Сделай Сам Свою Работу на 5

Быстродействие оперативной памяти





Быстродействие оперативной памяти измеряется в пропускной способности. Быстродействие должно быть согласовано с частотой, на которой работает материнская плата.

SDRAM 133Mh 1064 Мбайт/сек; DDR до 2128 Мбайт/сек.

 

Год Операционная система Минимальные требования Рекомендуемый объем
1992-1995 1995-1998 1998-2000   Windows 3.1 Windows 95 Windows 98 Windows Millenium Windows XP 4 Мбайт 8 Мбайт 16 Мбайт 32 Мбайт   64 Мбайт 8-16 Мбайт 16-32 Мбайт 32-64 Мбайт 64-128 Мбайт   128 Мбайт

Производители: Kingston, Sumsung, Patriot, Apacer

HDD — жесткий диск

HDD (Hard Disk Drive) — главное хранилище всех наших про­грамм и информации. В обиходе его называют «винчестером». Внутри жесткого диска с большой скоростью вращаются диски, покрытые магнитным слоем. По поверхностям этих дисков перемещаются головки чтения/записи. Диски и головки раз­мещены в герметичном и прочном корпусе.

Жесткий диск — сложное устройство «высоких технологий». Он требует аккуратного обращения и соблюдения правил эксплуа­тации. Во время вращения дисков с высокой скоростью между их поверхностями и головками чтения/записи возникает тонкая воздушная подушка, предотвращающая касание (и поврежде­ние) головками магнитного слоя дисков. При ударе или сильном толчке головка может коснуться поверхности диска и повре­дить магнитный слой. В некоторых случаях повреждается и сама головка.



Воздушный зазор между головкой и диском настолько мал, что сквозь него не проходят даже мельчайшие твердые частицы, содержащиеся в табачном дыме, не говоря об обычной пыли. Такие частицы способны проникать сквозь вентиляционные отверстия в герметичном корпусе винчестера, несмотря на фильтры, которыми они закрыты. В результате эксперты уста­новили, что в запыленном или прокуренном помещении жест­кие диски выходят из строя гораздо быстрее.

Современные жесткие диски имеют объем до 200 Гбайт. Данные с жесткого диска передаются медленнее, чем из оперативной памяти, зато остаются на нем после выключения питания. Впрочем, скорость работы жестких дисков все-таки выше, чем у большинства других внешних (механических) запоминающих устройств.

Барьеры: 8Гб, 32Гб, 128 Гб.

Интерфейс: IDE (ATA), Serial ATA, SCASI



- IDE (ATA-33) стандарт;

- EIDE –расширение IDE (ATA66, ATA2, FAST ATA)

- Ultra ATA различные тактовые частоты (100, 133)

В большинстве обычных персональных компьютеров применя­ются жесткие диски типа IDE. IDE (он же EIDE, АТА, ATAPI) — это тип интерфейса — программного и аппаратного способа подключения жесткого диска к шине материнской платы. Интер­фейс EIDE позволяет подключить до четырех устройств такого типа (кроме жестких дисков это могут быть дисководы для лазер­ных дисков — CD-ROM).

В тех случаях, когда предъявляются повышенные требования к производительности системы, используют интерфейс, обеспе­чивающий более высокую скорость передачи данных между жестким диском и основной шиной материнской платы — так называемый интерфейс SCSI. Кроме большей производитель­ности он интересен тем, что позволяет подключать к системе до 16 устройств SCSI. В связи с тем, что устройства этого типа заметно дороже, интерфейс SCSI применяется, как правило, в служебных компьютерах и очень редко - в бытовых.

Скорость передачи данных: 33Мб/сек 40жил. кабель; для скорости (66, 100, 133 Мб/сек) – 80 жильный кабель.

Serial ATA: 150-600Мб/сек.

Скорость вращения 7200об/сек.

Время доступа 8,5 сек – чтение, 9,5 сек запись

Производители: Seagate, Western, Digital, Maxtor, Hitachi/

Видеокарта

Чтобы подключить к компьютеру монитор, необходим специ­альный видеоадаптер. Задача видеоадаптера — сформировать сигнал, отображающий на мониторе определенную область памяти, в которой хранятся данные об изображении, а также выдать сигналы синхронизации — горизонтальную (строчную) и вертикальную (кадровую) развертки.

Видеоадаптеры прошли долгий путь совершенствования от первых персональных компьютеров, где в качестве монитора использовались бытовые телевизоры, до современных, превра­щающих компьютер в мощную графическую станцию. За это время сменилось несколько поколений плат и стандартов.



Сначала появился стандарт MDA — Monochrome Display Adapter (монохромный адаптер дисплея). Плата MDA способна была выводить на экран только алфавитно-цифровую инфор­мацию — буквы и цифры; никакой графики и цвета.

