Сделай Сам Свою Работу на 5

ОПИСАНИЯ СПЕЦИФИЧЕСКИХ ЧУДЕСНЫХ ПРЕДМЕТОВ





 

Амулет Памяти: Однажды в день владелец этого амулета может повторно вызывать шесть уровней уже прочитанных божественных чар. Владелец может повторно вызывать только заклинания, подготовленные и прочитанные в этот же день.

Уровень заклинателя: 6-ой; Предпосылки: Создание чудесного предмета; Рыночная цена: 36,000 gp; Вес: —.

Рука Нира: Эта искусственная рука, сделанная из мифрила, заменяет руку, которая была потеряна добрым персонажем. Это не будет действовать для нейтрального персонажа. Злой персонаж, который пробует присоединить ее, получает 1d4 очки временного урона Ловкости. Персонаж, кто делает успешное использование руки, получает +2 Силу и +2 Ловкость. Рука также дает +2 бонус отклонения к Классу доспехов. Вообще, 70% этих предметов - левые руки и 30% - правые руки, хотя имеются слухи о редких руках, которые адаптируются к использующему.

Уровень заклинателя: 6-ой; Предпосылки: Создание чудесного предмета, оживить объект, щит; Рыночная цена; 12,800 gp; Вес: —.

Черная Заплата: Эта черная кожаная заплата на глаз не дает никаких экстраординарных способностей никому, кроме имеющих кровь орков. Любой орк или полуорк, кто носит эту заплату на пустой глазнице или слепом глазе, получают +2 бонус компетентности на броски дальней атаки и при спасбросках против иллюзий.



Уровень заклинателя: 6-ой; Предпосылки: Создание чудесного предмета; Рыночная цена: 8,800 gp; Вес: —.

Шар Созерцания: Этот шар дает любому, кто читает заклинания предсказания, 100% вероятность правильного предсказания.

Уровень заклинателя: 6-ой; Предпосылки: Создание чудесного предмета, предсказание; Рыночная цена: 44,800 gp; Вес: 2 фунт.

Нарукавники Связывания: Они не имеют никакого отличия от любых других магических нарукавников. По команде эти нарукавники соединяются вместе и остаются связанными друг с другом, пока другое управляющее слово не будет сказано. Против попытки освобождения нарукавники имеют Силу 30, и DC для проверки Escape Artist 35.

Уровень заклинателя: 3-ий; Предпосылки: Создание чудесного предмета, Сделать целое; Рыночная цена: 10,800 gp; Вес; 1 фунт.

Плащ Леса: Этот эльфийский предмет - зеленый плащ с коричневой вырезкой кожи. При ношении эльфом дает +4 бонус компетентности на проверки Равновесия и Подъема и может использовать большой древесный шаг три раза в день.



Уровень заклинателя: 9-ый; Предпосылки: Создание чудесного предмета, большой древесный шаг; Рыночная цена: 39,392 gp; Вес: 2 фунт.

Амулет Врат: Этот амулет позволяет владельцу возвратиться на свой домашний план. Владелец не имеет никакого контроля над тем, куда он вернется, и амулет не имеет никакой силы на домашнем плане.

Уровень заклинателя: 9-ый; Предпосылки: Создание чудесного предмета, Планарный сдвиг; Рыночная цена: 64,000 gp; Вес: —.

Больший Святой Символ: Изготовленный от драгоценных металлов и камней, этот предмет наполнен божественной силой слуги божества, с которым это связано. Больший святой символ предоставляет владельцу умение Усиленного изгнания, пригодное для использования по желанию.

Уровень заклинателя: 4-ый; Предпосылки: Создание чудесного предмета, способность изгнания или упрека нежити как священник 4-го уровня , участие небесного, адского или другого аутсайдера-слуги божества; Рыночная цена: 5,040 gp; Вес: 1 фунт.

Шлем видения: Этот металлический шлем кажется бесполезным со стороны, так как полностью закрывает глаза. Любой надевший шлем обнаруживает, что он может видеть совершенно. Шлем снабжает носящего эффектом заклинания истинного видения и дает носящему +1 премию проникновения к классу доспехов.

