Используем в рисовании переменные величины
Если вы нарисовали снеговика, то наверное согласитесь, что для этого вам пришлось основательно потрудиться, хотя сам рисунок не слишком богат, в нем всего порядка десяти элементов.
Как заставить Паскаль короткой программой рисовать множество элементов? Ответ: применять циклы, используя в обращениях к графическим процедурам вместо чисел переменные величиныи арифметические выражения.
Задача: Нарисовать горизонтальный ряд окружностей радиусом 10 на расстоянии 100 от верхнего края экрана и с такими горизонтальными координатами 50, 80, 110, 140, ¼ , 290.
Как видим, центры соседних окружностей отстоят друг от друга на 30. Вот примитивный фрагмент, решающий эту задачу:
Circle( 50,100,10);
Circle( 80,100,10);
Circle(110,100,10);
Circle(140,100,10);
Circle(170,100,10);
Circle(200,100,10);
Circle(230,100,10);
Circle(260,100,10);
Circle(290,100,10);
При вводе этой программы вас будет раздражать необходимость вводить много раз почти одно и то же. Воспользуйтесь копированием, которое объяснено в параграфе «Копирование и перемещение фрагментов текста» из части IV.
Мы видим, что здесь Паскаль 9 раз выполнит одну и ту же процедуру, причем при каждом следующем обращении первый параметр вырастает на 30.
А теперь решим эту же задачу при помощи цикла.
Придумаем для первого параметра переменную величину, например, х. Чтобы х изменялся, организуем цикл repeat. Вот программа решения задачи:
USES Graph;
VAR x, Device, Mode :Integer;
BEGIN Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ’<путь к графическим драйверам>’);
x:=50;
repeat Circle(x,100,10);
x:=x+30;
until x>290; ReadLn;
CloseGraph
END.
Задание 69:. Попробуйте уменьшить расстояние между центрами окружностей, не изменяя их радиуса, нарисовав их плотнее, чтобы они пересекались, еще плотнее, пока они не образуют “трубу”.
Задание 70:. Удлините трубу налево и направо до краев экрана.
Задание 71:. Увеличьте толщину трубы.
Заставим окружности вести себя посложнее. Например, расположим их не по горизонтали, а по диагонали экрана в направлении от левого верхнего угла в правый нижний. Для этого организуем еще одну переменную - вертикальную координату у - и заставим ее тоже изменяться одновременно с x.
USES Graph;
VAR x, y, Device, Mode : Integer;
BEGIN Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ’<путь к графическим драйверам>’);
x:=50;
y:=20;
repeat Circle(x,y,10);
x:=x+30;
y:=y+20;
until x>290; ReadLn;
CloseGraph
END.
Если мы захотим менять радиус, то организуем переменную R, тоже типа Integer.
Задание 72:. Нарисуйте ряд точек по направлению из левого нижнего угла в правый верхний.
Задание 73:. “Круги на воде”. Нарисуйте пару десятков концентрических окружностей, то есть окружностей разного радиуса, но имеющих общий центр.
Задание 74:. “Компакт-диск”. Если радиус самого маленького “круга на воде” будет порядка 50, а самого большого - во весь экран, и если радиусы соседних окружностей будут различаться на 2-3 пиксела, то на экране вы увидете привлекательный “компакт-диск”. Сделайте его золотым (Yellow).
Задание 75:. Не трогая x, а меняя только yи R, вы получите коническую башню.
Задание 76:. Меняя все три параметра, вы получите трубу, уходящую в бесконечность.
Задание 77:. Разлинуйте экран в линейку.
Задание 78:. А теперь в клетку.
Задание 79:. А теперь в косую линейку.
Задание 80:. Начертите ряд квадратов.
Чтобы получить богатые рисунки, нужно использовать богатые возможности Паскаля: вложенные циклы, ветвление внутри цикла и т.д., например:
Задание 81:. Нарисуйте шахматную доску.
Задание 82:. “Ковер”. В задании 69 вы рисовали горизонтальный ряд пересекающихся окружностей. Теперь нарисуйте один под другим много таких рядов.
Указания: Здесь вам понадобятся вложенные циклы. Если центры соседних окружностей отстоят друг от друга на одинаковое расстояние что по горизонтали, что по вертикали, и если удачно подобраны остальные числа, то у вас получится красивый ковер во весь экран с аккуратными краями.
Задание 83:. Пусть у этого ковра будет вырезан левый нижний угол.
Задание 84:. ¼ и вдобавок вырезан квадрат посередине.
Использование случайных величинпри рисовании
Как получить случайное число? Давайте сначала напечатаем его. Для этого подойдет функция Randomиз 4.9. WriteLn(Random(100)) напечатает целое неотрицательное число, какое - мы заранее не знаем, знаем только, что меньше 100. Легко догадаться, что WriteLn (500 + Random(100)) напечатает случайное число из диапазона от 500 до 599.
Попробуем нарисовать “звездное небо”. Для этого достаточно в случайных местах экрана нарисовать некоторое количество разноцветных точек (скажем, 1000). Точка ставится процедурой PutPixel. Как сделать координаты и цвет точки случайными? Тот же Random. Если ваш экран имеет размер 640´480 пикселов, то обращение к процедуре рисования одной точки случайного цвета будет выглядеть так:
PutPixel (Random(640), Random(480), Random(16))
Число 16 взято по той причине, что все цвета в Паскале имеют номера от 0 до 15.
