауна». Позволю себе только немного процитировать:
«Правда, нужно очень стараться, чтобы низвести себя до такого низкого уровня. Для того, чтобы стать рабом условностей, надо до предела напрягать воображение. Нелегко стремиться к дрянной безделушке, как к величайшему благу. Но это можно... Вы можете сделать так: вообразите себя сначала ребенком – сладкоежкой; думайте о том, как хочется взять в лавке какие-нибудь сласти; о том, что есть одна вкусная вещь, которая вам особенно по душе. Потом отнимите от всего этого ребяческую поэзию; погасите сказочный свет, освещавший в детских грезах эту лавку, вообразите, что вы хорошо знаете мир и рыночную стоимость сластей. Сузьте ваш дух, как фокус камеры. И вот – свершилось!»
Очень вас прошу: прочитайте этот рассказ, если хотите играть в ролевые игры. Он скажет вам не только о том, как это делается, но и немало о том, зачем в них играть…
А пока вернемся к нашей задаче. Итак, вы описали персонажа, нашли в себе нужные черты; но дело это непростое, теперь надо научиться становиться им «по заказу», закрепить в себе необычное состояние. Как ни странно, изменению себя может помочь один очень простой трюк.
Подсмотрите – в театре, кино, на улице – пару-тройку поз или хотя бы жестов, непривычных и нехарактерных для вас, но подходящих для персонажа. Попробуйте – в качестве персонажа – использовать их почаще. Специалисты по всяческим техникам вроде НЛП скажут нам, что «человек – единая кибернетическая система», а потому изменения в позе приведут к изменениям в душе.
А теперь попробуйте отыскать привлекательные черты в музыке, которую вы обычно не жалуете; припишите эти находки персонажу. Время от времени оценивайте с его точки зрения то, что вы читаете или видите по телевизору. И делайте все это в его, персонажа, позах.
Учтите, что на игре ваш персонаж будет меняться под давлением других игроков. Это – очень важная проблема.
Если вы пару раз сыграли, скажем, благородного рыцаря (или хитроумного дипломата, или обольстительницу, или мегеру…) – мастера станут вас приглашать на такие же роли. Не рекомендую вам на это соглашаться. Пройдет совсем немного времени – и, что бы вы ни играли, игроки будут ждать от вас одного и того же. И когда ваш «обычный» alter ego вам надоест – вы обнаружите, что и в роли еврея Исаака из Йорка вас все равно пытаются вместо Айвенго отправить на поединок со злобным тамплиером. Чем дальше, тем труднее сотворить хоть что-нибудь новое…
А потому принимайте такие предложения мастеров как должное, но сами по возможности делайте контрпредложение. И не входите дважды в одну и ту же реку; во всяком случае – дважды подряд!
Старайтесь, чтобы ваш персонаж имел с вами общую часть, как было сказано выше, но при этом пусть у него будет как можно меньше общего с предыдущим вашим героем. В особенности – того, что заметно постороннему глазу. Если вы играете подряд двух совершенно разных рыцарей – будьте готовы к тому, что их воспримут как одного персонажа. Иногда этим даже можно воспользоваться – но очень аккуратно. Как бы и самому не поверить…
Но это еще полбеды. Игроки могут искажать вашу роль еще и по другой причине. Как уже говорилось, ролевые игры, будучи искусством коллективным, породили множество стандартных шаблонов: типовых ролей, ситуаций и так далее. Как будто естественного процесса недостаточно, некоторые «просветители» еще и убеждали игроков следовать эталонам, копировать более опытных коллег. И вот, столкнувшись с необычной ролью или ситуацией, игроки сплошь и рядом пытаются отреагировать на нее одним из привычных способов.
Вот это-то будет мешать сильнее всего. Человеку свойственно делать то, чего от него ждут. Принципы кооперации, опять же, не велят слишком уж сильно нарушать чужие ожидания, не так ли?
Не совсем так. Принципы кооперации не велят разрушать игровой мир, игровые условности; но, как ни странно, реалистичность мира для игрока лишь возрастет, если он обнаружит в этом мире что-то необычное. Необычное, а не невозможное!
Поэтому остерегайтесь копирования чужого поведения. Особенно остерегайтесь этого, пока вы – новичок в ролевых играх.
Многие советуют новичкам «подражать образцам»; ни в коем случае не следуйте этим советам. Да, и артист, и даже писатель порой учится на подражании; но когда вы приезжаете на ролевую игру – это уже не этюд, а выступление. Там подражать уже поздно.
И, конечно же, сделавшись опытным игроком, не подражайте сами себе. Даже тому, что оказалось удачно. Даже тому, за что все хвалили.



