Сделай Сам Свою Работу на 5

КТД (конкурсы, викторины).





Игродискотеки

Платочек

 

Реквизит: платок, кусок ткани. Все играющие становятся в круг. .За кругом находится водящий, у него в руках “платок”. Двигаясь вокруг, водящий машет платком между любыми двумя участниками. Те между кем оказался платок, бегут в разные стороны, по внешней стороне круга, встретившись на полпути, бегущие громко здороваются и произносят свои имена, после чего продолжают движение в том же направлении что и до встречи. Тот кто первым добегает до водящего и успевает взять платок - становится новым водящим; старый водящий занимает место в кругу.

Ручеек


Все играющие разбиваются по парам и берутся за руки. Пары выстраиваются в колонну по два. Каждая пара поднимает соединенные руки вверх. Первая пара, стоящая в голове колонны, разъединяет руки, и оба партнера один за другим движутся внутри колонны под руками играющих. Каждый из разъединенных партнеров выбирает себе в пару другого партнера или партнершу, берет его или ее за руку и продолжает движение внутри колонны до ее конца и тут становятся замыкающей парой. Те, кто остался без пары, берут в голову колонны и начинают двигаться от ее головы до хвоста. выбирая себе нового партнера. Играйте, но не устаньте!



Швабра

Все играющие разбиты на пары, танцующие нон-стопом деленные танцы. Водящий пары не имеет, зато у него есть швабра. Когда водящий ударяет шваброй об пол, музыка останавливается, и играющие, пока швабра не упала, должны успеть поменяться парами. Тот, кто остался без пары, получает швабру и становится ведущим.

Копия памятника

Материал: повязки для глаз. Оборудование: ----. Продолжительность игры: 10-20 минут. Предполагаемое количество игроков: не менее 2. Из всех присутствующих выбирается пара "А" и "Б". Игрока "Б" помощник ведущего игры выводит за дверь и завязывает ему повязку на глаза. В это время игрок "А" придумывает себе необычное положение тела (например: стоя, сидя на стуле, лежа). Когда он готов, застывает в этом положении. Вводят игрока "Б". Его задача на ощупь определить положение, в котором находится игрок "А" и скопировать его, т.е. самому занять, по его мнению, точно такое же положение. Когда он готов, ему открывают глаза. Все сравнивают результат.



Ролевая игра для дискотеки

 

Общая легенда

Планета: Териан

Место: на третьем уровне системы Ультрос

Время: далекое - далекое будущее

Краткая историческая справка:

На этой планете специфическая организация общества. Население делится в целом на магов различных категорий и простых терианцев. Большое распространение приобрели школы магов, представители которых занимали все высокопоставленные посты терианских властей. Но в один из самых черных дней планеты на Териан обрушилась ужасная катастрофа. Планету поглотил глобальный кризис. До сих пор не ясно, кто же действительно был виновен в наступлении катастрофы, но доподлинно известно, что обвинение пало на магов. Начались массовые репрессии. Магов изгоняли из одной страны и расщепляли на атомы в другой. Выхода не оставалось, кроме того, как покинуть Териан и искать прмстанище на других планетах. Тогда маги сели на корабли и отправились блуждать по межпланетному пространству. Один из кораблей, передвигаясь по прострамственяо — временному вектору, попал на землю. Буквально сегодня, около двадцати с чем-то часов, маги высадились на нашу планету.

Маги желаний

Маги готовы поделиться своими знаниями и рассказать вам одно из заклинаний. Если вы получаете от мага заклинааие способное выполнить ваше желание, то вы становитесь зависимым от магов: если в ближайшие 10 минут вы не выполняете заклинание, то вы умираете на две песни. Перечень желаний выполняемых с помощью заклинаний: Передать привет со сцены; Пригласить на танец; Танец на сцене; Заказать песню; Заказать зал.



Галактическая полиция.

Их цель: вычислить, хотя бы одного мага и во время показать на него. В назначенное время при звучамии "____" на пла нету приземляется крейсер с подкреплением, на котором находится группа захвата и она поможет схватить магов. У полицейского есть только одна возможность показать на мага, если неправильно, то его преобразуют в «более низшее» существо.

Космический охотник.

Вы - угрюмый и необщительный человек. Ваша главная задача — уничтожить зайцев. В этом вы видите суть своего существования. Осенью, когда шкура зайдев особенно ценна, Охотники начинают действовать. При звучании песни "____" вы должны оказаться за спиной у Зайца и закрыть его глаза руками. У вас есть лицензия на отстрел только одного Зайца. За деятельностью Охотников следят Межпланетные егеря. Получить реквизит: - лицензия на отстрел одного Зайца.