Пришедший на смену MDA видеостандарт CGA — Color Graphics Adapter (адаптер цветной графики) работал не только в тексто­вом, но и в графическом режиме и поддерживал вывод четырех из шестнадцати заданных цветов.

EGA — Enhanced Graphics Adapter (адаптер улучшенной гра­фики) довел число видимых на экране цветов до 16 из палитры в 64 цвета и значительно улучшил качество графики, выводимой на экран. С появлением стандарта EGA связано начало широ­кого использования графических программ, в том числе и пер­вых операционных систем Microsoft Windows.

Самым удачным, используемым и по сей день, стал видеостан­дарт VGA — Video Graphics Array, постепенно перешедший в стандарт SVGA (Super-VGA). Первые платы VGA поддерживали вывод 256 цветов из палитры в 262 144 цвета! Позднее появи­лось множество плат, совместимых с VGA, в которых число воз­можных оттенков цвета доходит до 16,8 миллионов (режим True Color).

Общее стремление разработчиков видеоадаптеров — получать на экране монитора как можно более качественное изображение, максимально приближенное к натуральному. При этом всегда стоит задача увеличения количества отображаемых цветов, повышения разрешающей способности изображения и скоро­сти его вывода на экран.

Разрешающая способность напрямую связана с количеством выводимых на экран отдельных точек изображения — пикселов. Обычно говорят о количестве пикселов по горизонтали и верти­кали. Разрешающая способность в режиме VGA — 640х480 точек. Сегодня применяются режимы SVGA — 800х600, 1024х768, 1280х1024, 1600х1200 точек и более.

Количество одновременно воспроизводимых цветов называют глубиной цвета или цветовым разрешением. Цветовое разре­шение зависит от того, сколько битов памяти выделяется для каждой точки изображения. При восьми битах число доступ­ных цветов равно 256 (два в восьмой степени), 16 бит дают 65 536 цветов — этот режим называется High Color, а режим True Color (16 777 216 цветов) достигается при использовании 24 битов для кодирования цвета пиксела.

Современные видеоадаптеры имеют и более высокую разряд­ность, например 32 бита на одну точку, хотя при этом количе­ство видимых цветов не увеличивается. Информация, храняща­яся в дополнительных разрядах, используется специальными программами для ускорения операций по отображению графики (в компьютерных играх) или для улучшения цветопередачи, когда компьютер используют при подготовке полиграфической продукции.

Карты GigaByte, ASUSTEK, Liudtec, Sapphire/

Чипы: nVIDIA => GeForce4, GeForce6, GeForce FX, GeForce PCX c № > 5700.

ATI => Radeon, Radeon X >9550

Слоты: AGP1x, AGP2x, AGP4x, AGP8x (2.12 Gb/sek)

Разъемы: аналоговый D-Sub, VGA; цифровой DVI-D (цифровой) DVH (совмещенный)

Видеопамять

Для самых первых компьютеров IBM PC никакой специальной видеопамяти не требовалось. Просто в основной памяти ком­пьютера выделялась специальная область, в которой хранилось экранное изображение. Если изображение нужно было изме­нить, в ячейки этой памяти записывались другие значения. В современных компьютерах основную память для хранения изображений не используют — все работает гораздо быстрее, если на плате видеоадаптера разместить специальные микро­схемы памяти, работающие с более высокой скоростью.

Чем больше разрешающая способность и глубина цвета, обеспе­чиваемые видеокартой, тем больше потребность в видеопамяти. Если видеокарта имеет 1 Мбайт памяти, ей доступен максималь­ный режим 1024х768 точек при 256 цветах или 640х480 точек при 16,8 млн. цветов. Если она имеет 2 Мбайт, то режим True Color достигается и при разрешении 800х600 точек, а с 4 Мбайт — при 1280х1024 точек.

Типовой размер видеопамяти для современных компьютеров зависит от назначения компьютера. Если планируется работа с документами, вполне достаточно 2-4 Мбайт, если ожидается работа с графикой, желательно иметь 8-16 Мбайт, но самые высокие требования к видеоадаптеру предъявляют мультиме­дийные приложения, особенно компьютерные игры. Графика в них — это все. Медленный видеоадаптер способен затормо­зить игровую программу даже на компьютере с весьма передовым процессором.

Тип SDRAM, SGRAM, DDR до 1024 Мбайта

Графические ускорители

Современная видеокарта — это не просто устройство, которое хранит в своей памяти экранный образ и формирует сигнал для монитора. Теперь это компьютер в миниатюре со своим микро­процессором, способным производить вычисления и управлять тем, что и как строится на экране. Способность видеокарты выполнять вычисления и построения называют аппаратным видеоускорением (когда видеокарта такими свойствами не обла­дает, нагрузка ложится на основной процессор, и в этом случае говорят о программном видеоускорении).

