Сделай Сам Свою Работу на 5

Образы, картины и восприятие





В большинстве совр. исслед. используются более объективные средства изучения представлений, и эти исслед. зачастую исключают самоотчеты: З. п. и картины действительно обладают общими свойствами, а внутренние образы действительно имеют много общего с образами восприятия. Тем не менее, существуют тж важные различия между образами и картинами, или между воображаемым и воспринимаемым, и нам следует принять их во внимание.

Данные указывают на то, что образы сходны с картинами в том отношении, какая информ. в них включается и какая исключается, а тж в том, какая информ. является легкодоступной, а какая — менее доступной. Напр., испытуемые, рассматривающие изображение, скажем, кошки, могут легко видеть голову кошки (потому что голова достаточно большая и расположена вверху), но с трудом могут увидеть когти (потому что когти маленькие и могут быть скрыты от наблюдателя). В противоположность этому испытуемые, изучающие описание кошки, вероятно, сразу заметят упоминание о когтях (потому что они являются существенным признаком кошек); голова кошки м. б. исключена из описания просто потому, что это слишком очевидный элемент, чтобы заслуживать упоминания. На этом фоне З. п. явно соответствуют характеру картин, а не описаний. Испытуемые, представляющие (к примеру) образ кошки, дают быстрые ответы на вопросы наподобие: «Есть ли у кошки голова?», — и неск. медленнее отвечают на вопросы о когтях. (В противоположность этому испытуемые, думающие о кошках без привлечения внутренних образов, показывают обратный паттерн: более быстрые реакции на «когти», чем на «голову» кошки). Подобные этим данные могут использоваться для документирования информ., включаемой в З. п. и выделяемой в них как наиболее значимой; информ. структура З. п. отражает структуру, в большей степени характерную для картин, чем для др. видов репрезентации.



Предметом исслед. стали тж процессы, используемые для считывания информ. с внутренних образов и манипулирования ими. Напр., в одном эксперименте испытуемым предлагалось запомнить карту вымышленного острова. Затем испытуемые воображали эту карту и, услышав звуковой сигнал, представляли маленькое пятнышко, перемещающееся, скажем, от колодца, показанного на карте, к пальмовому дереву. Когда это (воображаемое) пятнышко достигало пальмового дерева, испытуемые нажимали кнопку, останавливая часы и позволяя исследователям измерить продолжительность воображаемого путешествия. В др. опытах испытуемые воображали пятнышко, двигающееся от пальмы к камню, и т. д. для всех прочих ориентиров. Рез-ты показали в высшей степени согласующуюся линейную связь между временем сканирования и воображаемым расстоянием. Эти и подобные им рез-ты служат серьезным свидетельством того, что З. п. сохраняют структуру пространственных отношений, определяемую воображаемой сценой или воображаемым объектом, так же как и картины.



Сходные рез-ты были получены с помощью методики вращения образа. То есть поворот внутреннего образа на 40° требует в два раза больше времени, чем его поворот на 20°; поворот на 80° происходит вдвое дольше, чем на 40°, и т. д. В др. исслед. измерялось время, необходимое для приближения воображаемой сцены (с целью рассмотреть детали) или для ее удаления (чтобы рассмотреть крупные объекты). Эти исслед. тж обнаружили устойчивую связь между кратностью увеличения/уменьшения и затрачиваемым временем, иллюстрируя, как перспективные отношения влияют на функцию представления (т. е. для перемещения на большее расстояние требовалось больше времени).

Зрительные представления и память

З. п. оказывают мощное воздействие на память в неск. отношениях: испытуемые легче запоминают предложения или отрывки текста, содержание к-рых можно визуализировать; специальные инструкции визуализировать материал тж приводят к улучшению запоминания. Эти исслед. часто концептуализируются в рамках модели двойного кодирования. В соответствии с этой моделью З. п. и вербальные описания обеспечивают отдельные виды умственной репрезентации; запоминание будет наилучшим, если материал кодируется обоими способами.