Космические зайцы.

Космические зайцы — очень добрые, симпатичные существа, которые никому не хотят причинить вред, любят танцевать. Зайцы постоянно путешествуют по Вселенной. Они могут одевать «оболочку» того существа, на планету которого они прибыли. Но зайцев преследуют охотники, от которых они должны спасаться. А еще космических зайцев называют зайцами — убийцами. А убийцы они, потому что в конце медленного танца заяц должен поцеловать партнера (либо в шечку, либо кисть руки) и вследствие чего партнер парализован на два танца. После поцелуя партнер зайца теряет краткосрочную память и не может сказать о том, кто их поцеловал. Под звуки песни "____" оболочка растворяется и зайцы принимают свой естественный облик. При звучании "____" заяц должен прибежать в назначенное время и в назначенное место и взять свою "шкуру" и начать танцевать заячий танец.

Межпланетный егерь

Вы знаете, что на дискотеке Охотники ловят Зайнев. У каждого Охотника есть лицензия на отстрел только одного Зайца. Охотник убивает Зайца, оказавшись у него за спиной и закрыв его глаза руками. Вы следите за тем, чтобы отстрел Космических зайцев Охотники производили по лицензии. Ваша цель - поймать браконьеров, т.е. тех Охотников, которые убивают Зайцев без лицензии. Получить реквизит: - удостоверение Егеря.

Локоть к колену

Материалы: музыка, записочки с заданиями. Оборудование: ----. Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: более 10. Игроки танцуют в парах, когда музыка останавливается, ведущий игры дает задания. Например: локоть к колену, спина к спине, голова к плечу и т.д. Музыка звучит дальше, дальше танцуют игроки в этих же парах в заданном положении. Когда ведущий объявляет «человек к человеку», то это значит, что нужно поменять партнера.

Танец со шваброй

Материал: ---. Оборудование: швабра. Продолжительность игры: ---. Предполагаемое количество игроков: нечетное количество. «Танец со шваброй» всегда создает веселую суматоху. Для игры необходимо нечетное количество игроков. Все играющие выбирают себе партнеров. Один человек, которому не хватает пары, танцует со шваброй. Когда музыка неожиданно заканчивается, играющие должны сменить партнера. Танцующий со шваброй бросает ее и хватает себе партнера. Игрок, оставшийся без партнера, подбирает швабру и танцует с ней, пока музыка снова не остановится.

 

Меньше ног

Танцевальная игра, условия вот какие: команды танцуют в кругу, пока играет музыка, но как только в музыке пауза, звучит команда "Меньше ног" - делайте, что хотите, но на полу должно остаться как можно меньше ног! Получившиеся "скульптурные группы" комментируешь, сравниваешь, можно по аплодисментам выбрать лучшую команду и ей какой-то приз вручить...

Конкурс с шарами

Пары зажимают воздушные шарики между спинами, лбами и животами и, не держась за руки, танцуют быструю мелодию, стараясь не уронить и не раздавить свои шары. Побеждает пара, удержавшая шар до конца танца или, если таких пар несколько, получившая больше аплодисментов от зрителей.

Танец на газете

Несколько участников получают одну газету и кладут ее на пол. Под быструю фонограмму в течение одной минуты они танцуют на газете и стараются разорвать ее на как можно больше количество частей. По окончании времени подсчитывается количество клочков газеты и определяется победитель.

Петушиный бой

(“Номерки”). 3-4 участникам конкурса закрепляют на спине небольшие карточки с двух-, трехзначными номерами, да так, чтобы остальные участник конкурса не видели этих номеров. Игроки складывают руки за спиной и не могут их использовать. Ведущий включает быструю фонограмму, под которую игроки, танцуя, стараются заглянуть друг другу за спину и подсмотреть номер соперника. Как только кому-либо из участников удается это сделать, он поднимает руку, и музыка останавливается. Если названный им номер верен, то соперник с эти номером выбывает из игры. Если же будет допущена ошибка, то остановивший игру сам выбывает из игры

 

Перепевка

Включается очень популярная песня. Ведущий поочередно показывает рукой или то на одну, то на другую команду. Их задача (в свою очередь) – всей командой петь эту песню.

Вариант игры: Можно использовать какой-либо предмет (воздушный шарик, мячик, мягкую игрушку и т.п.) который танцующие группы поочерёдно перебрасывают друг другу.