Уровень заклинателя: 9-ый; Предпосылки: Создание магического оружия и брони, Истинное видение; Рыночная цена: 91,600 gp; Вес: 3 фунт.

Метка Измены: Иногда злое божество отмечают кого-либо как одного из своих. Метка Измены может иметь любой материал, но вообще сделана из того же самого материала, как и благословляемое оружие божества. Это - большой символ, грубо 8 дюймов поперек. Метка смешивает выгоды. С одной стороны, она немедленно распознаваема любым, кто видит ее, как метка зла. С другой, она увеличивает способность владельца упрекнуть нежить, давая ему умение максимизированного изгнания и позволяет ему накладывать страх три раза в день как волшебник 10-го уровня. Метка Измены не может быть создана. Это "дар".



Уровень заклинателя: n/a; Предпосылки: n/a; Рыночная цена: 38,880 gp; Вес: 1 фунт.

Маска Мертвых: Эта ужасная, закрывающая все лицо маска напоминает разлагающееся лицо трупа. При ношении ее потребитель может говорить с мертвым, независимо от языка, три раза в день.

Уровень заклинателя: 5-ый; Предпосылки: Создание чудесного предмета, постигать языки, говорить с мертвым; Рыночная цена: 23,400 gp; Вес: —.

Зеркало Открытия: Если злой аутсайдер смотрит в это маленькое восьмиугольное зеркало, зеркало рассеивает любыея заклинания или эффекты иллюзий, которые скрывают истинную природу аутсайдера. Этот эффект действует как целенаправленное рассеивание магии, читаемое священником 10-го уровня. Если аутсайдер осторожен или старается предотвратить этот взгляд, ситуация обрабатывается как атака взглядом (см. "Руководство ДМа").

Уровень заклинателя: 10-ый; Предпосылки: Создание чудесного предмета, Рассеивание магии; Рыночная цена: 48,000 gp; Вес: фунт 1/2.

Священные Ножны: Этот предмет имеет изменяющийся вид. Когда впервые найден, имеется шанс 25%, что это ножны кинжала, шанс 25%, что это кожух топора, и шанс 50 %, что это некоторый вид ножен меча. Потребитель быстро обнаруживает, однако, что священные ножны могут изменять форму, чтобы соответствовать при касании кинжалу, мечу или топору, даже делают соответствие двойному оружию. Эти ножны хранят любое оружие в них чистым и острым. Кроме того, до трех раз в день, потребитель может размещать оружие в ножнах, произносить управляющее слово, и вызывать Благословление оружия на оружии внутри.

Уровень заклинателя: 4-ый; Предпосылки: Создание чудесного предмета, благословить оружие; Рыночная цена: 6,400 gp; Вес: 1 фунт.


ГЛАВА 2: ЦЕРКВИ И ОРГАНИЗАЦИИ

 

Для членов большинства классов стать членом организации - заманчивый выбор, который может прибавлять глубину и интерес к персонажу. В дополнение к общему взгляду на церкви по мировоззрению, эта глава рассматривает также некоторые специальные организации.

РОЛЬ ЦЕРКВЕЙ

 

Священники уникальны среди стандартных классов, в которых они являются в общем членами организации по умолчанию — церковь, преданная их божеству-покровителю. Они не только члены этой организации, они, до некоторой степени, ее лидеры. Паладин мог бы быть лидером законно-доброй церкви, или мог быть членом благородного ордена, который защищает закон и добро независимо от любой специфической религии.

В любом случае, церковь - важная, если не наиболее важная, часть жизни любого священника или паладина.

ПРИСОЕДИНЕНИЕ К ЦЕРКВИ

 

Для большинства персонажей вступление в организацию - важная часть их развития. Они борются, чтобы отвечать требованиям, чтобы получить выгоды от принадлежности. Священники и часто паладины делают это легче: они уже являются членами к тому времени, когда начинают карьеру приключенца. Любые входные требования были выполнены. Однако, чтобы остаться в хороших отношениях с церковью, священник или паладин должен остаться истинным в своем мировоззрении и с доктриной своего божества.

