Сделай Сам Свою Работу на 5

Упражнение 3.8. Ассоциации





Цели:

- мобилизовать творческие возможности участников;

- побудить участников тренинга к активному проявлению креативных качеств: гибкости мышления, изобретательности, наблюдательности, воображению;

- развить путем упражнения умение расширять креативное поле за счет поиска в смежных областях знания и опыта.

Размер группы: не ограничен.

Игра может проходить как в помещении, так и на открытой площадке.

Время: до 20 минут.

Ход упражнения

Группа рассаживается в круг. Далее тренерпредлагает реальный предмет, его фотографию, рисунок или просто наименование. Задача заключается в подборе самых разнообразных, неожиданных возможностей использования данного предмета не по его прямому назначению. Каждый по кругу должен назвать одно наименование, как использовать предмет. Но при этом:

-нельзя возвращаться к уже прозвучавшим предложениям;

-пропустивший ход (не давший своего предложения), выбывает из игры.

Лучше всё записывать на магнитофон. Дальше желательно озвучить весь список.

Упражнение 3.9. Аналогии

Цели:

-развить способности к соединению противопо­ложных идей из разных областей опыта и ис­пользовать полученные ассоциации для решения творческой задачи;



-потренироваться в умении смотреть на задачу глазами товарищей по группе, быть готовым к "стереоскопичности" взгляда на проблему, решению логической задачи;

- создать проблемную и недирективную среду, спо­собствующую самостоятельному поиску решения проблемы.

Размер группы: не важен.

Ресурсы: писчие принадлежности, фломастеры, лоскуты цветной ткани, обрывки ве­рёвки, сухие ветки деревьев и любой иной реквиз­ит.

Время: 90-120 минут.

Ход игры

Считается, что поиск аналогий – одно из эффективных средств расширения креативного поля. Ис­кать, что на что похоже, пытаться использовать аналогичные задачи, которые когда-то были с успехом решены, вспомнить об общей базе свойств и явлений значит актуализировать опыт, задействовать его при решении новых задач.

Можно провести своеобразный КВН креативности, в котором каждая подгруппа (4-6 человек) должна будет выполнить серию индивидуальных и коллек­тивных заданий.



Приблизительная программа может выглядеть так.

1.Тренер объясняет важность работы по расшире­нию творческого поля и роль ассоциативного мыш­ления в тренировке креативности.

2.Команда разбивается на подгруппы, выбирает капитана.

3.Первое задание: назвать команду по имени од­ного из сказочных героев, обосновать свой выбор (5 минут на размышление, 3 балла).

4.Записать на карточке одну из актуальных про­блем, которую, по вашему мнению, должна решать на своих встречах ваша тренинговая группа.

По сигналу ведущего передайте карточку с напи­санным заданием группе, сидящей слева от вас. В свою очередь получите задание, над которым вам предстоит работать, от группы, сидящей справа от вас. У вас есть 10 минут на обсуждение полученно­го задания. После этого группа или ее представитель должны будут рассказать всем присутствующим, по­чему проблема является актуальной, какие пути ре­шения вы предлагаете, каких результатов в итоге тренинга надеетесь достигнуть. (6 баллов, общее вре­мя упражнения - 15-17 минут).

5.Найти максимум свойств, качеств, объединяющих:

- солнце и электричку,

- зебру и матрац,

- осень и балет,

- мужчину и кофе,

- авторучку и ракету,

- любовь и Интернет.

Упражнение может быть как групповым, так и ин­дивидуальным. Время на размышление - 3 минуты, оценка - до 4 баллов.

6.Перефразировать следующие предложения, т.е. высказать идею другими словами, и как можно бо­лее близко к оригинальному тексту (дать максимально возможное количество вариантов!):

- Любви все возрасты покорны.

- Не было бы счастья, да несчастье помогло.

- Я так хочу, чтобы лето не кончалось!



Работа продолжается 3-6 минут, "стоимость" кон­курса - 4 балла.

