|
Второе правило — спор с «чертом»
ГРУППЫ КАРТОЧЕК
Первая группа — цели жизни (см. перечень «Цели»).
Клиент переворачивает каждую карточку той стороной, на которой написана значимая для него жизненная цель, и в итоге отбирает 5—7 карточек. К этим целям он и будет стремиться в ходе игры. Эти карточки отодвигаются к краю стола.
Вторая группа — пути к целям (см. перечень «Пути»).
Данные карточки клиент раскладывает на столе в хронологическом порядке, начиная с текущего момента и до предполагаемого конца своей жизни. Если какой-то путь клиент не собирается проходить, считая, что он не приведет его к намеченным целям, то соответствующая карточка откладывается в сторону. Обычно клиенты отбирают 15—20 карточек с путями, которые трудно выстроить в один ряд. Поэтому для экономии места на столе карточки можно выкладывать по одной-две (максимум три) на каждом этапе жизни. Количество таких этапов клиент определяет самостоятельно. Карточки с отобранными путями также отодвигаются к краю стола и располагаются в ряд, чуть ниже карточек с целями.
Третья группа — внешние и внутренние возможности клиента (см. перечень «Возможности»).
Консультируемый должен отобрать десять таких возможностей, которыми, по его мнению, он обладает в той или иной степени. Можно сказать, что с помощью соответствующих карточек производится самооценка. Для упрощения этой процедуры профконсультант предлагает клиенту раскладывать эти карточки в два ряда: ближний к себе ряд — возможности, которыми он обладает в наибольшей степени, дальний от себя ряд — в меньшей степени. После этого легко выбрать десять возможностей, которыми клиент точно обладает. Отобранные карточки располагаются прямо перед клиентом (пять сверху и пять снизу) ниже карточек с путями и целями. Место на столе перед профконсультантом должно быть свободно: здесь будут разворачиваться основные игровые действия с карточками. На этапе отбора карточек психологу не следует задавать много уточняющих вопросов, хотя совершаемые клиентом выборы к этому располагают. Если сразу же начать обсуждение, то времени на игру просто не останется.
ПРАВИЛА И ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ
Игрок должен, используя возможности (отобранные десять карточек), пройти по намеченным путям. А уже по этим результатам определяется, сумел ли игрок достичь своих целей. В процессе игры профконсультант превращается в «черта», который по определенным правилам мешает игроку в осуществлении его замыслов. «Черт» как бы моделирует реальные трудности, которые могут подстерегать каждого человека на пути к счастью. В определенном смысле данную роль можно считать «мефистофельской»: «черт» провоцирует молодого человека, сбивает его с толку. Необходимость таких игровых «провокаций» для полноценного воспитания не вызывает сомнений. Пусть лучше подобными провокациями будут заниматься профессиональные психологи и педагоги, чем настоящие «ловцы молодых душ». По нашему опыту, и подростки и взрослые с полным пониманием относятся к условности роли «черта».
Первое правило — борьба со своими недостатками
При выборе карточек и в ходе дальнейшей игры у клиента могут оказаться карточки с непривлекательными возможностями, поэтому он может преодолевать их. Для этого необходимо выложить на стол карточку, от которой клиент хочет избавиться, и рядом ту карточку, с помощью которой он хочет преодолеть свой недостаток. Например, клиент хочет побороться со своей «некрасивостью» при помощи «оптимизма, веселого нрава». Успешность такой борьбы определяет профконсультант в роли «черта». Если ход правильный, профконсультант говорит «согласен» и карточка переворачивается: некрасивость меняется на «красоту». Если ход неправильный, то профконсультант говорит «сомневаюсь» и в наказание карточка с «оптимизмом» превращается в «пессимизм, угрюмость». Бороться со своими недостатками клиент может один раз между разыгрываниями путей (см. далее).
Второе правило — спор с «чертом»
Клиент может не соглашаться с мнением профконсультанта и обосновывать свои действия. По правилам спора клиент должен обязательно сказать, что он «спорит», и в течение 30 секунд представить свои основные доводы. Опыт показывает, что этого времени вполне достаточно для обоснования своей позиции. Если спор удачный, то недостаток превращается в достоинство (например, «некрасивость» становится «красотой»). В качестве награды клиент получает новую карточку со «звездой» (первой сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из своих карточек (в игре должно оставаться всегда десять карточек). Если же спор оказался неудачным, то возможность, с помощью которой клиент пытался себя улучшить, превращается в свою противоположность (в нашем примере «оптимизм» превращается в «пессимизм»). В наказание игроку выдается карточка с «дыркой» (первая сверху из оставшейся стопки карточек с возможностями), которую он обязан обменять на любую из своих карточек. При этом должно выполняться условие: дырка на дырку не обменивается, иначе теряется смысл наказания. Таким образом, спор — это дополнительная ответственность, но удачный спор часто может спасти самую безнадежную ситуацию. Поэтому профконсультант должен поощрять клиента доказывать правильность своих ходов в игровом споре. При первом споре мы обычно предлагаем клиенту самому оценить (в процентах или в условных баллах), насколько он был убедительным. Как правило, такие самооценки оказываются довольно скромными. Естественно, профконсультант должен уважительно относиться к высказываниям клиента и ни в коем случае не доказывать ему, что он «все равно не прав». Профконсультант, проводящий такую игру, должен обладать элементарной психотерапевтической и консультативной культурой. Не должны приниматься доказательства-лозунги (типа «это само собой разумеется»).
Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.
|