Персонаж с некоторым опытом приключенца мог бы присоединиться к церкви, как мультикласс священника или паладина. Эта конверсия может мотивироваться любым из ряда факторов: благодарность за лечение персонажа другим священником, ненависть к противникам церкви или благодарение после возрождения из мертвых. С другой стороны, это может просто быть естественное распространение интересов и склонностей персонажа.

DM свободен обработать это мультиклассирование соответственно кампании. Если обычно требуется обучение, чтобы изучить новые классовые способности, некоторый период обучения соответствует включению нового священника или паладина в церковную организацию. С другой стороны, персонаж мог бы принимать благословение Всевышнего (или принимать божественный призыв) вообще без участия церкви. В этом случае ассоциация персонажа с церковью могла бы расти со временем. Некоторые церкви могли бы приветствовать такого персонажа с распростертыми объятиями (возможно, их священники имели видения, предсказывающие приход героя, наполненного благословением Всевышнего). Другие могли бы быть подозрительны к персонажу, действующего вне их установленных правил и иерархий таким образом. Эти последние церкви могли бы устанавливать входные требования для новых священников, от рангов в мастерстве Знаний (религии) до длинных поисков.

ЦЕРКОВНАЯ СТРУКТУРА

 

Некоторые церкви (особенно законные) имеют твердые иерархии, в которых каждый священник знает свое место и не заблуждается от этого, в то время как другие - скорее свободные сети священников и верующих с отношениями среди них намного менее структурными и твердыми. Большинство структур находится между этими крайностями, со довольно хорошо установленной организацией, но некоторыми компонентами — типа игроков-священников — которые оперируют вне структуры до некоторой степени.

Независимо от того, насколько неструктурна церковь, персонаж-священник, наиболее вероятно, имеет кого-либо непосредственно высшего в организации, кто ответственен за обучение и проведение персонажа. Подход высшего к управлению не должен быть репрессивным (хотя это могло бы быть, особенно в злых церквях), более часто это - благоприятное наставничество или сердечные рабочие отношения.

Поскольку игровой персонаж имеет небольшой выбор относительно того, присоединиться ли к этой организации, большинство DMов могут убедить, что действия в пределах организации не такое уж большое бремя для персонажа — и для игрока. Игрок священника должен работать с DM, чтобы определить природу отношений персонажа к церкви и какую роль играют высшие в жизни персонажа. Пробуйте адресовать эти вопросы:

 

· Является ли высший приключенцем-священником подобно персонажу игрока, или это священник храма?

· Какие обязанности персонаж-священник имеет перед высшим? Предполагается ли какая-либо отчетность о приключениях? Ожидается ли сообщения высшего о чем-нибудь, что он изучает, что могло бы быть интересно храму (действия вражеской церкви, создание большого количества нежити, открытие некоторых видов монстров)? Или высший фактически посылает персонаж на миссии?

· Какой обязанности перед высшим имеет персонаж-священник? Если DM требует, чтобы персонаж подвергся обучению, чтобы продвинуться в уровнях или улучшить мастерство, действительно ли высший священник - тот, кто обеспечивает это обучение? Является ли это бесплатным?

 

Священник, который повышается в уровнях, может приобретать определенное место в церковной иерархии. Если священник достигает 6-го уровня и становится подходящим на умение Руководства, вероятно, что он также поднялся в уровне в пределах его церкви. Священник, который выбирает умение Руководства, мог бы быть назначен священником низшего уровня, поскольку когорта (не более высокого уровня, чем игрок-священник) или священник могут начинать формировать ядро нового храма вокруг себя, приобретая последователей. Для священников (и паладинов) когорты и последователи принимаются не только того же самого мировоззрения, как персонаж, но также и последователи того же самого божества.

 








Не нашли, что искали? Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 stydopedia.ru Все материалы защищены законодательством РФ.