Глава 3. Атрибутика

В этой главе мы на время оставим в покое высокие материи и побеседуем о самом очевидному из элементов ролевой игры. Поговорим об атрибутике. О тех самых «деревянных мечах», которые недалекие люди считают основой наших игр. А также костюмах, скипетрах, кубках и прочей бижутерии.

Нужна ли вообще ролевой игре атрибутика – и если да, то зачем? Почему бы не поиграть, как приехали, в джинсах и свитере (штормовке, малиновом пиджаке, фраке – нужное подчеркнуть)?
Если говорить о ролевой игре вообще, а не только полевой – то атрибутика вовсе необязательна. В самом деле: любители настольных систем D&D, GURPS и пр. превосходно обходятся без доспехов и камзолов. Но вот полевая игра в обычных костюмах – дело редкое… В чем причина такого различия?
Во время настольной ролевки всегда рядом мастер – ведущий, готовый услужливо описать во всех деталях то, что мы видим. На полигоне около нас никакого мастера не будет; нам предлагается воспринимать игровой мир собственными глазами. И уж, как минимум, мы должны как можно лучше понимать: что же мы видим перед собой? По виду игрока в джинсах непросто догадаться, кто он – солдат или офицер, король или придворный… А уж если персонаж – какое-нибудь сказочное чудовище, то без помощи маски потенциальному наблюдателю будет совсем уж сложно уяснить себе, какое именно…
Нет, конечно же, можно одними лишь средствами пластики, жеста, слова мгновенно показать, кого изображаешь. Но для этого потребно немалое умение, оно приобретается годами. И, если вы – не профессиональный актер, на вашей первой игре его у вас уж точно не будет. Чем проще будет для постороннего наблюдателя угадать, кто перед ним – тем лучше…

 

Символика

Отсюда следует первое необходимое свойство игровой экипировки: она должна четко и понятно обозначать вашу роль.
Точнее – то, что увидел бы случайный обитатель игрового мира, если бы встретил вашего персонажа: он ведь может быть не совсем тем, кем кажется. Шпиону необязательно носить маску-домино… Но явное обличье должно быть видно и понятно всем и каждому!
Если у персонажа есть должность или звание, которое, как предполагается, всем известно – не забудьте по возможности снабдить свой костюм соответствующими атрибутами. Король – короной, рыцарь – шпорами, бургомистр – золотой цепью… И пусть для того, чтобы их заметить, не придется вглядываться. Даже если это будет чуточку нарочито – игра стоит свеч…
Не забудьте о признаках принадлежности к определенному народу, стране и так далее. Постарайтесь заранее выяснить, что собираются носить земляки вашего персонажа. Нет, жителям города не нужно облачаться в униформу, но что-то общее вам очень не помешает. Неужто приятно всю игру отвечать на вопрос, откуда вы?
А если вы играете героя, которого полмира знает в лицо – озаботьтесь и персональной атрибутикой. Поищите характерные внешние приметы в книге, по которой играете.

 