Стоит упомянуть, что воздействие внутренних образов на память может тж отражать использование скорее пространственных, чем предметных З. п. Напр., инструкции визуализировать подлежащий запоминанию материал (ПЗМ) улучшают запоминание у людей, слепых от рождения. Сходным образом, инструкции визуализировать ПЗМ помогают запоминать даже тот материал, к-рый было бы трудно увидеть, если попытаться буквально представить его зрительно (напр., яйцо на белом фоне). Следовательно, способствовать улучшению запоминания могут не изобразительные (картиночные), а организующие свойства внутренних образов.

Воображаемое исполнение

Широко распространены заявления, что воображаемое исполнение, или воображаемая практика, дают эффект, сравнимый с эффектом реальной практики. Воображая удар при игре в гольф, можно улучшить выполнение. Сходные заявления были сделаны о роли воображения в терапевтических ситуациях: если человек боится змей, он может преодолеть свой страх, воображая змей (постепенно) на все более близкой и близкой дистанции. Если у человека есть опухоль, ее можно уменьшить, зрительно представляя антитела, атакующие эту опухоль.

Сообщалось об успехе этих различных техник. Однако довольно трудно доказать надежный рез-т подобных методик. Во мн. тестах воображаемая практика моторных навыков не дала ощутимого рез-та. Более экзотичные методики использования З. п. (напр., для уменьшения опухоли) не были тщательно проверены. При сообщении подобных рез-тов часто отсутствуют критические сравнительные данные (напр., нет возможности выяснить, как часто и у какого количества пациентов работа с образами не привела к уменьшению опухоли).

Что важнее всего, механизмы таких эффектов совершенно не ясны. По меньшей мере, нек-рые из этих эффектов м. б. мотивационными, как простой факт обдумывания достижения цели может изменить аттитюд или мотивацию чел. Более того, практически нет свидетельств того, что именно зрительные образы играют здесь решающую роль. Сходные эффекты можно наблюдать в тех случаях, когда испытуемые обдумывают достижение цели в иной манере, не прибегая к З. п.

Яркость представлений

Наконец, в ряде исслед. были предприняты попытки объединить уже описаные данные с самоотчетами об опыте переживания представлений. Большинство из них было сосредоточено на описаниях испытуемыми яркости представлений. Мн. испытуемые описывают свои З. п. как яркие и детальные, весьма сходные с опытом реального видения; др. же характеризуют свои З. п. как неопределенные и недетализированные, словом, совсем не похожие на видение. Неожиданно оказалось, что эти две группы испытуемых равноценно выполняют задания на сканирование образов, воображаемое вращение, запоминание визуализируемого материала и т. д. Это укрепило мн. исследователей в их скептическом отношении к подобным самоотчетам, однако полученные рез-ты совместимы с уже сделанным предположением, что в образных задачах, наподобие сканирования или вращения, испытуемые используют пространственные представления, тогда как самоотчеты могут отражать богатство предметных З. п. Фактически яркость представлений действительно оказывается прогнозирующей переменной в образных задачах, таких как запоминание сложных картинок, лиц и цветов. Тем не менее, трудно оценить эти исслед., особенно при отсутствии ясных различий между предметными и пространственными З. п.

См. также Морфология искусства, Безобразное мышление: Вюрцбургская школа, Представления, Умственные образы, Зрительное восприятие

Д. Райзберг

 

 

_И_

 

Игра (play)

 

Отношение к И. крайне различно и доходит, если касаться негативных оценок, до объявления ее не поддающимся пониманию «хитросплетением» аффекта и действия, «общим термином» или даже категорией, бесполезной для психологии. Вероятно, это можно объяснить широким многообразием проявлений И., затрудняющим обнаружение общности цели или формы во всех этих вариациях игровой деятельности.

И. используется нек-рыми терапевтами в качестве способа лечения. По утверждению ряда терапевтов, дети обычно не способны выразить свою неудовлетворенность и тревогу вербально, но когда им дают возможность выразить их в неструктурированной среде, богатой пробуждающим фантазию материалом, таким как игрушки, они прорабатывают свои чувства в И.

