Игры в помещении (когда идет дождь)
Игры на знакомство
r «Привет-привет».
Ходи и здоровайся с каждым, но, здороваясь с кем-либо из участников, ты можешь освободить руку, только здороваясь с кем-то еще.
r «Улыбка».
Играющие встают в круг, обращаясь сначала к соседу слева:
— Здравствуй, друг (рукопожатие)!
— Как ты тут (разводят руки)?
— Улыбнись мне, а я — тебе (обнимаются).
— Меня зовут (называет свое имя).
Затем поворачивается к соседу слева, потом меняются местами.
r «Половина имени».
Ведущий начинает: кидает мячик или передает предмет, называя первый слог имени. Тот, кто поймал, называет имя полностью. Если верно, то отгадавший называет свой слог, если имя не угадано, мячик возвращается обратно.
r «Бумажка».
Каждый участник должен оторвать произвольное количество бумажек от листа бумаги, только затем ему сообщается, что он должен привести столько фактов из жизни, сколько у него кусочков бумаги.
Игры на сплочение
r «Человек к человеку».
Все участники разбиваются на пары. Галящий начинает называть части тела, которыми участники должны соприкоснуться, например: нос к носу, мизинец к мизинцу.
r «Гомеостат».
По команде ведущего все выбрасывают пальцы. Группа стремится к тому, чтобы участники выбросили все одно и то же число. Участникам запрещено договариваться, перемигиваться и т.д. Игра продолжается, пока не достигнет цели.
r «Импульс».
Играющие образуют круг и держатся за руки, галящий передает «импульс» — рукопожатие — в одну сторону. Засекается время, за которое «импульс» к нему возвратится. Надо увеличить темп.
r «Титаник».
На небольшом пространстве (на 20 человек это 6 сдвинутых стульев) располагаются участники. Им объясняется, что это «Титаник», он напоролся на айсберг. И начинает тонуть (убирается один стул). Затем еще один.
r «Признак».
Галящий выходит из помещения. Все остальные делятся на 2 команды по внешнему или внутреннему признаку. Когда команды разделились, входит галящий. Он должен догадаться, по какому признаку они разделены.
r «Паутина».
Между столбов или деревьев натягиваются веревки на уровне шеи и щиколоток, а между веревками — резинки, имитирующие паутину. Через одну ячейку может пройти только один человек. Резинок касаться нельзя, разговаривать запрещено. Задача — пройти сквозь паутину, не задев ее.
Игры на доверие
Само название «Игры на доверие» уже говорит само за себя. Это игровой тренинг, в ходе которого вы можете продиагностировать свой отряд на уровень сплоченности, взаимопомощь, взаимовыручку, доверие друг к другу. Эти игры покажут лидеров и помогут понять, с кем и как надо дальше работать.
r «Пропасть».
Для этой игры нужен парапет, длинная скамейка или бортик бассейна. Дети выстраиваются вдоль края плечом к плечу, лицом к вожатому. Их задача: перейти из одного конца строя в другой, по очереди, лицом к ребятам и держась за них, к Вам спиной.
r «Ручеек».
Сцепляя руки, отряд создает ручеек. Им на руки ложится смелый, которого, создавая волну, переносят в конец ручейка.
r «Болото».
На небольшом расстоянии друг от друга рисуются окружности, которые постепенно уменьшаются. При этом самая маленькая не должна вмещать нескольких участников. Задача участников перебраться по кочкам через болото. Условие: сначала все должны собраться на островке, и лишь затем двигаться дальше.
Игры с залом
Эти игры проводятся в качестве организационного момента в течение 5-10 минут. Они предназначены для концентрации внимания большой аудиторий людей, чтобы «разогреть» аудиторию, настроить ее. У каждого вожатого должны быть всегда в запасе 2-3 игры с залом на случай вынужденного перерыва в ходе мероприятия.
Игры с делением зала на сектора:
r «Грузинский хор».
Весь зал — грузинский хор. Ведущий делит его на три части. За каждой группой закрепляются слова:
Тумба,
Тумба-кви, тумба-ква,
Череберевадзе-тумбашвили.
Первый сектор начинает повторять свои слова, затем присоединяется второй, затем третий. Со сцены проникновенным голосом ведущий поет: «О-о-о-о, Бахчисарай, ворона каркнула и села на сарай!».
Игры «слова+движения».
r «Ипподром».
Зал повторяет за ведущим движения.
Ведущий: Мы попали с вами на ипподром. Дан старт: «Пли!» (Все зрители кричат «пли».) И лошади поскакали! (Стучим руками по коленкам.) Барьер! (Движение руками снизу вверх!) Скачем дальше! По песочку. (Трем ладонь о ладонь.) Теперь по камушкам. (Постукиваем запястьями.) Зрители на трибунах приветствуют нас! (Изображаем «рев» индейцев).
Игры «движения вместо слов».
r «Сердце красавицы».
