Сделай Сам Свою Работу на 5

Упражнение 6. Цветочный горшок





В этом упражнении описано, как создать цветочный горшок (рис. 3.29).

1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Star (Звезда) со следующими значениями

параметров: Radius 1 (Радиус окружности, описанной вокруг звезды) = 50 см, Radius 2 (Радиус

окружности, вписанной в звезду) = 10 см, Points (Количество лучей) = 4, Fillet Radius 1 (Скруг_

ление точек, лежащих на радиусе 1) = 5 см, Fillet Radius 2 (Скругление точек, лежащих на ради_

усе 2) = 0. Построенный сплайн — это форма скоса или поперечное сечение.

2. Создадим сплайн_профиль или путь. Для этого в окне проекции Front (Вид спереди) при по_

мощи сплайна Line (Линия) постройте фигуру, соответствующую рис. 3.30.

Практика

74 Глава 3.Художественная

3. Если созданная форма вас не устраивает, подкорректируйте ее. Для этого на командной па_

нели перейдите на вкладку Modify (Редактирование). В стеке модификаторов щелкните на

плюсике справа от названия Line (Линия), переключитесь на уровень редактирования Vertex

(Вершины) и измените положение и тип вершин. Когда форма будет готова, перейдите на

уровень редактирования Spline (Сплайн). Сплайн_путь должен быть двойным, так как он за_

дает толщину стенок будущей модели. По этой причине в свитке Geometry (Геометрия) най_



дите кнопку Outline (Контур), в счетчик рядом с кнопкой введите 2 см и нажмите Enter (рис. 3.31).

4. Есть еще одна проблема: сплайн замкнут. Это неправильно, путь должен быть незамкнутой

фигурой. Для решения этой проблемы переключитесь на уровень редактирования Segment

(Сегмент), выделите маленький сегмент, замыкающий форму внизу (рис. 3.32), и удалите

его. Переключитесь на уровень редактирования объекта, то есть в стеке модификаторов щелк_

ните на строке Line (Линия).

5. Выделите звезду. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) командной панели и рас_

кройте список модификаторов. Выберите модификатор Bevel Profile (Скос по профилю).

В свитке Parameters (Параметры) нажмите кнопку Pick Profile (Выбрать профиль) и щелкните

на сплайн Line (Линия) в любом окне проекции.

6. Получившийся трехмерный объект зависит от двухмерных, из которых был создан. Поэто_

му, если модель не соответствует желаемой, выделите сплайн_путь Line (Линия), переключи_

тесь на уровень редактирования Vertex (Вершина) и, управляя вершинами, измените размер



сплайна. При изменении сплайна будет изменяться и сама трехмерная форма.

Сохраните файл под именем Цветочный горшок.__

 

ВНИМАНИЕ

Иногда булевы операции выполняются некорректно, поэтому, перед тем как

их производить, будет нелишним создать временную копию сцены, используя

команду Edit_Hold (Правка_Записать). В случае сбоя операции можно

восстановить сцену из файла фиксации, используя команду Edit_Fetch

(Правка_Восстановить)

 

Упражнение 3. Кресло из ротанга

В этом упражнении опишем, как создать модель кресла из ротанга (рис. 4.28).

1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Donut (Кольцо). Для этого на командной

панели Create (Создание) перейдите в категорию Shapes (Формы) и выберите сплайн Donut

(Кольцо). Задайте кольцу такие значения параметров: Radius 1 (Радиус внешнего кольца) =

80, Radius 2 (Радиус внутреннего кольца) = 77 см.

2. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте сплайн Line (Линия) высотой примерно 100 см.

Для этого выберите сплайн Line (Линия) и раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиату_

Рис. 4.28

Модель кресла

Практика 103

ры). Установите координаты первой точки — X = 0, Y = 0, Z = 0 см — и нажмите кнопку Add

Point (Добавить точку). Затем введите координаты второй точки — X = 0, Y = 100, Z = 0 см, на_

жмите кнопки Add Point (Добавить точку) и Finish (Закончить).

3. Выделите сплайн Line (Линия) и выполните команду меню Create_Compound_Loft (Создать_

Составные_Лофтинг). В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape

(Получить форму) и щелкните на кольце. Получится трехмерное тело. Выделите его и пе_



рейдите на вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В появившемся свитке

Deformations (Деформации) выберите деформацию Scale (Масштаб). Появится диалоговое окно

Scale Deformation (Деформация масштаба). С помощью кнопки Insert Corner Point (Вставить точку

с изломом) добавьте одну точку. Используя инструмент Move Control Point (Переместить конт_

рольную точку), выделите первую точку и задайте ей координаты X = 0, Y = 80. Таким же об_

разом задайте координаты следующих точек: X = 25, Y = 50 и X = 100, Y = 134. Измените тип

центральной точки. Для этого щелкните на выделенной точке правой кнопкой мыши и вы_

берите вариант Bezier — Smooth (Безье — сглаженная). В итоге у вас должно получиться изоб_

ражение, соответствующее рис. 4.29.

4. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор FFD (box) (Произвольная дефор_

мация с решеткой в виде параллелепипеда). В стеке модификаторов раскройте дерево под_

объектов, щелкнув на плюсике слева от названия модификатора, и переключитесь на уро_

вень редактирования Control Points (Контрольные точки). Выберите инструмент Seleсt and Move

(Выделить и переместить). На главной панели инструментов в раскрывающемся списке вы_

бора систем координат поменяйте систему координат объекта Local (Локальная) на View (Ви_

довая). В окне проекции Front (Вид спереди) рамкой выделения выделите левую верхнюю

вершину и, используя окно ввода значений трансформаций, которое появляется при нажатии

Рис. 4.29

Вид тела лофтинга после деформации

104 Глава 4.Простая

клавиши F12, задайте следующие координаты: X = –120; Y = 0; Z = 150 см. Рамкой выделения вы_

делите следующую верхнюю вершину и укажите такие координаты: X = –36; Y = 0; Z = 114 см.

Координаты следующей точки: X = 36; Y = 0; Z = 95 см. Правой верхней точке задайте координа_

ты: X = 107; Y = 0; Z = 90 см. В результате должна получиться модель, представленная на рис. 4.30.

5. Переключитесь на уровень модификатора FFD (box) (Произвольная деформация с решеткой

в виде параллелепипеда), щелкнув на соответствующей строке в стеке. Раскройте список мо_

дификаторов и выберите модификатор Tessellate (Разбиение). В свитке Parameters (Параметры)

настроек модификатора задайте параметру Tension (Натяжение) значение 10.

6. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор Lattice (Решетка). В области Struts

(Прутья) задайте параметрам следующие значения: Radius (Радиус) = 2 см, Sides (Количество

сторон) = 9, а также установите флажок Smooth (Сглаживать). В области Joints (Узлы) укажи_

те параметру Radius (Радиус) значение 2 и установите флажок Smooth (Сглаживать).

7. Осталось построить сиденье. Для этого в окне проекции Тор (Вид сверху) создайте прими_

тив ChamferCyl (Цилиндр с фаской) с такими значениями параметров: Radius (Радиус) = 78,

Height (Высота) = 20, Fillet (Фаска) = 10, Sides (Количество сторон) = 45, Fillet Segs (Количество

сегментов в фаске) = 5. Используя окно ввода значений трансформаций, задайте такие ко_

ординаты: X = 0; Y = 0; Z = 70. Модель готова.

Сохраните файл под именем Кресло из ротанга.__.

 

Текстильная

Сложно переоценить роль текстиля в интерьере. Текстиль — это и цветовые акценты, и стиле_

вые линии. Текстиль позволяет вдохнуть жизнь в виртуальную картинку, сделать ее более реа_

листичной.

Отличительной особенностью всевозможных текстильных изделий являются драпировки. Не_

сложные драпировки можно создать при помощи NURBS_поверхностей.

Простую штору на виде сверху (или в окне проекции Тор (Вид сверху)) можно представить как

изгибающуюся кривую (рис. 6.1).

Такую кривую проще всего нарисовать не сплайнами, а NURBS_кривыми (NURBS Curves —

неоднородные рациональные В_кривые).

NURBS_кривые относятся к двухмерным телам, поэтому искать их следует в категории Shapes

(Формы) вкладки Create (Создание) командной панели (рис. 6.2).

Рис. 6.1

Штора (вид сверху)

Текстильная 141

В свитке Object Type (Тип объекта) представлено только две разновидности

кривых — Point Curve (Точечная кривая) и CV Curve (Кривая с управляющи_

ми вершинами). Разница между ними заключается в том, что точечная

кривая проходит через все точки, нарисованные в пространстве, а кривая

CV в эти вершины не заходит, а огибает их по касательной (рис. 6.3).

Чтобы отредактировать созданную кривую, перейдите на командной

панели на вкладку Modify (Редактирование) и щелкните на плюсике сле_

ва от названия объекта NURBS Curve (NURBS_кривая). Откроется дерево

подобъектов.

Если была создана Point Curve (Точечная кривая), то ее дерево подобъек_

тов состоит из двух уровней редактирования: Point (Точки) и Curve (Кри_

вая) (рис. 6.4).

Кривая типа CV Curve (Кривая с управляющими вершинами) имеет следующие подобъекты: Curve CV

(Управляющие вершины кривой) и Curve (Кривая) (рис. 6.5).