7. Придумать как можно больше вариантов ис­пользования не по прямому назначению следующих предметов:

- утюг,

- пуговица,

- канцелярская скрепка,

- банан.

Время на обдумывание – 5-7минут, задание инди­видуальное или групповое, максимальный балл - 6.

8.Убедить соперника из команды слева, что:

- в холодильнике очень жарко;

- пучком ваты можно убить человека;

- есть жизнь на Марсе;

- что вы обязательно выиграете этот конкурс.

Задание идет 5 минут. Его "вес" - 4 балла.

9. Представьте, что вы стали обладателем:

- лунного камня;

- сломанной авторучки;

- отброшенного ящерицей хвоста;

- неисправного хлебоуборочного комбайна.

В течение 10 минут подумайте и дайте соперни­кам убедительное объяснение того, почему именно сейчас, именно для вас этот предмет играет критиче­ски важную роль. Что вы собираетесь с ним делать? Почему он так абсолютно необходим вам именно здесь и сейчас? Задание индивидуальное или командное, "вес" конкурса — 6 баллов.

10. Вам необходимо через 8 минут дать словесное описание с использованием максимального количества музыкальных терминов следующих явлений:

- землетрясения;

- старта космической ракеты;

- утра в сосновом бору;

- марсианского пейзажа.

Ваше описание должно быть логически связным, ярким, зримым и эмоциональным.

На обдумывание дается 5 минут, максимум -5 баллов.

11. Помните сказочных персонажей — Кентавра, Тяни-Толкая?..

Вашей команде дается 20 минут, чтобы придумать своего сказочного персонажа - животного, соединя­ющего как физиологически (в строении тела, физи­ческих особенностях и возможностях), так и в свой­ствах характера характеристики нескольких других реальных живых существ. Придумайте имя вашему животному, поработайте над его внешностью, поход­кой, голосом. Через 20 минут вам придется показать продукт своего творчества на нашей импровизиро­ванной сцене. В показе могут участвовать как один человек, так и вся команда. Дерзайте! Максимальная оценка этого задания - 8 баллов.

Упражнение 3.10. Проблемы

Цели:

-развить у участников тренинга спонтанную и органическую реакцию на событие;

- стимулировать нестандартный подход к реше­нию проблемы.

Размер группы: не ограничен.

Ресурсы: не требуются. Упражнение может прово­диться как в комнате, так и на открытой площадке.

Время: 15-30 минут.

Ход упражнения

Участники выходят на площадку по очереди. По сигналу ведущего первый из них начинает некое простое физическое действие по выбору: ходьбу, чте­ние, вход в помещение, еду. Следующий по очереди участник с места громко называет некую проблему, осложняющую действие работающего на площадке товарища.

Скажем, действие первого участника - вход в комнату. Он открывает воображаемым ключом вообра­жаемую дверь, готовится переступить порог кварти­ры, как вдруг... Второй игрок громко объявляет: "Попал в чужую квартиру!", или "В доме запах дыма", или "Посередине твоей комнаты стоит розовый слон» От играющего актера требуется в доли секун­ды увидеть изменения, оценить ситуацию и отреагировать с максимальной естественностью и органич­ной верой в то, что происходит. Мы увидим в его реакции способ отношения к проблеме: решает он ее или избегает столкновения с реальностью, делая вид, что ничего не произошло, а может быть, сдается пе­ред лицом изменений.

Затем играет второй участник, а проблемы ему подкидывает третий по очереди человек...

Завершение: обсуждение упражнения

- Что дало вам участие в упражнении?

- Считаете ли вы, что экспромт, спонтанность по­могают при решении проблемных ситуаций?

- Кому из вас в реальной жизни трудно даются спонтанные решения? Что вы делаете для того, что­бы научиться быстро и точно реагировать на происходящее?

- Какие стратегии решения проблем нашли свое отражение в этом упражнении? Какие из них харак­теризуют ваше обычное поведение? Удалось ли кому-то из вас в ходе упражнения испробовать в театраль­ной форме не свойственные вам стратегии поведе­ния перед лицом проблемы? Как вы можете оценить этот опыт?