Примечание: Ни в коем случае не убавляйте и тем более не выключайте громкость звучащей песни!

Цвета

Участвуют сразу все команды! Команды, будьте внимательны! По моей команде названного цвета ,каждый игрок как можно быстрее старается взяться за нужного цвета вещь (предмет одежды) любого из танцоров своей команды. И так поехали!

Коснись голубого– раз- два- три!

Коснись зеленого – раз – два – три!

Коснись золотого, желтого –раз –два- три!

Коснись красного – раз- два- три!

Ленты

Ведущий просит встать отдельно группу девушек и юношей. Он берет в руку несколько лент (по середине ленты). С одного конца за ленты берутся девушки, а с другого - юноши. Ведущий отпускает ленты и отходит. Юноши и девушки сматывают ленты и встречаются, образуя пары для медленного танца.

Танцы по именам

Во время дискотеки ведущий объявляет о том, что сейчас будут танцевать только те, кто услышит свое имя. Например: сейчас танцуют все Саши, а теперь Елены. Можно называть несколько имен одновременно

Синхронность

Зал условно делится на группы, которым под музыку необходимо вы-полнять синхронные танцевальные движения.

Все ниже и ниже

На определенной высоте (человеческого роста) устанавливается пе-рекладина, под которой должны пройти все участники по очереди, при этом выполняя танцевальные движения. Постепенно перекладина опускается. Игра проводится до тех пор, пока не останется один самый гибкий участник.

 

На трех ногах

У партнеров по парному танцу (например, танго) связываются ноги – правая нога одного привязывается к левой ноге другого. Вот и получается три ноги. Кто танцует не сбиваясь и наиболее изящно, получает приз.

Ручеек

Все играющие разбиваются по парам и берутся за руки. Пары выстраиваются в колонну по два. Каждая пара поднимает соединенные руки вверх. Первая пара, стоящая в голове колонны, разъединяет руки, и оба партнера один за другим движутся внутри колонны под руками играющих. Каждый из разъединенных партнеров выбирает себе в пару другого партнера или партнершу, берет его или ее за руку и продолжает движение внутри колонны до ее конца и тут становятся замыкающей парой. Те, кто остался без пары, берут в голову колонны и начинают двигаться от ее головы до хвоста. выбирая себе нового партнера. Играйте, но не устаньте!

 

 

КТД

КТД (конкурсы, викторины).

 

Веришь, – не веришь

 

Представляет собой более упрощенный вариант стандартного вопроса (содержит подсказку и ответ). Дается некоторое утверждение, с которым надо либо согласиться, либо не согласиться.

    1. В конце тридцатых годов Альберт Эйнштейн получил патент на фотокамеру с автоматической установкой экспозиции. Ответ: Да.
    2. Самый низкий расположенный аэропорт в мире – это аэропорт Бен Гурион в Тель-Авиве. Ответ: Нет.
    3. Привила маркиза Кунсберри действовали в свое время в плавании. Ответ: Нет.
    4. Гулливер, по книге Сфита, путешествовал в Японию. Ответ: Да.
    5. В ржаном хлебе больше витаминов С, чем в пшеничном. Ответ: Нет, ни в том, ни в другом его нет вообще.
    6. Автролийская морская оса – самая ядовитая медуза в мире. Ответ: Да.
    7. Прусский военный теоретик Карл фон Клаузевиц продолжением политики другими средствами считал войну. Ответ: Да.
    8. Академия кухни существует в Италии. Ответ: Нет, во Франции.
    9. Юлий Цезарь ненавидел кошек. Ответ: Да.
    10. Среди греческих мер югер больше мины. Ответ: Нет.

 

Конкурс– соревнование в каким-либо виде деятельности двух и более участников, участниками могут быть группы. За победу в конкурсе полагается вознаграждение морального или материального характера.

Творческий конкурс – это состязание в творческом выполнении какой-то работы. Поскольку не всякую работу можно и нужно выполнять творчески, то и количество творческих конкурсов несколько меньше, чем просто конкурсов.

При организации творческого конкурса всегда необходимо помнить о десяти главных компонентах успеха:

    1. Интересные задания.
    2. Красивое оформление.
    3. Материальное обеспечение.
    4. Музыкальное сопровождение.
    5. Находчивый ведущий.
    6. Компетентное жюри.
    7. Эмоциональные зрители.
    8. Исполнительные помощники.
    9. Подготовленные команды.
    10. Призы для победителей.

Помните, успех в любом деле зависит от мелочей!

Задания для соревнований со спичками:

1. Выложить из спичек фразу "Спички детям не игрушка!".