Видео­карты, позволяющие ускорить отображение стандартных элемен­тов Windows, получили название 2D-ускорителей (ускорителей двумерной, плоской графики).

2D-ускорители действительно ускорили работу с операцион­ной системой и ее приложениями. А все, что не укладывалось в рамки окошек Windows (в первую очередь это были мульти­медийные программы и компьютерные игры), отнесли к области трехмерной (3D) графики. ЗD-ускоритель занимается построе­нием изображения из огромного количества небольших треуголь­ников, определяет, как они взаимодействуют друг с другом, как они затеняют друг друга, затем закрашивает их или заливает заранее заготовленными текстурами.

Разумеется, все это можно делать множеством разнообразных алгоритмов. Поэтому в этой области долго не было единых стан­дартов, и производители программ и видеокарт разбились на « кланы ». А когда стандарты появились, между ними началась война.

С «войнами стандартов» в компьютерной технике нам прихо­дится сталкиваться очень часто. Если при покупке изделия мы угадываем, какой стандарт победит, значит, оно будет работать у нас долго и безупречно. Если нет, значит, очень скоро на при­лавке появятся компьютерные игры и другие программы, кото­рые у нас работать не будут (или будут работать, но очень мед­ленно) из-за того, что наше оборудование не обеспечивает каких-то функций, на которые рассчитывали разработчики.

В области 3D-графики стандарты назвали библиотеками. Этот термин пришел от программистов. Свои микропрограммы (из которых собираются программы) они стандартизуют путем объединения их в библиотеки. Если видеоускоритель оптими­зирован для работы со стандартной графической библиотекой фирмы XYZ, значит, все программы этой фирмы будут исполь­зовать функции ускорения.

В результате длительной «библиотечной войны» сегодня выде­лились три основных библиотеки: Glide, OpenGL и Direct3D.

Библиотеку Glide разработала компания 3Dfx, ранее других выступившая на рынок ЗD-ускорителей со своими картами Voodoo Graphics. Пик популярности этой библио­теки, по-видимому, уже прошел. Видеоускорители других фирм так и не начали ее широкую поддержку, и можно предпола­гать, что она скоро либо сойдет со сцены, либо преобразуется во что-то новое.

Библиотека OpenGL родилась не на платформе IBM PC, а на платформе специальных мощных графических станций. К нам же она пришла благодаря успеху игры Quake, в которой програм­мисты использовали упрощенный вариант этой библиотеки. В годы ее повсеместного распространения многие про­изводители сочли удачным маркетинговым ходом оптимизиро­вать свои видеокарты на работу с этой игрой и, соответственно, на поддержку этой библиотеки. В свою очередь производители новых программ сочли не менее удачным маркетинговым ходом использовать процедуры из библиотеки OpenGL, поскольку на руках у потребителей уже было множество видеоускорителей, их поддерживающих. В то время как библиотека Glide долго и постепенно продвигалась своим создателем, компанией 3Dfx, успех к библиотеке OpenGL пришел быстро и бурно. Весьма жела­тельно, чтобы и ваша видеокарта выполняла видеоускоритель­ные функции в стандарте библиотеки OpenGL.

Теперь рассмотрим библиотеку Direct3D. Скажем сразу, что ее поддержка не просто желательна, а абсолютно необходима (по состоянию на текущий момент). Эта библиотека входит в состав Крупного пакета библиотек DirectX, выпускающихся и распрост­раняющихся бесплатно компанией Microsoft в качестве мультимедийной надстройки над операционной системой Windows.

Монитор

Монитор — это самое доро­гое и самое долгоживущее устройство. Пройдет два года, и вы начнете постепенно что-то в компьютере менять. Через пять лет он полностью обновится, а монитор может послужить и семь лет, и десять.

От монитора зависит многое: и производительность работы с компьютером, и комфорт, и, что очень важно, самочувствие. Если для вас компьютер не игрушка, а средство зарабатывать себе на жизнь (или учиться зарабатывать, что не менее важно), вам небезразлично, сколько часов в день с ним можно провести. Поэтому монитор — устройство, на котором надо меньше всего экономить. Простое эмпирическое правило гласит: монитор должен стоить не менее трети стоимости компьютера, а лучше — половину.

Мониторы могут быть электронно-оптическими (CRT) и жидкокристаллическими (LCD). CRT 17`` =>15-17 кг, 19``=> 18-25 кг. LCD 17`` =>5 кг, 19``=> 7кг.