Всяческие странности

Если (от чего я вас еще неоднократно предостерегу) вам пришла в голову не слишком разумная мысль сыграть лицо не того пола, к которому вы в жизни принадлежите – потрудитесь самым явным образом подчеркнуть пол персонажа. Если дама играет мужчину – чем-то средним между брюками и лосинами ей не отделаться! В этом случае я настоятельно рекомендую обзавестись по меньшей мере накладными усами или бородой. Или «накладной лысиной». А если этого ваш персонаж не допускает – не играйте его. Потому что другие способы избежать обращений в женском роде и прочих конфузов, мягко говоря, ненадежны. Мужчине, которому пришла в голову идея сыграть дамскую роль, чуть проще: за исключением шотландцев, мужчины обычно не носят юбок, но в любом случае я бы советовал позаботиться хотя бы о накладном бюсте…
Если вам надо сыграть существо нелюдской расы – это тоже должно быть видно с первого взгляда (конечно, если ваша раса внешне отличается от людей). Пусть гном обзаведется внушительной бородой (накладная, длиной сантиметров в тридцать, лучше собственной двухсантиметровой!), а человекоящер – зеленым гримом. Эльфу пригодятся заостренные уши (только не в толкиновском мире: тамошние эльфы от человека на вид почти неотличимы!), а черту – рога.
Вообще же, придумывая обличье для персонажа-нечеловека, определитесь вот с чем. Кто он с точки зрения людей:

§ иноземец (почти человек, представитель близкой человеку расы);

§ зверь (существо вполне естественное, дитя природы);

§ чудовище (существо очень необычное, вероятно – страшное, неестественное)?

Если мы имеем дело с иноземцем, почти человеком, то нам нужен один-два внешних атрибута, вроде тех, что описаны выше. Лицо может быть покрашено, но должно оставаться открытым. Все накладные детали обрамляют лицо, а не закрывают его.
К этой категории относятся и «высшие» расы, и «низшие» (кроме звероподобных): джинн, демон, сид, ангел, гремлин, фавн… Восставшие из могил мертвецы – посередине между этой категорией и чудовищами, в зависимости от их внешнего вида и от традиций мира их можно относить и туда, и сюда. Вампир скорее человекоподобен, мумия – скорее нет…
Существам человекоподобным, но очень большим (великанам, троллям) рекомендуется носить с собой очень большой предмет экипировки. Как правило, для этой цели берут дубину, но еще лучше срабатывает, скажем, огромная ложка или пара игральных костей. Но ни в коем случае это не должна быть часть костюма: гигантские сапоги, перчатки или что-нибудь еще в таком духе подчеркивают, наоборот, маленький рост персонажа. Это подойдет герою вдвое ниже человека…
Зверю – как обычному волку или медведю, так и сказочному единорогу, птице Феникс или даже звероподобному гуманоиду с далекой планеты – нужно несколько внешних деталей, среди которых особенно ценны хвост (если, конечно, у изображаемого животного он есть) и любые меховые детали, прежде всего уши (в случае птиц – перья и крылья, соответственно). Чем более дикое и лесное существо надо изображать – тем больше таких меховых деталей и тем меньше видимой одежды должно быть на вас. Если существо одежды не носит – ваша одежда должна быть однотонной, неяркой и как можно меньше бросаться в глаза. Очень желателен накладной нос (или клюв), но в остальном лицо остается открытым!
Маска (кроме полумаски-домино) – атрибут чудовища, и только его. Она подчеркивает необычайность, даже противоестественность существа. Дракон, оживший скелет, гигантский паук (огромных членистоногих мы, как правило, не воспринимаем как животных), василиск должны являться прочему народонаселению в маске! Сюда же, как правило, надо отнести и роботов… Прочие атрибуты – по вкусу (чем больше и чем они непривычнее – тем лучше), но маска почти необходима.
Готовя себе маску, заранее попробуйте в ней походить хотя бы час. Маску лучше изнутри оклеить чем-нибудь мягким и впитывающим пот, не то будет очень неудобно. Перед носом стоит оставить побольше пространства.
Иногда очень сильным внешним атрибутом нечеловеческого существа может оказаться вуаль на лице. Ее можно использовать как маску, например, для призрака. Если с такими же вуалями не ходят простые смертные…
Разумеется, в каждом конкретном случае надо решать отдельно, что такое наш персонаж – иноземец, зверь или чудовище. В игре по «Хоббиту» Толкина паук, вероятно, окажется зверем; а в игре по его же «Сильмариллиону» зверем может оказаться и… человек. С точки зрения эльфов – основного населения мира!
И, главное, помните: по всем этим маскам и хвостам игроку должно быть очевидно, с кем он имеет дело! Пусть не в деталях, но хотя бы в общих чертах…
О том, какие, кроме атрибутики, средства обозначения персонажа вам понадобятся, мы поговорим в последующих главах…