На уровнях редактирования Point (Точки) и Curve CV (Управляющие вершины кривой) вершины

кривой будут доступны для редактирования. Кроме возможности трансформирования уровень

Curve CV (Управляющие вершины кривой) позволяет получить доступ к такому параметру, как

вес вершины (Weight). Этот параметр определяет силу воздействия вершины на прилегающие

сегменты, то есть при его увеличении вершина работает, как магнит.

Для работы с NURBS_кривыми существует специальная панель инструментов, которая по

умолчанию открывается сразу при активизации вкладки Modify (Редактирование). Если панель

не появилась, то для ее вызова в свитке General (Общие) нажмите кнопку NURBS Creation Toolbox

Рис.__________&&6.2

Категория двухмерных

объектов, подкатегория

NURBS Curves

(NURBS-кривые)

Рис. 6.3

Point Curve (Точечная кривая) (слева) и CV Curve (Кривая

с управляющими вершинами) (справа)

Рис. 6.5

Уровни

редактирования CV

Curve (Кривая

с управляющими

вершинами)

Рис. 6.4

Уровни

редактирования

Point Curve

(Точечная кривая)

142 Глава 6.Текстильная

(Панель инструментов для работы с NURBS) . Появившаяся панель

(рис. 6.6) разделена на три области:

_ Points (Точки) — предназначена для работы с вершинами;

_ Curves (Кривые) — позволяет работать с кривыми;

_ Surfaces (Поверхность) — предназначена для создания и редактирования

поверхности.

При работе с NURBS_кривыми очень легко можно создавать плавные из_

гибы, характерные для тканей. Но при этом непросто нарисовать угловатый

объект с прямолинейными сегментами. Чтобы создать прямую линию,

нужно четыре раза щелкнуть левой кнопкой мыши в точке, где пройдет сег_

мент.

Для построения простой шторы мы и воспользуемся возможностью NURBS_

кривых без труда создавать округлые формы.

Рис. 6.6

Панель

инструментов для

работы с NURBS-

кривыми

Удобнее всего построить такой объект с помощью лофтинга, причем лофтинга для NURBS_

кривых. При этом нужно учитывать следующее:

_ в создании лофтинга с помощью NURBS_кривых участвуют только сечения, которые рас_

ставляются вручную, то есть такого объекта, как путь, не существует;

_ все сечения лофтинга должны быть подобъектами одного объекта.

Выполнить данные условия в нашем случае просто. Мы имеем проекцию шторы на горизон_

тальную плоскость (то есть, например, кривую Point Curve (Точечная кривая)). Раскроем дерево

подобъектов и перейдем на уровень редактирования Curve (Кривая). Выделим кривую в окне

проекции Front (Вид спереди) инструментом Select and Move (Выделить и переместить) и, удержи_

вая нажатой клавишу Shift, переместим ее по оси Y вверх для получения копии. В появившемся

при этом окне нажмем кнопку OK (рис. 6.7).

Оба условия выполнены. Во_первых, поскольку мы работали на уровне подобъекта, и кривая, и ее

копия сразу же являются подобъектами одного объекта. Во_вторых, получившееся расстояние

между двумя кривыми — длина шторы, то есть мы имеем два сечения. Можно создавать объект

Loft (Лофтинг). Для этого воспользуемся панелью инструментов для работы с NURBS_кривыми.

Переключитесь на уровень объекта, щелкнув в стеке модификаторов на строке NURBS Curve

(NURBS_кривая). Если панели NURBS нет на экране, нажмите в свитке General (Общие) кнопку

NURBS Creation Toolbox (Панель инструментов для работы с NURBS). На панели инструментов

NURBS в области Surfaces (Поверхность) выберите инструмент Create U Loft Surface (Создать поверх_

ность поперечного лофтинга) . Подведите указатель мыши к нижней кривой в окне проек_

ции Front (Вид спереди) и, когда кривая приобретет синий цвет, щелкните на ней левой кнопкой

мыши. Затем подведите указатель ко второй кривой и, когда она окрасится в синий цвет, щелк_

ните на ней левой кнопкой мыши. Чтобы закончить построение, щелкните правой кнопкой

мыши. Получилась модель простой шторы (рис. 6.8).

Текстильная 143

Рис. 6.7

Копия кривой

Рис. 6.8

Готовая модель шторы

144 Глава 6.Текстильная

Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнение «Упражне_

ние 1. Римская штора» из раздела «Практика» данной главы.

Для создания более сложных моделей придется работать с NURBS_поверхностями и модулем

просчета динамики reactor.

