Быстродействие оперативной памяти
Быстродействие оперативной памяти измеряется в пропускной способности. Быстродействие должно быть согласовано с частотой, на которой работает материнская плата.
SDRAM 133Mh 1064 Мбайт/сек; DDR до 2128 Мбайт/сек.
Год
| Операционная
система
| Минимальные требования
| Рекомендуемый объем
| 1992-1995
1995-1998 1998-2000
| Windows 3.1
Windows 95
Windows 98
Windows Millenium
Windows XP
| 4 Мбайт
8 Мбайт
16 Мбайт
32 Мбайт
64 Мбайт
| 8-16 Мбайт
16-32 Мбайт
32-64 Мбайт
64-128 Мбайт
128 Мбайт
|
Производители: Kingston, Sumsung, Patriot, Apacer
HDD — жесткий диск
HDD (Hard Disk Drive) — главное хранилище всех наших программ и информации. В обиходе его называют «винчестером». Внутри жесткого диска с большой скоростью вращаются диски, покрытые магнитным слоем. По поверхностям этих дисков перемещаются головки чтения/записи. Диски и головки размещены в герметичном и прочном корпусе.
Жесткий диск — сложное устройство «высоких технологий». Он требует аккуратного обращения и соблюдения правил эксплуатации. Во время вращения дисков с высокой скоростью между их поверхностями и головками чтения/записи возникает тонкая воздушная подушка, предотвращающая касание (и повреждение) головками магнитного слоя дисков. При ударе или сильном толчке головка может коснуться поверхности диска и повредить магнитный слой. В некоторых случаях повреждается и сама головка.
Воздушный зазор между головкой и диском настолько мал, что сквозь него не проходят даже мельчайшие твердые частицы, содержащиеся в табачном дыме, не говоря об обычной пыли. Такие частицы способны проникать сквозь вентиляционные отверстия в герметичном корпусе винчестера, несмотря на фильтры, которыми они закрыты. В результате эксперты установили, что в запыленном или прокуренном помещении жесткие диски выходят из строя гораздо быстрее.
Современные жесткие диски имеют объем до 200 Гбайт. Данные с жесткого диска передаются медленнее, чем из оперативной памяти, зато остаются на нем после выключения питания. Впрочем, скорость работы жестких дисков все-таки выше, чем у большинства других внешних (механических) запоминающих устройств.
Барьеры: 8Гб, 32Гб, 128 Гб.
Интерфейс: IDE (ATA), Serial ATA, SCASI
- IDE (ATA-33) стандарт;
- EIDE –расширение IDE (ATA66, ATA2, FAST ATA)
- Ultra ATA различные тактовые частоты (100, 133)
В большинстве обычных персональных компьютеров применяются жесткие диски типа IDE. IDE (он же EIDE, АТА, ATAPI) — это тип интерфейса — программного и аппаратного способа подключения жесткого диска к шине материнской платы. Интерфейс EIDE позволяет подключить до четырех устройств такого типа (кроме жестких дисков это могут быть дисководы для лазерных дисков — CD-ROM).
В тех случаях, когда предъявляются повышенные требования к производительности системы, используют интерфейс, обеспечивающий более высокую скорость передачи данных между жестким диском и основной шиной материнской платы — так называемый интерфейс SCSI. Кроме большей производительности он интересен тем, что позволяет подключать к системе до 16 устройств SCSI. В связи с тем, что устройства этого типа заметно дороже, интерфейс SCSI применяется, как правило, в служебных компьютерах и очень редко - в бытовых.
Скорость передачи данных: 33Мб/сек 40жил. кабель; для скорости (66, 100, 133 Мб/сек) – 80 жильный кабель.
Serial ATA: 150-600Мб/сек.
Скорость вращения 7200об/сек.
Время доступа 8,5 сек – чтение, 9,5 сек запись
Производители: Seagate, Western, Digital, Maxtor, Hitachi/
Видеокарта
Чтобы подключить к компьютеру монитор, необходим специальный видеоадаптер. Задача видеоадаптера — сформировать сигнал, отображающий на мониторе определенную область памяти, в которой хранятся данные об изображении, а также выдать сигналы синхронизации — горизонтальную (строчную) и вертикальную (кадровую) развертки.
Видеоадаптеры прошли долгий путь совершенствования от первых персональных компьютеров, где в качестве монитора использовались бытовые телевизоры, до современных, превращающих компьютер в мощную графическую станцию. За это время сменилось несколько поколений плат и стандартов.
Сначала появился стандарт MDA — Monochrome Display Adapter (монохромный адаптер дисплея). Плата MDA способна была выводить на экран только алфавитно-цифровую информацию — буквы и цифры; никакой графики и цвета.