Не отвлеки

Из главы, посвященной кооперации, не менее очевидно второе необходимое свойство экипировки: никакие ее детали не должны, по возможности, выбивать других игроков из роли.
Часть одежды игрока может быть обычной, неигровой. Иногда это даже необходимо. Однако… Фасон и в особенности цвет этой одежды должны как можно меньше противоречить игровому миру и как можно меньше выделяться. Черные тренировочные штаны могут вполне прилично сочетаться с кафтаном – только если на них нет лампасов! Не всегда удается обзавестись удобными и в то же время соответствующими игровому миру сапогами, туфлями, башмаками – но о белых или полосатых кроссовках не может быть и речи!
Все очевидно неигровые предметы – эмалированная посуда, палатки и так далее – не должны выставляться на передний план, и им тоже, по возможности, лучше не слишком выделяться своим цветом. В случае палатки это может быть затруднительно, но уж посуда-то…
Будьте особенно внимательны, если решите посетить игру-«реконструкцию» (это – особый жанр игр, где предполагается воссоздавать образ жизни и быт персонажей максимально точно). Там требования будут куда выше, чем обычно. На некоторых реконструкциях запрещены любые предметы, которых не может быть в игровом мире – спички, палатки, алюминиевые миски (а разрешены – только деревянные и оловянные)…
Особая статья – очки. Многие стараются обходиться на играх без них, чтобы они не выбивались из общего образа. Конечно, если есть возможность заменить их контактными линзами без вреда для глаз – прекрасно. Но если нет – не стоит идти на подвиг, отправляясь в странствие по лесу без очков при зрении «минус 12». По крайней мере, когда играете не слепого…
Часто игроки считают, что материал, из которого делается костюм, никакого значения не имеет. Это далеко не так…
Конечно, не всякий ролевик пошьет себе мундир или платье из дорогого и качественного материала. Однако помните: ткань одежды не бросается в глаза, но тихо «добавляется к впечатлению» от игрока. А потому рекомендуется такая материя, из которой может быть пошита верхняя одежда в реальной жизни. А не занавесочная, подкладочная, бельевая ткань… Критерий – не цена, а именно применимость для верхней одежды. Ну и, конечно, материал не должен быть уж слишком явно «современным».
Особенное внимание к костюму – игрокам, которые по роли одеты роскошно. Королям, дворянам… Вам самим будет трудно играть, если ваш слуга окажется наряжен лучше вас!
Конечно же, все это касается не только собственно костюма, но и прочей атрибутики. Это не основание делать меч железным, но пусть он не будет слишком уж очевидно деревянным…

Костюм (в отличие от роли!) может быть таким, чтобы сгодился для разных игровых миров. Однако очень не советую надевать одинаковый игровой костюм на две игры подряд, и даже если между играми прошло немало времени – хоть в чем-нибудь измените наряд. Сделать это нужно по той простой причине, что в противном случае ваши коллеги будут относиться к новому персонажу, как к старому. Не усложняйте себе задачу…

 