Модуль reactor создан для имитации в трехмерных сценах динамики, основанной на законах

физики. Модуль reactor поддерживает твердую (Rigid) и мягкую (Soft) кинематику тела (Body

Dynamics), имитацию ткани (Cloth Simulation) и жидкости (Fluid Simulation).

NURBS_поверхности — это трехмерные объекты, и, следовательно, инструменты для их созда_

ния находятся в категории Geometry (Геометрия) вкладки Create (Создание) командной пане_

ли. Подкатегория называется NURBS Surfaces (NURBS_поверхности).

В свитке Object Type (Тип объекта) представлено два типа поверхностей: Point Surf (Точечная по_

верхность) и CV Surf (Поверхность с управляющими вершинами). Строятся поверхности так же,

как стандартный примитив Plane (Плоскость), и имеют два параметра: Length (Длина) и Width (Ши_

рина). Параметры, указывающие количество сегментов, называются Length Points (Количество

точек по длине) и Width Points (Количество точек по ширине) для точечных поверхностей, а для

поверхностей с управляющими вершинами параметры называются Length CVs (Количество

управляющих вершин по длине) и Width CVs (Количество управляющих

вершин по ширине).

Мы строим поверхности типа NURBS, чтобы получить драпированную

поверхность, имитирующую ткань. Для получения качественных драпи_

ровок существует достаточно простое требование: поверхность, имитиру_

ющая драпированную, должна иметь большое количество сегментов. Уве_

личить количество сегментов NURBS_поверхности достаточно просто.

Для этого предназначен свиток Surface Approximation (Разбиение поверхнос_

ти) (рис. 6.9).

В данном свитке можно указать степень разбиения поверхности (область

Tessellation Presets (Образцы разбиения)), метод разбиения (область Tesselation

Method (Метод разбиения)) и стиль разбиения (эти настройки задаются

в окне, которое появляется при нажатии кнопки Advanced Parameters (Допол_

нительные параметры)).

Поверхность готова, осталось только сделать из нее ткань с драпировками.

Обратите внимание: чтобы можно было зачислить поверхность в коллек_

цию тканей (для использования модуля reactor), к поверхности обязатель_

но нужно применить модификатор reactor Cloth (reactor ткань).

В случае создания ткани, лежащей на поверхности, например скатерти,

помимо самой скатерти должен быть построен еще один объект, который

будет играть роль стола, например Вох (Параллелепипед). Чтобы можно

было воспользоваться модулем имитации динамики reactor, данный объект

Рис. 6.9

Свиток Surface

Approximation

(Разбиение

поверхности)

Текстильная 145

должен быть занесен в коллекцию твердых тел Rigid Body Collection (Коллекция твердых тел). Для

этого следует выполнить команду меню reactor_Create Object_Rigid Body Collection (reactor_Создать

объект_Коллекция твердых тел).

ВНИМАНИЕ

Чтобы модуль reactor сработал корректно, обязательно нужно проверить

настройки единиц измерения. В данном случае лучше выбрать метрические.

Кроме того, так как, по нашей задумке, скатерть должна упасть на стол, ее

(то есть NURBS-поверхность) нужно расположить на небольшом расстоянии

над столом (то есть над объектом Вох (Параллелепипед)).

Мы указали принадлежность построенных объектов к модулю расчета ди_

намики, однако совершенно непонятно, как будет действовать reactor. Вдруг

он решит, что не скатерть должна падать на стол, а стол на скатерть? При

использовании модуля reactor действует простой принцип: динамичным

признается объект, обладающий массой. Масса указывается в килограммах.

Ее можно задать в свитке Properties (Свойства) настроек модификатора reactor

Cloth (reactor ткань) командной панели (рис. 6.10). Кроме того, в этом же

свитке можно задать силу трения (Friction), относительную плотность (Rel

Density), сопротивление воздуха (Air Resistance). Чтобы края скатерти при просче_

те динамики не пересекались, следует установить флажок Avoid Self-Intersections

(Избегать самопересечения).

Для запуска утилиты reactor на командной панели нужно активизировать

вкладку Utilities (Сервис) и нажать одноименную reactor. Для нас представ_

ляют интерес два свитка: Preview&Animation (Просмотр и анимация) и Havok

World (Мировой двигатель). Начнем со второго. Прежде всего в области

Gravity (Гравитация) следует указать силу притяжения, иначе наша скатерть

улетит в космос. Притяжение — абсолютно реальная физическая величина

и составляет –980 см. Это значение вводим в счетчик Z. Далее в области World

Scale (Мировой масштаб) надо указать, что 1 Unit = 100см в 3ds Мax. Почти все

готово. Осталось только поменять одно значение в свитке Preview&Animation

(Просмотр и анимация). В счетчик Substaps/Key (Подшаги/ключи) введите

значение от 30 до 40. Чтобы посмотреть результат, надо просчитать имита_

цию динамики. Для этого в свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация)

нажмите кнопку Create Animation (Создать анимацию). В появившемся диало_

говом окне подтвердите начало просчета, щелкнув на кнопке OK. Начнется

просчет имитации, ход которого будет отображаться индикатором в нижней

части окна. После окончания, чтобы просмотреть полученную анимацию,

нажмите кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) в нижней части

окна 3ds Max . Результат работы представлен на рис. 6.11.