2. Пронести спичечный коробок, положив его на макушку головы.

3. Пронести два коробка, положив их на плечи, как погоны.

4. Пронести коробок, поставив его торцом на сжатый кулак.

5. Кто быстрее соберет рассыпанные спички. Для каждой команды в определенном месте рассыпают по 5 коробков спичек.

6. Пронести коробок, положив его на спину в районе поясницы.

7. Пронести коробок, положив его на ногу в районе подъема стопы.

8. Чья команда выше построит "колодец" из спичек за две минуты?

9. Пронести коробок, прижав его подбородком к шее. В подбородок и шею коробок должен упираться торцами.

10. Пронести внешнюю часть коробка, нацепив ее на нос. Передать эстафету без помощи рук, следующий участник должен снять коробок носом.

11. Пронести коробок, защемив его на мочке уха.

12. Построить на полу из спичек паровозик с двумя вагонами.

13. Положить пустой коробок на пол и дуть на него, чтобы он двигался сам. Двигать коробок таким образом в одну сторону, обратно бегом.

14.Выложить из спичек слово "Поздравляем!".

 

Пожарные

 

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под cтульями положите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

 

Сказочная

Требуется:

1. Не менее 5-10 человек.

2.Детская книжка со сказкой. (чем проще - тем лучше.. идеально подходят - "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок"... и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики).

3. Желание сделать что-нибудь этакое не обычное.

Структура момента:

1. Выбирается ведущий (он будет чтецом)

2. Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра и т.д..

3. Методом строгого научного тыка все тянут свои роли....

4. Чтец начинает читать сказку, и все герои "оживают"

«Буриме»

 

Название это французское и означает - «Рифмованные концы». Игра заключается в том, что бы на заранее заданные рифмы написать стихи. Проводится в виде конкурса. Например: дело, класс, смело, раз.

Наш Петруша знает дело,

Хоть смотрите целый класс.

Бутербродов двадцать смело

За один съедает раз.

 

«Шарады»

 

Играющие делятся на две команды. Первая команда загадывает какое-то слово или фразу (по договоренности). Потом выбирают кого-то из команды соперников и говорят ему загаданное слово на ухо. Этот человек должен изобразить без помощи слов это слово, а его команда старается отгадать. На отгадку дается время. Потом команды меняются ролями. Можно вести счет игре. Иногда придумывают систему знаков для облегчения отгадывания.

«Сказка»

 

Всем участникам предлагается сочинить сказку, но только не сначала, а с конца. Каждый игрок может говорить по одной фразе, которую все записывают. За тем эти фразы зачитываются, но уже сначала, т.е. от последней фразы к первой.

«Сколько знаешь ты имен?»

 

Играющий должен сделать быстро 10-15 шагов, называя на каждом мужское или женское имя. Имена должны быть только мужские или женские, дважды одно упоминать нельзя. Выигрывает тот, кто выполнит задание без ошибок.

«Сиамские» близнецы»

 

Две – три пары ребят (можно больше) привязываются спина к спине (ноги и руки свободные). Эти как бы пары «наоборот» должны сплясать «барыню», станцевать танго или вальс, пробежать десять метров туда и обратно как «сиамские» близнецы.

Сказочник

 

Гостям напоминаются сюжеты известных русских сказок и предлагается составить и рассказать новые версии - в жанре детектива, любовного романа, трагедии и т.д. Победителя определят гости с помощью аплодисментов.

Смех

Человеческий смех порой называют "многоликим". Это означает, что смех может иметь много оттенков, может выражать очень разные эмоцио­нальные состояния человека. Диапазон смеха невероятно широк: от детско­го "гуканья" до старческого "кхеканья", от заливистого девчоночьего до мужского сдержанного, от смеха, а ля Фантомас до смеха, а ля комиссар Жюв.... Попробуйте засмеяться так, чтобы ваш смех все могли назвать...

— надменным;

— простодушным;

— заискивающим;

— восторженным;

— зловещим.

Новость одной строкой

 

Каждый день телевидение, радио и печать обрушивают на человека море информации. Информация может быть подробной, может быть не очень подробной и может быть очень короткой, состоящей буквально из одного предложения. Про такую информацию так и говорят: "Новость одной стро­кой". Попробуйте составить однострочное сообщение о событии, произо­шедшем где-то в мире. При этом обязательно употребите в тексте сообще­ния 5 слов. А слова должны быть такие:

Азербайджан, небоскреб, ограбление, навигация, озон;

— Чили, айсберг, оппозиция, митинг, шахматы;

— Малайзия, стадион, космос, эмиграция, урожай;

— Лихтенштейн, оазис, фильм, паника, обвинение;

— Тунис, павильон, наводнение, болезнь, юбилей. Все предложенные существительные можно превращать в глаголы или прилагательные, можно добавлять к предложенным словам сколько угодно других слов; главное — чтобы сообщение имело хоть какой-нибудь смысл.