Независимо от своей формы или структуры, И. мотивируется взаимодействием состояний игрока с состояниями среды. Среда должна содержать элементы, допускающие чередование элементов мотивационного состояния индивидуума. Это порождает активность, характеризуемую удовольствием, интересом и ослаблением напряжения. Элементы, порождающие игровое поведение, м. б. аналогичны тем, к-рые пробуждают любопытство и вызывают исследовательское (или поисковое) поведение.

Пиаже, основывая свою таксономию И. на собственной теории когнитивного развития, утверждал, что на каждой стадии развития преобладает определенный тип И. Так, на сенсомоторной стадии (первые два года жизни) распространены игры-упражнения. Они состоят в повторении паттернов действий или звуков и, начинаясь с сосания и гуления, развиваются в конечном счёте до уровня воздействия на среду систематически варьируемыми способами и слежения за вызываемыми эффектами.

После второго года жизни ребенок переходит на дооперациональную стадию, приобретая способность к овладению символическими функциями. И. этой стадии отражают данное изменение, становясь символическими И. в воображаемое, что можно проиллюстрировать на примере использования ребенком предметов в качестве вещей (в широком смысле), не соотв. их очевидному назначению. Дети тж начинают включать себя в символические отношения с внешним миром.

Во время интуитивной стадии (4—7 лет) дети начинают проявлять интерес к И. с правилами, структурированным ситуациям и соц. взаимодействиям с др. Со временем тип правил меняется с сенсомоторного на коллективный: если раньше правила принимались постольку, поскольку они обеспечивали структуру и повторяемость, позднее они начинают приниматься вследствие соц. ограничений и требований группы. Кодификация правил появляется примерно в 11 — 12 лет, когда соревновательные И. становятся нормой.

Дэй выделяет 5 типов И. и утверждает, что внешние, доступные наблюдению характеристики не всегда позволяют различать эти типы; различаются же они, гл. обр., по своему источнику и цели. Это:

Исследовательская И. Этот тип И. мотивирован неопределенностью в отношении объектов и событий во внешней среде.

Креативная И. Этот тип — более сложное проявление исследовательской И., требующее способности к символизации и знания внешних или физ. характеристик стимулов (игрушек).

Разнообразящая И. Такая И. выглядит бесцельным взаимодействием со средой вообще, когда становится скучно.

Миметическая И. Эта И., как правило, повторяющаяся, структурированная и символическая. Ее цель — достижение компетентности и мастерства.

Катартическая И. Будучи терапевтической по своей цели, она может принимать любую форму. Хотя ей свойственно снижать возбуждение, эта И., по-видимому, не связана с положительным гедоническим эффектом или удовольствием.

Игривость

Игривость может служить способом сравнения всех форм деятельности, включая различные виды работы и И., с целью идентификации мотивации, побуждающей участвовать в той или иной деятельности.

См. также Игровое поведение младенцев, Развитие игры

X. И. Дэй

 

Игровая терапия (play therapy)

 

Детям трудно ясно описать терапевту свои мысли и чувства, но они способны в игре «показать» свои мысли, переживания, желания и страхи. Обычными для детской игры темами являются: а) выполнение желаний, когда дети разыгрывают взаимодействия или личный опыт, к-рые хотели бы иметь, б) повторение отрицательного опыта, когда они продолжают по многу раз проигрывать определенные эпизоды, часто в) со сменой ролей, когда они берут на себя активную (нередко антагонистическую) роль, тогда как в реальной жизни были пассивными реципиентами. Сначала терапевт может просто наблюдать, позволяя детям свободно играть. Эта игра может помочь терапевту в установлении положительных отношений с ребенком, а тж послужить основой для формулирования впечатления об уровне развития навыков ребенка, его эмоциональных конфликтах и стиле коммуникативного поведения. Содержание детской игры, продемонстрированный уровень концептуальной сложности и орг-ции, специфика представленных в игре межличностных отношений и характеров, конфликтов, устремлений и эмоций — все это имеет значение для сбора информ. и постановки диагноза терапевтом.