Для практического закрепления теоретического материала выполните упраж_

нение «Упражнение 2. Покрывало» из раздела «Практика» данной главы.

Рис. 6.10

Свиток Properties

(Свойства)

настроек утилиты

reactor

146 Глава 6.Текстильная

Используя модуль reactor, можно создавать не только ткани, падающие на неподвижный

объект, но и другие драпированные поверхности, например свисающую ткань. Если переклю_

читься на вкладку Modify (Редактирование) командной панели, то в стеке модификаторов слева

от названия модификатора reactor Cloth (reactor ткань) можно увидеть плюсик, соответственно,

у данного модификатора есть дерево подобъектов. Раскройте его, щелкнув на плюсике. В дереве

подобъектов переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). Находясь на этом

уровне, можно зафиксировать вершины или привязать их к твердым телам.

В случае фиксирования вершин можно получить, например, висящее по_

лотенце. Чтобы зафиксировать несколько вершин, следует их выделить

и в свитке Constraints (Ограничители) нажать кнопку Fix Vertices (Фиксиро_

вать вершины) (рис. 6.12).

Для практического закрепления теоретического материала выполните

упражнение «Упражнение 3. Шарф» из раздела «Практика» данной главы.

Если привязать вершины к твердым телам, можно создать красиво драпи_

рованную занавеску. Правда, прежде чем привязывать вершины, необходи_

мо создать объекты, имитирующие, например, карниз и колечки_крепления.

После создания получившиеся объекты, следует занести в коллекцию твер_

дых тел, выполнив команду меню reactor_Create Object_Rigid Body Collection

(reactor_Создать объект_Коллекция твердых тел). Поверхность, имити_

Рис. 6.11

Модель скатерти

Рис. 6.12

Свиток Constraints

(Ограничители)

Текстильная 147

рующая занавеску, создается так же, как скатерть, с той лишь разницей, что она должна распо_

лагаться вертикально, то есть строить ее следует в окне проекции Front (Вид спереди). После

создания не забудьте назначить поверхности модификатор reactor Cloth (reactor ткань). Занесите

поверхность в коллекцию тканей, выполнив команду меню reactor_Create Object_Cloth Collection

(reactor_Создать объект_Коллекция тканей). На данном этапе сцена может выглядеть так,

как показано на рис. 6.13.

Далее выделите занавеску, раскройте дерево подобъектов модификатора reactor Cloth (reactor

ткань) и переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина).

В свитке Constraints (Ограничители) нажмите кнопку Attach To Rigid Body (Присоединить к коллек_

ции твердых тел). В списке под этой кнопкой появится надпись Attach To Rigid Body (Присоединить

к коллекции твердых тел). Щелкните на данной надписи. Выделите первую вершину (она долж_

на находиться под первым колечком). Раскройте появившийся свиток Attach To RigidBody (Присо_

единить к коллекции твердых тел), нажмите кнопку с надписью None (Ничего) и щелкните ле_

вой кнопкой мыши на первом колечке. Название объекта сразу появится на кнопке.

Первая вершина присоединена. Остальные вершины присоединяются таким же образом. Пос_

ле операции присоединенные вершины будут иметь желтый цвет (за исключением последней).

Если теперь сделать просчет динамики, занавеска будет всего лишь провисать, драпировок

у нее не будет. Это происходит потому, что колечки_крепления никуда не смещаются. Логично

Рис. 6.13

Карниз и колечки-крепления относятся к коллекции твердых тел,

а поверхность-занавеска — к коллекции тканей

148 Глава 6.Текстильная

предположить: если колечки сдвинутся вправо, то и привязанные вершины переместятся вслед за

ними. Осталось только сдвинуть колечки. Для этого создадим анимацию. Удобнее работать

в окне Front (Вид спереди). Чтобы создать анимацию, нажмите кнопку Auto Key (Автоматические

ключи). Кнопка находится под окнами проекций в группе управления анимацией в нижней

части окна 3ds Max. Переместите ползунок таймера анимации (горизонтальная кнопка над

шкалой времени) до предела вправо (на ползунке должно быть написано 100/100). Этим мы

назначили 100_й кадр ключевым, то есть кадром, в котором будут происходить какие_то из_