Новые дорожные знаки

 

Трудно представить современный город без дорожных знаков: предупреждающих, предписывающих, запрещающих и т. д. Дорожные знаки помогают регулировать движение, информиру­ют о состоянии дороги, предупреждают о возможной опасности. И, хотя дорожных знаков много, все же есть такие ситуации, такие опасности, кото­рые не отражены в "азбуке дорог". Помогите работникам ГАИ и нарисуйте новый дорожный знак, который, возможно, скоро появится на отдельных участках дороги. Эти знаки относятся к категории "предупреждающие" и называются так:

"Осторожно: глухие старушки";

— "Осторожно: низко летящие кометы";

— "Осторожно: жидкий асфальт";

— "Осторожно: злые террористы";

— "Осторожно: неприятные запахи".

Старая сказка в новой лексике

 

Когда люди одной профессии разговаривают друг с другом, они всегда используют в своей речи слова, непонятные или малопонятные другим лю­дям. Эти слова чаще всего являются какими-то специфическими термина­ми. Совокупность этих терминов называют "профессиональной лексикой". Конечно, профессиональную лексику необходимо использовать только в рамках профессиональной деятельности, но иногда люди забывают об этом и говорят на своем особом языке даже тогда, когда это совсем не нужно. Например, они могут, используя свой профессиональный язык, рассказы­вать сказки маленьким детям. Попробуйте показать, как это у них получа­ется. Вспомните некоторые сказки Г.Х.Андерсена ("Огниво", "Гадкий уте­нок", "Новое платье короля", "Стойкий оловянный солдатик", "Дюймовоч­ка") и перескажите их так, чтобы в повествовании максимально использо­валась лексика...

военная;

— медицинская;

— юридическая;

— политическая;

— педагогическая.

Танцы «Спина к спине»

 

Танцы бывают одиночные, парные и групповые. Парные танцы испол­няют, стоя лицом к лицу и поддерживая друг друга за руки, плечи или талию. Также при этом мужчина и женщина глядят друг другу в глаза. А что будет, если появится мода исполнять парные танцы, стоя спиной к спи­не? Попробуйте проверить, что из этого получится. Станцуйте "затылок в затылок" такие известные танцы, как...

вальс;

— кадриль;

— фокстрот;

— самбо;

— твист.

 

 

«Немое кино»

Вам знаком популярный в начале ХХ века жанр немого кино. В нём актёры не произносят слов, а пользуются для передачи чувств яркими выразительными жестами. Задание: Попробуйте создать немой фильм по мотивам басен И. А. Крылова:

§ «Ворона и лисица»;

§ «Стрекоза и Муравей»;

§ «Квартет»;

§ «Волк и Ягнёнок»;

§ «Демьянова уха».


«Гимн»

Задание: Придумайте гимн (текст и музыку) для:

§ любителей кефира;

§ любителей чесать затылок;

§ любителей чипсов;

§ любителей шмыгать носом;

§ любителей поспать.


«Спокойной ночи, малыши!»

Задание: Представьте Филю, Степашку и Хрюшу – постоянных персонажей передачи «Спокойной ночи, малыши!» - в качестве ведущих таких телевизионных программ, как:

§ «На службе Отечеству»;

§ «Здоровье»;

§ «Кинопанорама»;

§ «По сводкам МВД»;

§ «До и после полуночи».

«Сцена прощания»

Часто в спектаклях бывают лирические сцены прощания. Задание: Поставьте сцену и сочините соответствующий текст, учитывая, что прощается:

§ с дамой сердца рыцарь, уходящий в крестовый поход;

§ с любимой девушкой комсомолец, уезжающий на целину;

§ с дочерью отец, отправляющийся на родительское собрание.

 

 

«Перепутавшиеся» сказки»

Задание: Сочините и расскажите «перепутавшуюся» сказку.

§ 1«Красные медведи»;

§ 2«Снежные музыканты»;

§ 3«Три королевы»;

§ 4«Бременское копытце»;

§ 5«Серебряная шапочка».