Механизм игры: проговаривается сразу весь текст отрывка песни, постепенно каждое слово заменяется на движение, причем при разучивании игра начинается всегда с самого начала.
Сердце (прижимаем руки к сердцу) красавицы (руками очерчиваем женский контур) склонно (наклоняем голову) к измене (показываем рога) и перемене (наклоняем голову в другую сторону), как ветер (машем веером) в мае.
Хлопковые игры.
r «Рыбка».
Ведущий держит перед собой левую руку и говорит залу: «Представьте, что это море». Затем показывает правую руку и говорит, что это рыбка. Когда она будет выпрыгивать из воды, вы должны хлопнуть в ладоши. Темп нарастает. В зале не смолкают аплодисменты.
Кричалки.
r «Чика-бум».
Чика-бум — крутая песня,
Будем петь ее все вместе,
Если нужен классный шум,
Пойте с нами Чика-бум.
Пою я бум Чика-бум (4 раза).
r «По дороге в столовую».
1, 2 — мы не ели,
3, 4 — есть хотим,
Если повар не накормит,
То и повара съедим.
А затем и поварят,
Всех подряд, всех подряд.
Не дадут нам чайника —
Мы съедим начальника,
А вожатых на закуску —
Это будет очень вкусно!
r «Медведь».
На берегу — На берегу
Большой реки — Большой реки
Пчела ужалила — Пчела ужалила
Медведя прямо в нос — Медведя прямо в нос
Ой-ой-ой-ой — Ой-ой-ой-ой
Вскричал медведь — Вскричал медведь
Сел на пчелу — Сел на пчелу
И начал петь — И начал петь
Подвижные игры
Особенность подвижных игр — их соревновательный, творческий, коллективный характер. В них проявляется умение действовать командой в непрерывно меняющихся условиях.
r «Золотые ворота».
Играющие делятся на два круга: внешний и внутренний. Далее участники внешнего круга, держась за руки, проходят между участниками внутреннего круга. Внутренний круг повторяет: «Золотые ворота пропускают не всегда: первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас», — опускают руки. Кто остался внутри круга, переходит во внутренний круг.
r «Иван да Марья».
Играющие образуют круг и берутся за руки. Выбираем Ивана и Марью, завязываем им глаза. Иван должен поймать Марью, но чтобы это сделать, он может звать ее: «Марья!» А Марья должна откликнуться: «Я здесь, Иван!».
r «Поймай хвост дракона».
Играющие выстраиваются в одну колонну, держась друг за друга через одного, образуя тело змеи. Задача головы — поймать хвост. Если ему удается это сделать, то пойманный хвост и голова меняются с кем-то местами.
Игры-шутки
Игры направлены на развитие коммуникабельности и преодоления некоторых комплексов, коммуникативных барьеров.
r «С Днем Рождения».
Одна спичка втыкается в коробок, вторая дается виновнику торжества. Вы его предупреждаете, что если он не знает ответ на какой-либо вопрос, то сразу должен зажечь своей спичкой спичку на коробке. Задаете несколько вопросов, на которые он знает ответы. Затем спрашиваете: «Когда День Рождение у Ослика?». Он не знает и зажигает спичку, а вы, торжественно протягивая ему коробок со спичкой, напеваете: «С Днем Рождения тебя».
r «Мечта».
В центре ставится стул. Желающим поучаствовать предлагается выйти за дверь. Им говорится, что этот стул – прекрасный автомобиль – мечта жизни. Им нужно по очереди показать, что их мечта сбылась, пантомимой «поухаживать» за машиной. Остальным говорят, что стул — старое ржавое ведро. Участники заходят по одному и демонстрируют все свою «нежность» к «мечте всей своей жизни».
Игры в помещении (когда идет дождь)
r «Отвечай быстро».
Дети выстраиваются в круг. Ведущий бросает одному из них мячик и называет какой-то цвет, например, оранжевый. Тот, кому бросили, должен назвать предмет данного цвета, например, апельсин. За основу можно брать форму, качество предмета.
r «Ассоциации».
Выбирается водящий. Любой игрок тихонько называет водящему имя одного из игроков. Водящий должен громко описать этого человека, называя ассоциируемые с ним предметы в указанном порядке: цвет, дерево, предмет мебели, часть одежды, цветок, элемент столового прибора, бытовая аппаратура, животное. Остальные отгадывают имя описываемого. Если первая попытка не удачна, водящий называет имя литературного героя, похожего на описываемого. Когда имя отгадано, угадавший водит, а угаданный называет новое имя.
r «Оптимист-пессимист».
Игра в круге. Через одного чередуются «оптимисты» и «пессимист». Ведущий начинает игру с любой фразы. (Например: сегодня хорошая погода.) Справа сидящий «оптимист» продолжает: «И это хорошо, значит, мы пойдем купаться». Следующий «пессимист»: «Мы пойдем купаться и это плохо, вода холодная — мы заболеем и умрем». Очередной «оптимист»: «Мы умрем — и это хорошо…».
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|