менения. Выделите предпоследнее колечко_крепление и переместите его вправо, поближе

к последнему. Таким же образом сместите остальные колечки. Последнее колечко не будет

двигаться. Снова щелкните на кнопке Auto Key (Автоматические ключи), чтобы отжать ее. Про_

играйте анимацию, щелкнув на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию), — должно

получиться смещение вправо колечек_креплений. Как видите, занавеска при этом не смести_

лась. Дело в том, что, во_первых, мы еще не просчитывали динамику, а во_вторых, для пра_

вильного просчета необходимо указать, что созданную нами анимацию тоже следует учи_

тывать в просчете. Выделите колечки и выполните команду меню reactor_Open Property Editor

(reactor_Открыть редактор свойств). В появившемся диалоговом окне установите флажок

Unyielding (Твердый).

Теперь можно запустить просчет динамики, щелкнув на кнопке Create Animation (Создать ани_

мацию) в свитке Preview & Animation (Просмотр и анимация) настроек утилиты reactor на вкладке

Utilities (Сервис) командной панели. Для просмотра получившейся анимации нажмите кнопку

Play Animation (Воспроизвести анимацию) в нижней части окна 3ds Max (рис. 6.14).

Рис. 6.14

Модель занавески

Практика 149

Практика

Упражнение 1. Римская штора

В данном упражнении мы рассмотрим, как создать модель римской шторы (рис. 6.15).

1. В окне проекции Left (Вид слева), используя NURBS Curves (NURBS_кривые), постройте точеч_

ную кривую Point Curve (Точечная кривая), как показано на рис. 6.16.

2. Активизируйте окно проекции Front (Вид спереди). Раскройте дерево подобъектов и пере_

ключитесь на уровень редактирования Curve (Кривая). С помощью инструмента Select and Move

(Выделить и переместить), удерживая нажатой клавишу Shift, переместите кривую по оси Х

вправо для получения копии (рис. 6.17). Таким образом вы определяете ширину будущей

шторы. В появившемся диалоговом окне нажмите OK.

3. Выйдите на уровень объекта NURBS Curve (NURBS_кривая). Откройте панель инструментов

для работы с NURBS. В области Surfaces (Поверхности) выберите инструмент Create U Loft

Surface (Создать поверхность поперечного лофтинга). Подведите указатель мыши к кривой,

расположенной в окне Front (Вид спереди) слева, и, когда кривая приобретет синий цвет,

Рис. 6.15

Готовая модель римской шторы

Рис. 6.16

Кривая для римской шторы

150 Глава 6.Текстильная

щелкните на ней кнопкой мыши. Затем подведите указатель ко второй кривой и, когда она

окрасится в синий цвет, щелкните на ней левой кнопкой мыши. Чтобы закончить построе_

ние, щелкните правой кнопкой мыши. Получилась модель шторы (рис. 6.18). Щелкните пра_

вой кнопкой мыши, чтобы закончить использование инструмента.

Рис. 6.17

Кривая и ее копия в окне проекции Front (Вид спереди)

Рис. 6.18

Модель после лофтинга

Практика 151

4. У римской шторы внизу имеются собранные края, иногда стянутые лентой. Чтобы сделать

такие края, преобразуйте модель в Editable Poly (Редактируемая полисетка) и раскройте дере_

во подобъектов. Активизируйте уровень Vertex (Вершина). В окне проекции Front (Вид спере_

ди) рамкой выделите вертикальный ряд вершин у нижнего края объекта (рис. 6.19).

5. Выберите инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) и по

оси Y масштабируйте (уменьшите) выделенное. Затем с помощью инструмента Select and Move

(Выделить и переместить) по оси Y переместите выделенные вершины немного вверх (рис. 6.20).

6. Выделите еще один вертикальный ряд вершин у нижнего края и проделайте с ним аналогич_

ные трансформации (рис. 6.21).

7. Сделаем ленты. В стеке модификаторов перейдите на уровень редактирования Polygon (По_

лигон). Ленты должны повторять форму изгибов шторы, поэтому логично сделать копию,

но не всего объекта, а двух вертикальных рядов полигонов около собранного края (рис. 6.22).

8. Рамкой выделите нужные полигоны и с помощью инструмента Select and Move (Выделить

и переместить), удерживая нажатой клавишу Shift, сместите их в сторону. В появившем_

ся диалоговом окне установите переключатель в положение Clone To Object (Копировать

как объект) и нажмите OK. В результате выделенные полигоны станут отдельным объек_

том (рис. 6.23).