«Очередь»

Задание: Покажите людей, стоящих в очереди:

§ в зубной кабинет;

§ в модный фотосалон;

§ в бесплатную благотворительную столовую;

§ в единственную в микрорайоне телефонную будку.

«Абстрактная живопись»

Задание: Нарисуйте абстрактную картину с названием:

§ «Съеденный бутерброд с колбасой»;

§ «Муха, придавленная кучей горячего асфальта»;

§ «Избушка на курьих ножках после прямого попадания артиллерийского снаряда»;

§ «Белка, не выглядывающая из дупла в старой сосне»;

§ «Соль и сахар, вперемешку рассыпанные по столу».

§ «Ах, реклама!»

§ Задание: Вы устраиваетесь на работу. Принять Вас на работу смогут при одном условии: необходимо защитить, доказать значимость следующей продукции: • шила, • швабры, • противогазы, • трёхлитровые банки, • зубочистки.

§ «Придумай, расскажи»

§ Задание: Инсценировать разговор героев: • 100 долларов и одной копейки, • золотой серьги и дырявого носка, • ржавого гвоздя и каблука, • грязной тарелки и туалетного мыла, • старой газеты и рубанка.

Ролевые игры

«Школа Колдовства и Волшебства»

сюжетно-ролевая игра

Педагогическая цель: Способствовать тактичному общению детей, как в коллективе, так и с другими сверстниками. Развивать в детях способность логично выстраивать тактику игры. Учиться вести переговоры.

Игровая цель: Восстановить дружеские отношения в «Школе Колдовства и Волшебства». Найти нужные классу Магические Символы. Вернуть Память Кураторам.

Кол-во участников: до 6 команд, в команде от 15-20 чел-к.

Возраст участников:от 7-15 лет.

Время игры:от 40 мин – 1 часа.

Место проведения: любые 6 помещений, в одном здании или любые 6 мест на территории лагеря, с отделяющими их друг от друга тропинками.

Легенда

В нашем городе существует «Школа Колдовства и Волшебства». И вот в один из дней на свободу вырвался Дракон, который охранял объединяющий все классы Волшебный Кристалл. И теперь за одну ночь в «Школе» многое произошло.

· Одного из учеников вообще не нашли. Говорят, его съел, Дракон.

· Кураторы Классов потеряли Память. Восстановив равновесие и порядок, к Кураторам вернется память.

· Все Магические Символы Классов перепутались и теперь одним они могут пригодиться, а другим, наоборот – повредить.

 

Есть два основных отделения:

ВОЛШЕБСТВО Колдовство

 


Чародеи Феи Белые маги Черные Маги Колдуны Ведьмы

У этих отделений давно уже нет мира друг между другом.

Волшебники – добрые, мирные и чистые люди.

Колдуны – хитрые, лживые и не всегда желают людям добра.

Может это и будет поводом, восстановить мирное существование между отделениями.

 

Правила игры

Покидать одному свой класс ЗАПРЕЩЕНО!!! Иначе Неминуемая гибель! Вы можете быть съеденным Драконом!

Можно перемещаться по коридорам между классами только в сопровождении Куратора! Так как только он знает заклинание против него!

Восстановить равновесие в «Школе» можно с помощью переговоров, на которые ученикам можно ходить только вдвоем. И только в сопровождении Куратора. Переговоры длятся не более 5 мин.

У каждого класса есть только одна Волшебная палочка, которой можно воспользоваться только один раз на переговорах. С ее помощью можно околдовывать переговорщиков. Только одного чел-ка.

«СТОП!» - чел-к замирает и стоит неподвижно 1 мин.

«АБРА-КАДАБРА!» - чел-к замирает и стоит неподвижно 1 мин., но при этом у него можно спрашивать 2 вопроса. И он должен ответить только правду.

 

Магические символы отделений

Волшебство: Колдовство:

Чародеи – Карты «ТАРО» Черные Маги – Живая и мертвая вода

Феи – Плащ – невидимка Предсказатели – Говорящая шляпа

Белые маги – Супер – жезл – скипетр Ведьмы – Сундук с зельем

 

Для организаторов: Игру можно проводить как в помещениях, так и на улице. Количество классов можно варьировать, в зависимости от ситуации. Роль Горына Змеевича может исполнять любой Педагог (Он же следит за ходом игры и за соблюдением правил игры). Предупредить Кураторов, что остановить Горына Змеевича можно словом «Ш-ш-ш!».

До игры поменять местами Вожатых от своих отрядов, а по окончанию игры восстановить всех по местам.