Для того, чтобы таких точек было 1000, используем цикл for:
for i:=1 to 1000 do PutPixel (Random(640), Random(480), Random(16))
Имейте в виду, что сколько бы раз вы не запускали программу с указанным фрагментом, картина созвездий на экране будет абсолютно одинакова. Если вам нужно, чтобы от запуска к запуску набор значений случайной величины менялся (а значит и созвездия), употребите разик до использования функции Random процедуру Randomize. Вот так:
Randomize;
for i:=1 to 1000 do PutPixel (Random(640), Random(480), Random(16))
Задание 85:. “Дождь в луже”. Заполните экран окружностями радиуса 20 в случайных местах.
Задание 86:. “Цирк”. То же самое случайных радиусов и цветов.
Задание 87:. “Звезды в окне”. Звездное небо в пределах прямоугольника.
Движение картинок по экрану
Идею создания иллюзии движения картинок по экрану я объяснил в 2.8. Попробуем заставить двигаться по экрану слева направо окружность. Для этого мы должны сначала нарисовать слева окружность и тут же стереть ее, для чего нарисовать ее на том же месте, но черным цветом. Несмотря на то, что мы окружность тут же стерли, она успеет мелькнуть на экране, и глаз это заметит. Затем нужно нарисовать и стереть такую же окружность чуть правее, затем еще правее и т.д. Вот программа:
USES Graph;
VAR x, Device, Mode : Integer;
BEGIN Device:=0;
InitGraph(Device, Mode, ’<путь к графическим драйверам>’);
ReadLn; {Переключение в графический режим иногда занимает одну-две секунды, поэтому, если вы хотите увидеть движение с самого начала, щелкните по клавише ввода через пару секунд}
x:=40;
repeat SetColor(White);
Circle(x,100,10); {Рисуем белую окружность}
SetColor(Black);
Circle(x,100,10); {Рисуем черную окружность}
x:=x+1 {Перемещаемся немного направо}
until x>600; CloseGraph
END.
Когда вы попробуете выполнить эту программу на компьютере, изображение движущейся окружности может получиться некачественным - окружность в процессе движения может мерцать и пульсировать. Это связано с разверткой электронно-лучевой трубки вашего монитора. Попробуйте изменить радиус окружности или шаг движения по горизонтали или введите между рисованием и стиранием окружности небольшую паузу процедурой Delay - ситуация почти наверняка улучшится.
Задание 88:. Измените скорость движения. Если окружность движется небыстро, увеличьте скорость (x:=x+2), если слишком быстро – уменьшите процедурой Delay.
Задание 89:. Пусть одновременно движутся две окружности.
Задание 90:. Одна вниз, другая направо.
Задание 91:. Заставьте окружность отскочить от правого края экрана.
Задание 92:. Заставьте окружность бесконечно двигаться, отскакивая от правого и левого краев экрана.
Если вы будете рисовать окружности толстой линией, то увидите, что движение сильно замедлилось, так как толстая линия рисуется гораздо дольше тонкой. То же относится и к закрашенной окружности.
Задание 93:. “Биллиардный шар”. Нарисуйте «биллиардный стол» – большой прямоугольник. Окружность под углом летает по столу, отскакивая от его краев по закону отражения. Попав “в лузу” (любой из четырех углов стола), останавливается.
Задание 94: Изобразите полет камня, брошенного с башни, для задания из 6.3. Напоминаю условие задания. Камень бросили горизонтально со 100-метровой башни со скоростью v=20м/с. Его расстояние от башни по горизонтали (s) выражается формулой s=v*t, где t – время полета камня в секундах. Высота над землей h выражается формулой h=100 – 9.81*t2/2. Нарисуйте башню, землю, камень (маленькая окружность). Затем камень летит. Добейтесь, чтобы время полета камня на экране примерно соответствовало реальному времени, полученному в 6.3. Нарисуйте траекторию полета камня. Для этого достаточно, чтобы камень оставлял за собой следы в виде точек.
Указание: В задаче говорится о метрах, а на экране расстояние измеряется в пикселах. Поэтому вам придется задать масштаб, то есть вообразить, что один пиксел равен, скажем, одному метру. Тогда высота башни будет равна 100 пикселам, а скорость камня – 20 пикселов в секунду Правда, картинка на экране в этом случае может показаться вам маловатой. Тогда можете задать другой масштаб – один метр, скажем, - четыре пиксела. Тогда высота башни будет равна 400 пикселам, скорость камня – 80 пикселов в секунду, а формула изменится - h=4*(100 – 9.81*t2/2).
Задание 95 (сложное): Сделайте игру: Пушка на экране стреляет в цель ядрами. С какого выстрела она поразит противника? Между пушкой и целью расположена небольшая гора. Перед началом игры случайно задается горизонтальная координата цели. Затем рисуется картинка.
Перед каждым выстрелом компьютер отображает на экране номер выстрела и запрашивает у человека стартовую скорость ядра v и угол a наклона ствола пушки к земле. Затем летит ядро. Полет ядра подчиняется двум уравнениям: s=v*t*cosa и h=v*t*sina – 9.81*t2/2 (см. предыдущее задание). Считается, что цель поражена, если ядро «отгрызло» от нее хоть маленький кусочек.
Я рассмотрел основные простые возможности модуля Graph. Некоторые другие средства модуля будут рассмотрены в Глава 15.
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|