Пришедший на смену MDA видеостандарт CGA — Color Graphics Adapter (адаптер цветной графики) работал не только в текстовом, но и в графическом режиме и поддерживал вывод четырех из шестнадцати заданных цветов.
EGA — Enhanced Graphics Adapter (адаптер улучшенной графики) довел число видимых на экране цветов до 16 из палитры в 64 цвета и значительно улучшил качество графики, выводимой на экран. С появлением стандарта EGA связано начало широкого использования графических программ, в том числе и первых операционных систем Microsoft Windows.
Самым удачным, используемым и по сей день, стал видеостандарт VGA — Video Graphics Array, постепенно перешедший в стандарт SVGA (Super-VGA). Первые платы VGA поддерживали вывод 256 цветов из палитры в 262 144 цвета! Позднее появилось множество плат, совместимых с VGA, в которых число возможных оттенков цвета доходит до 16,8 миллионов (режим True Color).
Общее стремление разработчиков видеоадаптеров — получать на экране монитора как можно более качественное изображение, максимально приближенное к натуральному. При этом всегда стоит задача увеличения количества отображаемых цветов, повышения разрешающей способности изображения и скорости его вывода на экран.
Разрешающая способность напрямую связана с количеством выводимых на экран отдельных точек изображения — пикселов. Обычно говорят о количестве пикселов по горизонтали и вертикали. Разрешающая способность в режиме VGA — 640х480 точек. Сегодня применяются режимы SVGA — 800х600, 1024х768, 1280х1024, 1600х1200 точек и более.
Количество одновременно воспроизводимых цветов называют глубиной цвета или цветовым разрешением. Цветовое разрешение зависит от того, сколько битов памяти выделяется для каждой точки изображения. При восьми битах число доступных цветов равно 256 (два в восьмой степени), 16 бит дают 65 536 цветов — этот режим называется High Color, а режим True Color (16 777 216 цветов) достигается при использовании 24 битов для кодирования цвета пиксела.
Современные видеоадаптеры имеют и более высокую разрядность, например 32 бита на одну точку, хотя при этом количество видимых цветов не увеличивается. Информация, хранящаяся в дополнительных разрядах, используется специальными программами для ускорения операций по отображению графики (в компьютерных играх) или для улучшения цветопередачи, когда компьютер используют при подготовке полиграфической продукции.
Карты GigaByte, ASUSTEK, Liudtec, Sapphire/
Чипы: nVIDIA => GeForce4, GeForce6, GeForce FX, GeForce PCX c № > 5700.
ATI => Radeon, Radeon X >9550
Слоты: AGP1x, AGP2x, AGP4x, AGP8x (2.12 Gb/sek)
Разъемы: аналоговый D-Sub, VGA; цифровой DVI-D (цифровой) DVH (совмещенный)
Видеопамять
Для самых первых компьютеров IBM PC никакой специальной видеопамяти не требовалось. Просто в основной памяти компьютера выделялась специальная область, в которой хранилось экранное изображение. Если изображение нужно было изменить, в ячейки этой памяти записывались другие значения. В современных компьютерах основную память для хранения изображений не используют — все работает гораздо быстрее, если на плате видеоадаптера разместить специальные микросхемы памяти, работающие с более высокой скоростью.
Чем больше разрешающая способность и глубина цвета, обеспечиваемые видеокартой, тем больше потребность в видеопамяти. Если видеокарта имеет 1 Мбайт памяти, ей доступен максимальный режим 1024х768 точек при 256 цветах или 640х480 точек при 16,8 млн. цветов. Если она имеет 2 Мбайт, то режим True Color достигается и при разрешении 800х600 точек, а с 4 Мбайт — при 1280х1024 точек.
Типовой размер видеопамяти для современных компьютеров зависит от назначения компьютера. Если планируется работа с документами, вполне достаточно 2-4 Мбайт, если ожидается работа с графикой, желательно иметь 8-16 Мбайт, но самые высокие требования к видеоадаптеру предъявляют мультимедийные приложения, особенно компьютерные игры. Графика в них — это все. Медленный видеоадаптер способен затормозить игровую программу даже на компьютере с весьма передовым процессором.
Тип SDRAM, SGRAM, DDR до 1024 Мбайта
Графические ускорители
Современная видеокарта — это не просто устройство, которое хранит в своей памяти экранный образ и формирует сигнал для монитора. Теперь это компьютер в миниатюре со своим микропроцессором, способным производить вычисления и управлять тем, что и как строится на экране. Способность видеокарты выполнять вычисления и построения называют аппаратным видеоускорением (когда видеокарта такими свойствами не обладает, нагрузка ложится на основной процессор, и в этом случае говорят о программном видеоускорении).