 

Необходимый Реквизит:Супер-Жезл-Скипетр, Сундук с Зельем, Карты «ТАРО», Плащ-Невидимка, Сосуды с Живой и Мертвой Водой, Говорящая шляпа. Классные Журналы (по кол-ву команд), пакты о Дружбе по 3 шт. (по кол-ву команд)., книга заклинания, всевидящее око.

 

Чародеи – вы относитесь к отделению Волшебства:

Помните, между отделениями Колдовства и Волшебства давно уже нет Дружбы.

Когда Злой дракон вырвался, Магический Символ вашего класса – Карты «ТАРО» исчезли, с их помощью вы могли предсказывать будущее, настоящее и прошлое людям. У какого из классов они, вам необходимо выяснить и вернуть их себе. Но вам просто так ни кто, ни чего не отдаст. В обмен вы должны заключить Пакт о Дружбе.

Также у вас странным образом оказалась Говорящая Шляпа. Чья она, вы не знаете. Вы можете ей воспользоваться, только без заклинания у вас ни чего не получиться.

Задачи: Вернуть Магический Символ класса – Карты «ТАРО»,

Заключить Пакты о Дружбе между Гоблинами, Черными Магами, Предсказателями, Ведьмами и вами. Вернуть Классный Журнал, чтоб вернуть Память Куратору.

 

Феи - вы относитесь к отделению Волшебства:

Помните, между отделениями Колдовства и Волшебства давно уже нет Дружбы.

Когда Злой дракон вырвался, Магический Символ вашего класса – Плащ-Невидимка, исчез, с его помощью можно незаметно перемещаться. Вы знаете, заклинание, чтобы быть невидимым – «Стану Невидимкой!», быть видимым – «Снова Я!». У какого из классов он, вам необходимо выяснить и вернуть его. Но вам просто так ни кто, ни чего не отдаст. В обмен вы должны заключить Пакт о Дружбе.

Также у вас странным образом оказался Сундук с Зельем. Чей он, вы не знаете. Вы можете им воспользоваться, только без заклинания у вас ни чего не получиться.

Задачи: Вернуть Магический Символ класса – Плащ-Невидимка,

Заключить Пакты о Дружбе между гоблинами, Черными Магами, Предсказателями, Ведьмами и вами. Вернуть Классный Журнал, чтоб вернуть Память Куратору.

 

Белые Маги - вы относитесь к отделению Волшебства:

Помните, между отделениями Колдовства и Волшебства давно уже нет Дружбы.

Когда дракон вырвался, Магический Символ вашего класса – Супер-Жезл-Скипетр, исчез, с его помощью вы могли превращать людей и предметы. У какого из классов он, вам необходимо выяснить и вернуть его. Но вам просто так ни кто, ни чего не отдаст. В обмен вы должны заключить Пакт о Дружбе.

Также у вас странным образом оказались сосуды с Живой и Мертвой Водой. Чьи они, вы не знаете. Вы можете ими воспользоваться, только без заклинания у вас ни чего не получиться.

Задачи: Вернуть Магический Символ класса – Супер-Жезл-Скипетр,

Заключить Пакты о Дружбе между Гоблинами, Черными Магами, Предсказателями, Ведьмами и вами. Вернуть Классный Журнал, чтоб вернуть Память Куратору.

 

Гномы - вы относитесь к отделению Волшебства:

Помните, между отделениями Колдовства и Волшебства давно уже нет Дружбы.

Когда дракон вырвался, Магический Символ вашего класса – всевидящее око, исчез, с его помощью вы могли видеть все на свете. У какого из классов он, вам необходимо выяснить и вернуть его. Но вам просто так ни кто, ни чего не отдаст. В обмен вы должны заключить Пакт о Дружбе.

Также у вас странным образом оказалась книга заклинания. Чья они, вы не знаете. Вы можете ими воспользоваться, только без заклинания у вас ни чего не получиться.

Задачи: Вернуть Магический Символ класса – всевидящее око,

Заключить Пакты о Дружбе между гоблинами, Черными Магами, Предсказателями, Ведьмами и вами. Вернуть Классный Журнал, чтоб вернуть Память Куратору.

 

Черные Маги – вы относитесь к отделению Колдовства:

Помните, между отделениями Колдовства и Волшебства давно уже нет Дружбы.

Когда дракон вырвался, Магический Символ вашего класса – сосуды с Живой и Мертвой Водой, исчез, с его помощью вы могли умертвлять и оживлять людей. У какого из классов они, вам необходимо выяснить и вернуть их. Но вам просто так ни кто, ни чего не отдаст. В обмен вы должны заключить Пакт о Дружбе.