Рис. 6.19

Выделен вертикальный ряд вершин у нижнего края

152 Глава 6.Текстильная

Рис. 6.20

Выделенные вершины отмасштабированы и смещены вверх

Рис. 6.21

Трансформированы два ряда вершин

Практика 153

Рис. 6.22

Выделены два вертикальных ряда полигонов

у собранного края

Рис. 6.23

Выделенные полигоны копируем как объект

154 Глава 6.Текстильная

9. Доработаем получившийся объект. Для этого выделите его и в стеке модификаторов пере_

ключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекции Front (Вид спере_

ди) рамкой выделите два крайних вертикально расположенных ряда вершин (слева и спра_

ва) и с помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)

по оси Х масштабируйте (уменьшите) выделенное. Осталось только сделать ленту чуть плот_

нее шторы. Выделите одну из них и примените модификатор Shell (Оболочка) со значением

параметра Outer Amount (Внешнее наращивание оболочки), равным 0,5 см. Таким же образом

сделайте вторую ленту.

Сохраните файл под именем Штора.

Упражнение 2. Покрывало

Из данного упражнения вы узнаете, как создать модель покрывала (рис. 6.24).

Для начала нам потребуется объект, на который будет падать покрывало. Это может быть лю_

бой уже построенный объект. Обязательное условие: если этот объект представляет собой груп_

пу, то его следует разгруппировать.

Попробуем построить кровать и постелить на нее покрывало.

1. Создадим основание кровати. В окне Тор (Вид сверху) постройте примитив Вох (Параллеле_

пипед) с параметрами 200 . 240 . 7 см. Выберите инструмент Select and Move (Выделить и пе_

Рис. 6.24

Готовая модель покрывала в интерьере

Практика 155

реместить), нажмите клавишу F12 и задайте объекту следующие координаты: Х = 0, Y = 0,

Z = 0 см.

2. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferBox (Параллелепипед с фаской)

с параметрами 180 . 220 . 25 . 10 см. Задайте объекту следующие координаты: Х = 0, Y = 0,

Z = 7 см.

3. Построим ножки. В окне Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Cone (Конус)

с параметрами: Radius 1 (Радиус нижнего основания) = 4, Radius 2 (Радиус верхнего основа_

ния) = 5, Height (Высота) = 10 см. Сделайте три копии объекта и расположите ножки в следу_

ющих координатах:

_ X = –90, Y = –70, Z = –10;

_ X = –90, Y = 70, Z = –10;

_ X = 90, Y = –70, Z = –10;

_ X = 90, Y = 70, Z = –10.

4. Спинку кровати построим из примитива Вох (Параллелепипед). Создавать будем в окне Тор

(Вид сверху). Параметры объекта: 320 . 10 . 70 см. Задайте объекту следующие координа_

ты: Х = 125, Y = 0, Z = –10 см.

5. Осталось выполнить прикроватные тумбочки. Построим одну и скопируем. В окне проек_

ции Тор (Вид сверху) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 60 . 40 . 25 см.

Задайте такие координаты: X = 100, Y = 130, Z = –10 см. Преобразуйте объект в редактиру_

емую полисетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте пра_

вой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Convert To_Convert to Editable Poly

(Преобразовать_Преобразовать в редактируемую полисетку). В стеке модификаторов пе_

рейдите на уровень редактирования Polygon (Полигон) и в окне проекции Left (Вид слева)

выделите один полигон спереди. В этом месте будет полочка. Раскройте свиток Edit Polygons

(Правка полигонов). Нажмите маленькую квадратную кнопку Settings (Настройки) рядом

с кнопкой Inset (Врезать). В диалоговом окне введите в счетчик Inset Amount (Величина врезки)

значение 2 и нажмите кнопку OK. Щелкните на маленькой квадратной кнопке Settings (На_

стройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить) и задайте параметру Extrusion Height (Высота вы_

давливания) значение –2. Еще раз нажмите маленькую квадратную кнопку Settings (Настрой_

ки) рядом с кнопкой Inset (Врезать). В диалоговом окне введите в счетчик Inset Amount (Величина

врезки) значение 2 см и нажмите OK. Щелкните на маленькой квадратной кнопке Settings (На_

стройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), задайте параметру Extrusion Height (Высота вы_

давливания) значение 3 и нажмите OK. Переключитесь на уровень объекта, щелкнув на стро_

ке Editable Poly (Редактируемая полисетка), и сделайте его копию. Задайте копии следующие

координаты: X = 100, Y = –130, Z = –10 см.

6. С построением кровати мы справились. Теперь смоделируем покрывало. В окне проекции

Тор (Вид сверху) создайте Point Surf (Точечная поверхность). Для этого активизируйте катего_

рию Geometry (Геометрия) на командной панели и выберите из раскрывающегося списка подка_

тегорию NURBS Surfaces (NURBS_поверхности). Нажмите кнопку Point Surf (Точечная поверхность)

156 Глава__и раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). В счетчик Length (Длина) введите 250,

а в счетчик Width (Ширина) — 220. Задайте следующие координаты: X = –25, Y = 0, Z = 60. На_

жмите кнопку Create (Создать).

7. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте свиток Surface Approximation (Раз_

биение поверхности). В области Tessellation Presets (Образцы разбиения) один раз нажмите

кнопку High (Высокий) (для качественной драпировки нужен высокий уровень разбиения).

В области Tessellation Method (Метод разбиения) установите переключатель в положение Spatial

(Пространственный) и нажмите кнопку Advanced Parameters (Дополнительные параметры),

расположенную в нижней части свитка. Откроется диалоговое окно, в котором требуется

выбрать стиль разбиения. Установите переключатель в положение Delaunay (Отложить).

В счетчик Maximum Number of Triangles (Максимальное количество треугольников) введите зна_

чение от 5000 до 10 000, в зависимости от мощности вашего компьютера. Чем большее зна_

чение вы укажете, тем более качественной получится драпировка. Чтобы можно было доба_

вить поверхность в коллекцию тканей, примените к поверхности модификатор reactor Cloth

(reactor ткань). Теперь результат разбиения будет виден.

8. Добавим поверхность в коллекцию тканей. Для этого выполните команду меню reactor_Create

Object_Cloth Collection (reactor_Создать объект_Коллекция тканей). Выделите поверхность,

активизируйте вкладку Modify (Редактирование) и раскройте свиток Properties (Свойства).

В счетчик Mass (Масса) введите значение 0,7. Значение параметра Rel Density (Относительная

плотность) укажите равным 0,3. Чтобы края покрывала при просчете динамики не пересека_

лись, установите флажок Avoid Self-Intersections (Избегать самопересечения).

9. Чтобы повысить реалистичность изображения, можно построить пол. Для этого создайте

примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 400 . 400 . 1 см. Задайте следующие коор_

динаты: X = 0, Y = 0, Z = –11 см.

1.0. Выделите все детали кровати, пол и добавьте их в коллекцию твердых тел. Для этого выделите

объекты и выполните команду меню reactor_Create Object_Rigid Body Collection (reactor_Создать

объект_Коллекция твердых тел).

1.1. Теперь можно настроить модуль reactor. Для этого на командной панели активизируйте

вкладку Utilities (Сервис) и нажмите кнопку reactor. Раскройте свиток Havok 1 World (Havok 1

мир). Убедитесь, что в области Gravity (Гравитация) параметр Z имеет значение –980 см, а в раз_

деле World Scale (Мировой масштаб) — 1 m = 100cm in МAX. Раскройте свиток Preview & Animation

(Просмотр и анимация). В счетчик Substeps/Key (Подшаги/ключи) введите значение от 30 до

40. Чтобы при просчете динамики видеть результат в окне проекции в режиме реального

времени, установите флажок Update Viewports (Обновлять окна проекций). Нажмите кнопку

Create Animation (Создать анимацию). В появившемся диалоговом окне подтвердите начало

просчета динамики, нажав кнопку OK. В результате начнется просчет, ход которого будет

изображать индикатор в нижней части окна 3ds Max.

1.2. После окончания просчета вы получите анимацию. Ее можно удалить, поскольку нас в дан_

ном случае интересует не сама анимация, а статичный кадр, в котором покрывало будет вы_

глядеть наиболее эффектно. Для этого вручную с помощью ползунка таймера анимации вы_

Практика 157

берите такой кадр. Выделите покрывало и активизируйте вкладку Modify (Редактирование).

В стеке модификаторов щелкните правой кнопкой мыши на названии модификатора reactor

Cloth (reactor ткань) и выберите команду Collapse All (Свернуть все). В появившемся диалого_

вом окне подтвердите удаление, щелкнув на кнопке Yes (Да). В результате поверхность

превратится в Editable Mesh (Редактируемая сетка). После этого все значки модуля reactor

и объект, который играет роль пола, можно удалить, а объекты, составляющие кровать,

сгруппировать. Кроме того, покрывало должно иметь толщину, поэтому примените к объек_

ту модификатор Shell (Оболочка).

Сохраните файл под именем Кровать.

 

 

Упражнение 3. Шарф

В этом упражнении описано, как создать модель шарфа (рис. 6.25).

1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами

100 . 100 . 80 см. Примитив будет играть, например, роль стола, на который бросили шарф.

Задайте объекту такие координаты: Х = 0, Y = 0, Z = 0 см. Добавим Вох (Параллелепипед)

в коллекцию твердых тел. Для этого выделите объект и выполните команду меню reactor_Create

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.