Видеокарты, позволяющие ускорить отображение стандартных элементов Windows, получили название 2D-ускорителей (ускорителей двумерной, плоской графики).
2D-ускорители действительно ускорили работу с операционной системой и ее приложениями. А все, что не укладывалось в рамки окошек Windows (в первую очередь это были мультимедийные программы и компьютерные игры), отнесли к области трехмерной (3D) графики. ЗD-ускоритель занимается построением изображения из огромного количества небольших треугольников, определяет, как они взаимодействуют друг с другом, как они затеняют друг друга, затем закрашивает их или заливает заранее заготовленными текстурами.
Разумеется, все это можно делать множеством разнообразных алгоритмов. Поэтому в этой области долго не было единых стандартов, и производители программ и видеокарт разбились на « кланы ». А когда стандарты появились, между ними началась война.
С «войнами стандартов» в компьютерной технике нам приходится сталкиваться очень часто. Если при покупке изделия мы угадываем, какой стандарт победит, значит, оно будет работать у нас долго и безупречно. Если нет, значит, очень скоро на прилавке появятся компьютерные игры и другие программы, которые у нас работать не будут (или будут работать, но очень медленно) из-за того, что наше оборудование не обеспечивает каких-то функций, на которые рассчитывали разработчики.
В области 3D-графики стандарты назвали библиотеками. Этот термин пришел от программистов. Свои микропрограммы (из которых собираются программы) они стандартизуют путем объединения их в библиотеки. Если видеоускоритель оптимизирован для работы со стандартной графической библиотекой фирмы XYZ, значит, все программы этой фирмы будут использовать функции ускорения.
В результате длительной «библиотечной войны» сегодня выделились три основных библиотеки: Glide, OpenGL и Direct3D.
Библиотеку Glide разработала компания 3Dfx, ранее других выступившая на рынок ЗD-ускорителей со своими картами Voodoo Graphics. Пик популярности этой библиотеки, по-видимому, уже прошел. Видеоускорители других фирм так и не начали ее широкую поддержку, и можно предполагать, что она скоро либо сойдет со сцены, либо преобразуется во что-то новое.
Библиотека OpenGL родилась не на платформе IBM PC, а на платформе специальных мощных графических станций. К нам же она пришла благодаря успеху игры Quake, в которой программисты использовали упрощенный вариант этой библиотеки. В годы ее повсеместного распространения многие производители сочли удачным маркетинговым ходом оптимизировать свои видеокарты на работу с этой игрой и, соответственно, на поддержку этой библиотеки. В свою очередь производители новых программ сочли не менее удачным маркетинговым ходом использовать процедуры из библиотеки OpenGL, поскольку на руках у потребителей уже было множество видеоускорителей, их поддерживающих. В то время как библиотека Glide долго и постепенно продвигалась своим создателем, компанией 3Dfx, успех к библиотеке OpenGL пришел быстро и бурно. Весьма желательно, чтобы и ваша видеокарта выполняла видеоускорительные функции в стандарте библиотеки OpenGL.
Теперь рассмотрим библиотеку Direct3D. Скажем сразу, что ее поддержка не просто желательна, а абсолютно необходима (по состоянию на текущий момент). Эта библиотека входит в состав Крупного пакета библиотек DirectX, выпускающихся и распространяющихся бесплатно компанией Microsoft в качестве мультимедийной надстройки над операционной системой Windows.
Монитор
Монитор — это самое дорогое и самое долгоживущее устройство. Пройдет два года, и вы начнете постепенно что-то в компьютере менять. Через пять лет он полностью обновится, а монитор может послужить и семь лет, и десять.
От монитора зависит многое: и производительность работы с компьютером, и комфорт, и, что очень важно, самочувствие. Если для вас компьютер не игрушка, а средство зарабатывать себе на жизнь (или учиться зарабатывать, что не менее важно), вам небезразлично, сколько часов в день с ним можно провести. Поэтому монитор — устройство, на котором надо меньше всего экономить. Простое эмпирическое правило гласит: монитор должен стоить не менее трети стоимости компьютера, а лучше — половину.
Мониторы могут быть электронно-оптическими (CRT) и жидкокристаллическими (LCD). CRT 17`` =>15-17 кг, 19``=> 18-25 кг. LCD 17`` =>5 кг, 19``=> 7кг.