Упражнение 3.11. Флеш

Цели:

-мобилизовать творческие возможности участни­ков;

- побудить участников тренинга к активному про­явлению креативных качеств: гибкости мышле­ния, изобретательности, наблюдательности, воображению; развить спонтанность участников тренинга.

Размер группы: не ограничен.

Ресурсы: не требуются.

Время: 15-30 минут

Ход упражнения

Участники свободно передвигаются по комнате. Время от времени тренер громко называет слово. Это слово - тема мгновенного снимка, который каждому из участников придется представить по прошествию трех секунд. Прозвучит команда "Флеш!", и мы уви­дим разнообразные стоп-кадры, как бы выхваченные фотовспышкой из жизни.

К примеру, было названо слово "солнце". За то время, что тренер считает до трех, кто-то успевает самого себя представить в качестве светила: раскинул к сторону руки и ноги наподобие лучей, сделал соответствующее лицо и ... стал солнцем. Другой зажмурился, прикрывая лицо рукой от слепящего све­та. И эта фотография тоже называется "солнце". Кто-то выбрал другой сюжет: качает на руках ребенка и ласково обращается к нему: "Солнышко!" Кто-то развалился на пляже и тихонечко поджари­вается под солнечными лучами... Все стоп-кадры от­вечают по тематике заданному имени этюда "Солн­це".

Теперь, когда все игроки находятся во фризах, в действие вновь вступает тренер. Переходя от одного участника к другому, он дотрагивается поочередно до каждого, как бы оживляя снимок, делая его ди­намичным. Это касание позволяет участнику выйти из оцепенения и продолжить стоп-кадр действенной реакцией, оценкой, репликой. Между ведущим и ак­тером (в выбранной им роли солнца, страдающего от света, родителя, загорающего и т.п.) может воз­никнуть очень короткий диалог. Цель обмена репли­ками - проверить глубину погружения в образ, уточ­нение роли.

…"Открываю" схватившегося за голову игрока, разрешая ему тем самым продолжить сцену:

- Черт побери! - внезапно вопит он от досады и колотит себя по голове кулаком. - Проспал затме­ние Солнца! Целый год готовился, а в последнюю минуту забыл!

- Ты кто? - подыгрываю ему.

- Кто-кто, - огрызается собеседник, - студент я. Дипломный проект пищу по астрономии.

Другой, застывший с самодовольной улыбкой на лице, так продолжает игру:

- Слышишь, мужик, она сказала мне: "Мое сол­нышко!" Значит, любит, а?

Задание можно усложнять путем введения в игру абстрактных понятий, названий цветов, объявляя о стоп-кадре для пары, тройки или группы участни­ков. Тогда им придется в кратчайший срок выстро­ить фотографию, а затем, при "открытии", подстроиться друг к другу, отыгрывая продолжение сюжета. Томы, возможные для группового стоп-кадра: "Неудавшаяся вечеринка", "Разговор с директором", "Обокрали!", "Знакомьтесь: гений!"

Завершение

- Обсуждаем впечатления от игры. Что дает нам и жизни спонтанность? Как вы относитесь к одному из любимых афоризмов кинозвезды Ким Бессинджер: "Если хочешь развеселить Бога, расскажи ему о своих планах!"?

- На одном из интернетовских сайтов я нашел следующий текст: "Кто-то сказал, что жизнь похожа на шахматную партию. Не знаю, так ли это: шахматная доска одна, а шахматистов двое. У каждого свои цели, и каждый действует из собственного по­нимания ситуации. И, осуществляя свои замыслы, каждый вносит помехи в замыслы партнера. Замыслы оказываются неосуществленными, но рождается игра. Она складывается неожиданно для обоих, обо­им она неподвластна. Победитель - это всегда тот, ктолучше подготовил свой номер". Считаете ли вы, как автор этой небольшой истории-метафоры, что в жизни, как и в шахматах, победитель - тот, у кого лучше "домаш­ним заготовка"?

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.