Модус психотерапевтических вмешательств в И. т. имеет множество вариантов. При недирективной И. т. терапевт о основном пассивен и поддерживает ребенка рефлексивными суждениями, помогая ему выразить в игре свои личные конфликты и найти их решение. Терапевты эго-аналитической ориентации, скорее всего, будут во время игры предлагать ребенку интерпретации с тем, чтобы помочь ему понять и принять на сознательном уровне те эмоциональные конфликты, к-рые были вытеснены или отрицались. На др. полюсе располагаются терапевты, ориентирующиеся на теорию социального научения, к-рые сосредоточиваются на обучении ребенка играть с др. (просоциальная манера), а не на аффективном содержании детской игры. В зависимости от конкретных нужд и проблем разных детей, терапевты варьируют уровень структурированности И. т. и могут дополнять ее др. типами вмешательств.

См. также Игровое поведение младенцев, Игра, Развитие игры

К. Л. Бирман

 

Игровое поведение младенцев (infant play behavior)

 

Относящиесяк 1930-м гг. исслед. соц. участия маленьких детей показали, что игровая активность детей, начиная с возраста в неск. месяцев и до конца раннего детства, приобретает все более выраженный соц. характер. Классическое исслед. дошкольников в возрасте от 2 до 5 лет, выполненное М. Б. Партен, привело к ставшему традиционным взгляду: соц. взаимодействие проходит в своем развитии ряд стадий. На самой ранней стадии дети, находясь среди сверстников, демонстрируют относительно редкое взаимодействие, и они играют преим. в одиночку. Следующая стадия — параллельная игра — предполагает более социализированную активность, так как дети играют рядом друг с другом, используя сходный игровой материал, но по существу не взаимодействуют. После достижения детьми 3-летнего возраста преобладающими становятся 2 наиболее прогрессивные стадии соц. участия. В ассоциативной игре дети частично используют общий игровой материал и в какой-то мере взаимодействуют друг с другом, но еще не координируют свои игровые действия, тогда как в кооперативной игре заняты общим делом, преследуя общие цели и соблюдая единые для всех правила.

Наступившее после 1970 г. оживление интереса исследователей к тому, как маленькие дети впервые вступают в отношения друг с другом, привело к неожиданному открытию: младенцы оказались гораздо более заинтересованными и компетентными в общении со сверстниками, чем традиционно считалось. К тому же обнаружилось, что на протяжении первых двух лет жизни частота и сложность соц. интеракций детей неуклонно возрастают. В данной статье осн. внимание как раз и уделяется развитию игрового поведения детей в возрасте примерно от 6 месяцев до 3 лет.

Когда в исслед. создается соц. ситуация или, иначе говоря, возможность взаимодействия со сверстниками и/или взрослыми (обычно матерью, проинструктированной не побуждать ребенка к совместным действиям), деятельность младенцев и начавших ходить детей представлена значительной долей несоциальной активности (игра в одиночку и поведение, не связанное с созданной соц. ситуацией) и параллельной игрой как «маргинально соц.» активностью. Хотя уровень несоциальной активности не снижается сколько-нибудь существенно в течение второго и третьего годов жизни, доля соц. игры в поведении детей возрастает, и такая игра становится наиболее частым видом активности в возрасте примерно 24 месяцев. Совр. исслед. привели к новой интерпретации роли несоциального и маргинально соц. поведения в игре детей. Рез-ты этих исслед. позволяют предположить, что: а) зарождаясь в младенчестве, соц. участие развивается постепенно и не обнаруживает последовательности стадий, согласно к-рой с возрастом происходит переход от игры в одиночку к преимущественно параллельной игре и, наконец, к преобладанию соц. игры; б) параллельная игра выполняет в потоке детской активности функцию мостового перехода от несоциального к соц. поведению; в) после достижения возраста 18 месяцев или около того несоциальное поведение не обязательно свидетельствует о незрелом уровне игры у нормальных детей.

Факторы развития игры

Исслед. выявили ряд важных факторов в соц. игре младенцев и детей, начавших ходить.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.