Как устроен монитор - в общем и целом это тот же телевизор, но разница есть. Качества телевизионного изображения вполне хватает для воспроизведения видеофильмов, но его никак не достаточно для воспроизведения текстов. Сравните титры, которые идут в начале и в конце фильма. Те, что в конце, написаны мелким шрифтом, и прочитать их практически невозможно, хотя по компьютерным меркам этот шрифт просто огромен.
Размер экрана
Основным потребительским параметром монитора является размер экрана по диагонали. Он измеряется в дюймах. Основные размеры: 14",15",17",19",21".
Приобретать мониторы размером 14" в настоящее время категорически не рекомендуется. Их уже не выпускают, поэтому встретить можно только устаревшие и небезвредные для здоровья образцы. Если такой монитор поступил к вам бесплатно вместе с подержанным компьютером, его можно использовать только с защитным экраном и при невысоком разрешении 640х480 точек. В Интернете с таким разрешением работать тоже можно, но это не очень удобно, поскольку большинство Web-страниц не поместятся по ширине экрана.
Парк домашних компьютерных систем сегодня в основном укомплектован мониторами размером 15", но и они уже свой век отжили. Хотя такие мониторы удовлетворяют практически всем необходимым программам, с ними не всегда чувствуешь себя комфортно.
Размер 17" сегодня наиболее экономически оправдан. Такой монитор послужит много лет и переживет не одну смену поколений прочих устройств. Поэтому очень важно, чтобы он имел не просто удовлетворительные характеристики, а, по возможности, близкие к передовым (разумеется, по состоянию надень покупки).
Мониторы размеров 19" и 21" применяются как профессиональные и в бытовых компьютерных системах используются, только когда есть много лишних денег и площадь квартиры позволяет разместить эдакого монстра.
Полоса пропускания
Для качественного отображения текста требуется высокая четкость. Для этого в мониторах применяют схемы тракта видеосигнала с гораздо более широкой, чем у телевизора, полосой пропускания (bandwith). Чем меньше размер элемента изображения, тем большая частота нужна для его четкого воспроизведения на экране. В телевидении полоса сигнала ограничена 6,5 МГц, иначе в телеэфире не разместилось бы столько телеканалов. Поскольку картинка на монитор передается по кабелю, то здесь такого ограничения нет, и все зависит только от схемотехнического решения монитора. Современный монитор должен иметь полосу пропускания видеосигнала шириной 85-100 МГц для 15-дюймовых моделей, 110-150 МГц для 17-дюймовых и более 200 МГц для моделей больших размеров. Чем больше полоса пропускания, тем большую частоту обновления сможет поддерживать монитор для заданного разрешения.
Размер монитора
| Рекомендуемое Максимальное
разрешение разрешение
| 14"
15"
17"
19"
21"
| К приобретению не рекомендуется
800х600 1024х768
1024х768 1024х768
1280х1024 1600х1200
Для профессионального использования
| «Зернистость» экрана
Когда необходимая полоса пропускания обеспечена и сигнал с четкими мелкими деталями попадает на электронно-лучевую трубку, мы упираемся в другой параметр монитора — так называемый «шаг маски», или, по-простому, «зерно». Дело в том, что в цветных телевизорах и мониторах экран (изнутри) покрыт мельчайшими частицами люминофора трех цветов — красного, зеленого и синего свечения. Три расположенных рядом частицы образуют триаду. Если рассмотреть в лупу экран, светящийся белым светом, мы увидим, что на самом деле светятся частицы трех цветов, которые сливаются в белый цвет. Все остальные цвета получаются, если элементы триады светятся с разной интенсивностью, например, если светятся только красный и зеленый элементы триады, то мы видим желтый цвет. Для управления свечением отдельных элементов триады используются три электронных луча, обегающие все триады экрана с частотой развертки. Чтобы каждый луч попадал точно на свой элемент триады, над люминофорным покрытием экрана помещается специальная маска (сетка), попадая на которую луч отклоняется точно на свой элемент триады.
В результате мы видим, что экран цветного монитора, в отличие от монохромного, где покрытие люминофором сплошное и однородное, имеет зернистую структуру. Понятно, что чет меньше размер этих «зерен», тем большую четкость обеспечит трубка.
Первые цветные мониторы имели размер «зерна» — 0,42 мм. С появлением графических режимов высокого разрешения использовать такие мониторы стало невозможно: мелкие детали например тонкие вертикальные полосы, стали рябить и переливаться всеми цветами радуги. Позже появились трубки с «зерном» 0,31 мм, а затем и 0,28 мм. Сегодня самое распространенное значение — 0,25 мм, но в более дорогих моделях применяют трубки с еще меньшей зернистостью — 0,2мм.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|