Не навреди

Это так очевидно, что даже немного стыдно об этом писать; но не забудьте и о безопасности своей экипировки.
В первую очередь речь идет, разумеется, об игровом оружии – буде оно у вашего персонажа имеется. Вообще-то опасно не оружие, а человек, который его держит – но это не повод пренебрегать простейшей техникой безопасности при изготовлении вашего меча.
Какое оружие опасно, а какое – нет? Споры об этом не утихнут, пока существуют наши игры. Поэтому не удивляйтесь, если ваши знакомые ролевики будут ругательски ругать мои рекомендации и предлагать свои.
Сперва поговорим о ручном оружии: мечах, копьях, шпагах и так далее.
На большинстве игр удар надо «фиксировать»: останавливать удар своей рукой, а не гасить его силу о тело противника. Поэтому проверьте, в состоянии ли вы это сделать! Типичное упражнение: наносить удары мечом (топором, булавой…) по натянутой нитке – и не порвать ее, причем при ударе замахиваться, и бить не реже раза в 1-2 секунды.
Слишком тяжелое оружие остановить трудно. Кроме того, трудно остановить оружие, у которого центр тяжести находится слишком далеко от того места, за которое вы его держите. Если сделать эфес меча потяжелее – его легче будет останавливать. Раньше обязательным требованием было, чтобы центр тяжести меча был не дальше 1/7 клинка от гарды…
Колющий удар тоже надо фиксировать, поэтому не делайте оружие слишком длинным, в особенности – одноручное (двуручное вообще удерживать куда проще). Проверить фиксацию колющего удара можно, подвесив на непрочной нитке несколько мишеней и нанося удары по ним поочередно.
Со стрелковым оружием все хуже: его удары фиксировать нельзя в принципе (почти так же дела обстоят у оружия с шаром на веревке, вроде кистеня). Поэтому конец стрелы, дротика и т.п. должен быть очень качественно смягчен. Большим мягким круглым наконечником. Кроме того, обычно ограничивают натяжение тетивы, и правильно делают.
Смягчать надо не только стрелы, но вообще любое оружие, которое трудно удержать: копье (на него всегда можно напороться смаху), рапиры, несбалансированные топоры и булавы… Лезвие боевого топора должно быть резиновым.
Кромка оружия должна быть закруглена как на лезвии, так и – в особенности! – на острие.
Делая меч, уделите внимание гарде; попадания по рукам относительно безопасны, но очень неприятны. Если же вы предпочитаете сражаться копьем или топором – не забудьте о перчатках. Да и с мечом они не помешают.
Что до материала, то самым безопасным, на мой взгляд, является дерево. Но кое-кто его не любит за непрочность; популярная замена – текстолит, оружие из него реже ломается, но оно тоньше…
Копье обычно делают прямо на месте, с собой привозя только наконечник; однако в любом случае древко должно быть превосходно отшлифовано.
Об игровом оружии можно сказать еще немало, но это – тема для отдельного труда. Не хочется посвящать этой второстепенной детали игры слишком уж много места.
Чтобы закрыть тему, добавлю, что опасным может быть не только оружие. Шипы на доспехах или щите, острая кромка щита – возможные причины травм, и мало-мальски грамотный мастер их просто запретит.
Доспехи, если уж вы решите их надеть, должны быть прочными и смягченными изнутри. Не стоит надевать бутафорию, если есть хоть небольшая вероятность, что в ней вам придется-таки сражаться! Дело в том, что удар по доспехам фиксируется куда менее тщательно, чем по незащищенному телу. И потому «панцирь» из тоненькой жести может оказать вам поистине медвежью услугу.

 

Вопросы бытовые

Наконец, не забудем о практичности. В вашем костюме вам ходить, между прочим, по лесу…
Если вы вняли совету использовать материю, из которой делают верхнюю одежду в нашем мире, и пренебрегли занавесками и подкладочным атласом – все уже не так уж плохо. По крайней мере, платье, скорее всего, не будет расползаться по всем швам при первом же удобном случае.
Если полигон, на котором вы собираетесь играть, не слишком открытый и чистый – пусть подол и плащ не будут чересчур длинными. Я не призываю играть фрейлину в мини-юбке, но волочащийся по земле шлейф будет цепляться за каждый сучок. И из чего бы вы не шили плащ – пусть он будет тяжелым. Иначе не оберетесь проблем, когда он, развеваясь, будет останавливать вас у любого куста. Вообще все длинные, свисающие одежды должны быть по возможности из плотной ткани. Как ни странно, по лесу можно ходить в довольно-таки длинной одежде – при условии, что она сшита разумно.
Карманы в большинстве игровых миров не в моде; поэтому заранее позаботьтесь о сумке, поясных мешочках или чем-нибудь еще таком, в чем вы сможете носить все, что потребуется. Очень полезен также внутренний незаметный карман для игровых документов и прочих необходимых вещей, коими вы владеете как игрок, а не как персонаж, и посреди игровой беседы доставать, скорее всего, не будете.
И, конечно, не забудьте о том, чем вы отремонтируете свой наряд, когда он-таки порвется…

Андрей Ленский

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.