Как устроен монитор - в общем и целом это тот же телеви­зор, но разница есть. Качества телевизионного изображения вполне хватает для воспроизведения видеофильмов, но его никак не достаточно для воспроизведения текстов. Сравните титры, которые идут в начале и в конце фильма. Те, что в кон­це, написаны мелким шрифтом, и прочитать их практически невозможно, хотя по компьютерным меркам этот шрифт про­сто огромен.

Размер экрана

Основным потребительским параметром монитора является размер экрана по диагонали. Он измеряется в дюймах. Основ­ные размеры: 14",15",17",19",21".

Приобретать мониторы размером 14" в настоящее время кате­горически не рекомендуется. Их уже не выпускают, поэтому встретить можно только устаревшие и небезвредные для здо­ровья образцы. Если такой монитор поступил к вам бесплатно вместе с подержанным компьютером, его можно использовать только с защитным экраном и при невысоком разрешении 640х480 точек. В Интернете с таким разрешением работать тоже можно, но это не очень удобно, поскольку большинство Web-страниц не помес­тятся по ширине экрана.

Парк домашних компьютерных систем сегодня в основном укомплектован мониторами размером 15", но и они уже свой век отжили. Хотя такие мониторы удовлетворяют практически всем необходимым программам, с ними не всегда чувствуешь себя комфортно.

Размер 17" сегодня наиболее экономически оправдан. Такой монитор послужит много лет и переживет не одну смену поко­лений прочих устройств. Поэтому очень важно, чтобы он имел не просто удовлетворительные характеристики, а, по возмож­ности, близкие к передовым (разумеется, по состоянию надень покупки).

Мониторы размеров 19" и 21" применяются как профессио­нальные и в бытовых компьютерных системах используются, только когда есть много лишних денег и площадь квартиры позволяет разместить эдакого монстра.

Полоса пропускания

Для качественного отображения текста требуется высокая чет­кость. Для этого в мониторах применяют схемы тракта видео­сигнала с гораздо более широкой, чем у телевизора, полосой пропускания (bandwith). Чем меньше размер элемента изобра­жения, тем большая частота нужна для его четкого воспроиз­ведения на экране. В телевидении полоса сигнала ограничена 6,5 МГц, иначе в телеэфире не разместилось бы столько теле­каналов. Поскольку картинка на монитор передается по кабелю, то здесь такого ограничения нет, и все зависит только от схемо­технического решения монитора. Современный монитор должен иметь полосу пропускания видеосигнала шириной 85-100 МГц для 15-дюймовых моделей, 110-150 МГц для 17-дюймовых и более 200 МГц для моделей больших размеров. Чем больше полоса пропускания, тем большую частоту обновления сможет поддерживать монитор для заданного разрешения.

Размер монитора   Рекомендуемое Максимальное разрешение разрешение
14" 15" 17" 19" 21"   К приобретению не рекомендуется 800х600 1024х768 1024х768 1024х768 1280х1024 1600х1200 Для профессионального использования  

«Зернистость» экрана

Когда необходимая полоса пропускания обеспечена и сигнал с четкими мелкими деталями попадает на электронно-лучевую трубку, мы упираемся в другой параметр монитора — так назы­ваемый «шаг маски», или, по-простому, «зерно». Дело в том, что в цветных телевизорах и мониторах экран (изнутри) покрыт мельчайшими частицами люминофора трех цветов — красного, зеленого и синего свечения. Три расположенных рядом частицы образуют триаду. Если рассмотреть в лупу экран, светящийся белым светом, мы увидим, что на самом деле светятся частицы трех цветов, которые сливаются в белый цвет. Все остальные цвета получаются, если элементы триады светятся с разной интенсивностью, например, если светятся только красный и зеленый элементы триады, то мы видим желтый цвет. Для управления свечением отдельных элементов триады используются три электронных луча, обегающие все триады экрана с частотой развертки. Чтобы каждый луч попадал точно на свой элемент триады, над люминофорным покрытием экрана помещается специальная маска (сетка), попадая на которую луч отклоняется точно на свой элемент триады.

В результате мы видим, что экран цветного монитора, в отличие от монохромного, где покрытие люминофором сплошное и однородное, имеет зернистую структуру. Понятно, что чет меньше размер этих «зерен», тем большую четкость обеспечит трубка.

Первые цветные мониторы имели размер «зерна» — 0,42 мм. С появлением графических режимов высокого разрешения использовать такие мониторы стало невозможно: мелкие детали например тонкие вертикальные полосы, стали рябить и переливаться всеми цветами радуги. Позже появились трубки с «зерном» 0,31 мм, а затем и 0,28 мм. Сегодня самое распространенное значение — 0,25 мм, но в более дорогих моделях применяют трубки с еще меньшей зернистостью — 0,2мм.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.