Также у вас странным образом оказался Супер-Жезл-Скипетр. Чей он, вы не знаете. Вы можете им воспользоваться, только без заклинания у вас ни чего не получиться.

Задачи: Вернуть Магический Символ класса – сосуды с Живой и Мертвой Водой,

Заключить Пакты о Дружбе между Гномами, Белыми Магами, Чародеями, Феями и вами.

Вернуть Классный Журнал, чтоб вернуть Память Куратору.

 

Предсказатели - вы относитесь к отделению Колдовства:

Помните, между отделениями Колдовства и Волшебства давно уже нет Дружбы.

Когда дракон вырвался, Магический Символ вашего класса – Говорящая Шляпа, исчез, с ее помощью вы могли читать мысли людей, она могла предсказывать будущее человеку. У какого из классов она, вам необходимо выяснить и вернуть ее. Но вам просто так ни кто, ни чего не отдаст. В обмен вы должны заключить Пакт о Дружбе.

Также у вас странным образом оказались Карты «ТАРО». Чьи они, вы не знаете. Вы можете ими воспользоваться, только без заклинания у вас ни чего не получиться.

Задачи: Вернуть Магический Символ класса – Говорящую Шляпу,

Заключить Пакты о Дружбе между Гномами, Белыми Магами, Чародеями, Феями и вами.

Вернуть Классный Журнал, чтоб вернуть Память Куратору.

Ведьмы - вы относитесь к отделению Колдовства:

Помните, между отделениями Колдовства и Волшебства давно уже нет Дружбы.

Когда дракон вырвался, Магический Символ вашего класса – Сундук с Зельем, исчез, с его помощью вы могли лечить, приворожить, отравить, оживить. У какого из классов он, вам необходимо выяснить и вернуть его. Но вам просто так ни кто, ни чего не отдаст. В обмен вы должны заключить Пакт о Дружбе.

Также у вас странным образом оказался Плащ-Невидимка. Чей он, вы не знаете. Вы можете им пользоваться и знаете заклинание, чтоб быть невидимым «Стану Невидимкой!», а вот, как стать видимым, вы не знаете.

Задачи: Вернуть Магический Символ класса – Сундук с Зельем,

Заключить Пакты о Дружбе между Гномами, Белыми Магами, Чародеями, Феями и вами.

Вернуть Классный Журнал, чтоб вернуть Память Куратору.

Гоблины - вы относитесь к отделению Колдовства:

Помните, между отделениями Колдовства и Волшебства давно уже нет Дружбы.

Когда дракон вырвался, Магический Символ вашего класса – Книга заклинания, исчезла, с его помощью вы могли лечить, приворожить, оживить. У какого из классов он, вам необходимо выяснить и вернуть его. Но вам просто так ни кто, ни чего не отдаст. В обмен вы должны заключить Пакт о Дружбе.

Также у вас странным образом оказалось всевидящее око. Чьё он, вы не знаете. Вы можете им пользоваться и знаете заклинание.

Задачи: Вернуть Магический Символ класса – книгу заклинаний,

Заключить Пакты о Дружбе между Гномами, Белыми Магами, Чародеями, Феями и вами.

Вернуть Классный Журнал, чтоб вернуть Память Куратору.

 

Режим дня

Подъем. Ни для кого не секрет, что часть детей легко просыпается и без затруднений встает. Но есть такие дети, которые могли бы проспать до обеда, если вы их не разбудите.

Не забывайте о том, что настроение, с которым человек поднимается, создает ему настрой на весь последующий день. Поэтому, вожатый должен быть требовательным, но в то же время веселым, приветливым, терпеливым, внимательным. Ни в коем случае из-за «долгого» подъема нельзя наказывать ребенка, устраивать ему публичное осуждение. Многие вожатые придумывают различные призы тем, кто первым встал, кто первым заправил постель и т.д. За это могут выдаваться веселые жетоны - тот, кто соберет их больше всех за неделю, получает воскресный приз.

Не забывайте также о том, что причиной «сонливости» зачастую бывает плохое самочувствие, переутомление, плохое настроение. В отдельных случаях необходимо посоветоваться с медработниками, в других пересмотреть формы отрядных мероприятий. Но при этом, мы с вами знаем о том, что если нас ждут интересные, увлекательные дела, то сон, как рукой снимает.

Юмор, доброта, внимание в сочетании с разумной требовательностью, настойчивостью и находчивостью помогут вам сделать подъем в отряде желанным и б

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.